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Livres consacrés au jeu vidéo : biographies, making-of, essais, beaux-livres… Clique sur une couverture pour voir le résumé.
239 livre(s) affiché(s) sur 239.
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Dans la collection de @montreuillois
À la découverte des consoles insolites
L'histoire alternative du jeu vidéo
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Dans la collection de @montreuillois
Ainsi parlait Iwata-San
Conversation avec Satoru Iwata
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Dans la collection de @montreuillois
Alexey Pajitnov
L'incroyable histoire du créateur de Tetris
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Dans la collection de @montreuillois
Anthologie Mega Drive
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Dans la collection de @montreuillois
Au cœur de la Xbox
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Dans la collection de @montreuillois
Baldur’s Gate : L’héritage du jeu de rôle
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Dans la collection de @montreuillois
Basse Def
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Dans la collection de @montreuillois
Before Mario
Les jouets qui ont changé le destin du géant des jeux vidéo
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Bienvenue à Silent Hill
Voyage au coeur de l'enfer
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BioShock
De Rapture à Columbia
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Dans la collection de @montreuillois
Castlevania : Le manuscrit maudit
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Dans la collection de @montreuillois
Consoles Museum
La grande encyclopédie des consoles de jeux vidéo
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Dans la collection de @montreuillois
Construisez et programmez votre console de jeux open source
Raspberry Pi, Arduino, MAKERbuino, Pico-8...
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Dans la collection de @montreuillois
Dans l'abîme de Dishonored
Refonder l'immersive sim
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Dans la collection de @montreuillois
Dans le cerveau du Gamer
Neurosciences et UX dans la conception de jeux vidéo
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Dans les ténèbres de Vagrant Story
Le chef-d'œuvre de Yasumi Matsuno
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Dark Souls : Par-delà la mort - Volume 1
Demon's Souls, Dark Souls 1 & 2
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Dark Souls : Par-delà la mort - Volume 2
Bloodborne & Dark Souls 3
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Décrypter les jeux The Last of Us
Que reste-t-il de l'humanité ? - Édition 10ème anniversaire
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Décrypter les jeux The Last of Us
Que reste-t-il de l’humanité ?
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Derrière les masques de Persona
Le joker du J-RPG
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Dans la collection de @montreuillois
Design narratif
Scénario et expérience de jeu
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Dans la collection de @montreuillois
Diablo : Genèse et rédemption d’un titan
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Dans la collection de @montreuillois
Du sang, des larmes et des pixels
De l'échec au chef-d'œuvre : les incroyables miraculés du jeu vidéo
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En quête de J-RPG
L'aventure d'un genre
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Dans la collection de @montreuillois
Entre le jeu et le joueur
Écarts et médiations
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Dans la collection de @montreuillois
Entres les mondes de Death Stranding
Créer le lien par le jeu
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Dans la collection de @montreuillois
Éric Chahi
Parcours d'un créateur de jeux vidéo Français
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Dans la collection de @montreuillois
Explorer Hollow Knight
Le renouveau du metroidvania
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Dans la collection de @montreuillois
Gaming - Sociologie du jeu vidéo
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Dans la collection de @montreuillois
Gaming Legends vol.1 - Final Fantasy V
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Dans la collection de @montreuillois
Gaming Legends vol.2 - Metal Gear Solid
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Dans la collection de @montreuillois
Gaming Legends vol.3 - Super Mario Bros 3
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Dans la collection de @montreuillois
Gaming Legends vol.4 - Shadow of the Colossus
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Dans la collection de @montreuillois
Gaming Legends vol.5 - Kingdom Hearts II
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Dans la collection de @montreuillois
Gaming Legends vol.6 - Earthbound
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Génération Amstrad CPC
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Dans la collection de @montreuillois
Génération Jeu Vidéo - Années 80
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Dans la collection de @montreuillois
Génération Jeu Vidéo Années 2000 - Tome 1 : 2000-2004
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Dans la collection de @montreuillois
Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 : 90-94
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Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 2 : 95-99
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Dans la collection de @montreuillois
Génération Jeu Vidéo – Années 2000 - Tome 2
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Génération Mario Kart
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Génération Mortal Kombat
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Dans la collection de @montreuillois
Génération SEGA - volume 1
1934-1991 : De Standard Games à la Mega Drive
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Dans la collection de @montreuillois
Génération SEGA - volume 2
Mega CD, Saturn, Dreamcast et la fin d'un Empire
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Dans la collection de @montreuillois
Génération Smash Bros
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Génération Zelda
35 ans de légende
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Générations Mario
C'est l'histoire d'un plombier...
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Générations Pokémon
Plus de 20 ans d'évolutions
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Générations Sonic
L'élégance d'un hérisson bleu
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Genre et jeux vidéo
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Grand Theft Auto
Crime et architecture
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Dans la collection de @montreuillois
Half-Life : le FPS libéré
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Halo : Le space opera selon Bungie
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Dans la collection de @montreuillois
Havres de peur : Lieux d’horreur en jeu vidéo
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Hideo Kojima - L'héritage de l'homo ludens
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Imaginaires du jeu vidéo
Les Concept Artists Français
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Dans la collection de @montreuillois
Indie Games: Histoire, artwork, sound design des jeux vidéo indépendants
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Dans la collection de @montreuillois
INSIDE : Inside
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INSIDE : Legend of Dragoon (numérique)
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INSIDE : Returnal (numérique)
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INSIDE : Valkyria Chronicles (numérique)
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Introduction aux théories des jeux vidéo
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Jeux Vidéo en vrac
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JeuxVideo.com : Une odyssée interactive
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Joypads !
