Cinéma
Concept
Franchises liées
Marques liées
- Disney
- LucasArts
- Naughty Dog
- Cinemaware
- NetherRealm Studios
- Midway Games
- Midway Studios Los Angeles
- Avalanche Software
- Just Games Interactive
-
Super Nintendo / Super Famicom
-
Mega Drive
-
Nes / Famicom
-
Master System
- Square Enix
Médias liés
Personnes liées
Concepts liés
Livres liés
-
Décrypter les jeux The Last of Us
Que reste-t-il de l'humanité ? - Édition 10ème anniversaire
-
Décrypter les jeux The Last of Us
Que reste-t-il de l’humanité ?
-
Les Choix de Life is Strange
L'empathie par le jeu
Vidéos liées
-
🎥 Live chez MO5 sur les jeux Star Wars
MO5
15 mai 2025
-
🎥 Les adaptations des blockbusters des années 80 🕹️ #SUPERVIEUXJEUX S01E07
Origami
4 juillet 2024
-
🎥 STAR WARS, la Force faite jeu vidéo
Raphaël LUCAS
1 mai 2024
-
🎥 🕹️ Une Histoire du Platformer Cinématique - SUPER VIEUX JEUX S01E01
Origami
30 novembre 2023
-
🎥 L'histoire de Cinemaware
Gamekult
25 janvier 2023
-
🎥 Retro Dash (Gamekult) s’est penché sur Indiana Jones
Gamekult
23 septembre 2022
-
🎥 La Franchise Batman, par Retro Dash
Gamekult
28 mars 2022
-
🎥 Rétro Dash dédiée à Mortal Kombat
Gamekult
3 juin 2021
-
🎥 Les jeux 8/16 bits de Disney, vus par Retro Dash (Gamekult)
Gamekult
15 juillet 2019
Décrypter les jeux The Last of Us
Que reste-t-il de l'humanité ? - Édition 10ème anniversaire
Pour fêter son 10ème anniversaire, Third Éditions revisite ses plus grands succès et propose une toute nouvelle édition de quatre de ses livres les plus emblématiques. Format étendu, contenu mis à jour (la série TV) et nouvelle illustration de couverture viennent agrémenter ce tirage limité exceptionnel. « Jusqu'où irais-je par amour ? » Cette interrogation profonde irrigue les récits viscéraux de The Last of Us. L'amour est le sujet central de la vie des humains que nous sommes. Il est l'objet premier de toutes les littératures, du cinéma, des séries, des émissions de téléréalité les plus extravagantes et, ici, du jeu vidéo. Après avoir bouleversé la formule du jeu d'aventure avec la célèbre série Uncharted, Naughty Dog a fait évoluer sa recette en 2013 avec The Last of Us, en embrassant le genre post-apocalyptique. Sept ans après, The Last of Us Part II a proposé une expérience plus radicale et clivante, mais toujours centrée sur l'humain, ses motivations et ses failles. Avec le livre Décrypter les jeux The Last of Us. Que reste-t-il de l'humanité ?, l'auteur Nicolas Deneschau nous invite à saisir toute la complexité qui se cache derrière la conception de ces titres, ainsi que la méticulosité de leurs auteurs et des équipes de développement. Il analyse les multiples sens de lecture de The Last of Us, tout en s'attardant sur le rôle majeur que le diptyque a joué dans la transformation du blockbuster vidéoludique.
« Jusqu'où irais-je par amour ? »Cette interrogation profonde irrigue les récits viscéraux de The Last of Us. L'amour est le sujet central de la vie des humains que nous sommes. Il est l'objet premier de toutes les littératures, du cinéma, des séries, des émissions de téléréalité les plus extravagantes et, ici, du jeu vidéo.Après avoir bouleversé la formule du jeu d'aventure avec la célèbre série Uncharted, Naughty Dog a fait évoluer sa recette en 2013 avec The Last of Us, en embrassant le genre post-apocalyptique. Sept ans après, The Last of Us Part II a proposé une expérience plus radicale et clivante, mais toujours centrée sur l'humain, ses motivations et ses failles.Avec le livre Décrypter les jeux The Last of Us. Que reste-t-il de l'humanité ?, l'auteur Nicolas Deneschau nous invite à saisir toute la complexité qui se cache derrière la conception de ces titres, ainsi que la méticulosité de leurs auteurs et des équipes de développement. Il analyse les multiples sens de lecture de The Last of Us, tout en s'attardant sur le rôle majeur que le diptyque a joué dans la transformation du blockbuster vidéoludique.
À la sortie du premier Life is Strange en 2015, l’histoire de Max et Chloe, portée par une esthétique héritée du cinéma indépendant américain, a apporté une bouffée d’air frais dans un paysage vidéoludique alors saturé d’images virilistes. Peu de studios édités par des machines de guerre comme Square Enix pouvaient, à ce moment-là, se permettre de mettre en scène des personnages féminins désexualisés ou queers avec des problèmes de santé mentale. Néanmoins, alors qu’elle était pensée comme une anthologie, la licence Life Is Strange a progressivement viré à la franchise, s’emparant des codes des blockbusters. Ce qu’elle dénonçait dans son premier volet, la nostalgie toxique, l’a contaminée elle aussi, et la passation entre les studios Don’t Nod et Deck Nine Games ne s’est pas fait sans heurts.µAvec l’appui d’entretiens exclusifs menés avec Jean-Luc Cano, Raoul Barbet et Michel Koch, cocréateurs de Life is Strange, l’autrice Léon Cattan invite, à travers cet ouvrage, à comprendre ce qui a rendu cette saga, en particulier ses premiers volets, si précieuse pour des milliers de joueuses et de joueurs.Préface de Jean-Luc Cano.