Le design des manettes
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Dans la collection de @montreuillois
L'Année Jeu Vidéo : 1998
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Dans la collection de @montreuillois
L'Anomalie Undertale
Décryptage d'un jeu monstre
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Dans la collection de @montreuillois
L'ascension de The Witcher
Un nouveau roi du RPG
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Dans la collection de @montreuillois
L'encyclopédie du jeu vidéo de Canard PC
Encyclopaedia Videoludi
Didier Couly, Ambroise Garel, Sébastien Rio, Pierre-Alexandre Rouillon
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Dans la collection de @montreuillois
L'Histoire de Donkey Kong
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L'Histoire de FromSoftware
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Dans la collection de @montreuillois
L'histoire de Rare - volume 1
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Dans la collection de @montreuillois
L'histoire de Rare - volume 2
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Dans la collection de @montreuillois
L'histoire de Rayman
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L'Histoire de Square Enix
L'envers de la fantaisie
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Dans la collection de @montreuillois
L'Histoire officieuse de Street Fighter racontée par ses créateurs
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L'Odyssée God of War
L'ère grecque : fureur et blockbuster
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L'oeuvre de Fumito Ueda
Une autre idée du jeu vidéo
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Dans la collection de @montreuillois
La bible Game Boy
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Dans la collection de @montreuillois
La bible PC Engine (volume 1)
Les Hucards
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Dans la collection de @montreuillois
La bible PC Engine (volume 2)
Les CD-ROM
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Dans la collection de @montreuillois
La bible Super Nintendo
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Dans la collection de @montreuillois
La création de Prince of Persia
Carnets de bord de Jordan Mechner 1985-1993
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Dans la collection de @montreuillois
La Fabrique des jeux vidéo
Au cœur du gameplay
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Dans la collection de @montreuillois
La fin du game ?
Les jeux vidéo au quotidien
Manuel Boutet, Vincent Berry, Hovig Ter Minassian, Vinciane Zabban, Mathieu Triclot, Samuel Rufat, David Gerber, Samuel Coavoux, Isabel Colón de Carvajal
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Dans la collection de @montreuillois
La Game Boy en 350 jeux
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La Légende Chrono Trigger
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La Légende Dragon Quest
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La légende Dreamcast
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La légende Final Fantasy I, II, III
Création, univers et décryptage
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Dans la collection de @montreuillois
La légende Final Fantasy IV, V
Création, univers et décryptage
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La Légende Final Fantasy IX
Création, univers et décryptage
Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi, Raphaël Lucas, Fabien Mellado
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La Légende Final Fantasy VI
Création, univers et décryptage
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La Légende Final Fantasy VII
Création, univers et décryptage
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La Légende Final Fantasy VIII
Création, univers et décryptage
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La Légende Final Fantasy XII
Création, univers et décryptage
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La Légende Final Fantasy XIII
Création, univers et décryptage
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La Légende Final Fantasy XIV - Tome 1
Des origines à Stormblood
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La Légende Final Fantasy XIV - Tome 2
Shadowbringers & Endwalker
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La Légende Final Fantasy XV
Création, univers et décryptage
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La Légende Kingdom Hearts - Tome 1
Création : Le Royaume du cœur
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La Légende Kingdom Hearts - Tome 2
Univers et décryptage :
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La Légende Kingdom Hearts III : Magnum Opus - Partie 1
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La Légende Kingdom Hearts III : Magnum Opus - Partie 2
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La Légende Xenoblade
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La ludothèque n°10 : Panzer Dragoon
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La ludothèque n°10 : Streets of Rage
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La ludothèque n°15 : Okami
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La ludothèque n°17 : Earthbound
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La ludothèque n°18 : Celeste
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La ludothèque n°20 : Golden Sun
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La ludothèque n°22 : What Remains of Edith Finch
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La musique dans Final Fantasy
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La musique dans Zelda
Les clefs d’une épopée Hylienne
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La Révolution arcade de SEGA
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La Saga Dragon Age
Le diamant brut de BioWare
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La saga Fallout
Histoire d'une mutation
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La Saga Final Fantasy VII Rebirth
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La Saga Final Fantasy VII Remake
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La saga GTA
Transgressions et visions de l’Amérique
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La saga Legacy of Kain
Entre deux mondes
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La saga Red Dead
Vengeance, honneur et rédemption
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La Saga Shenmue
Le voyage d'une vie
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La Saga Shin Megami Tensei
D’apocalypses en renaissances
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La saga Suikoden
Une étoile au firmament du J-RPG
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La saga Yakuza
Jeu vidéo Japonais au présent
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Le gars qui a fait Doom
Doom Guy
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Le jeu vidéo, un objet juridique identifié
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Le monde selon Final Fantasy
Le RPG japonais comme mythe moderne
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Le Monument Elden Ring
Le grand œuvre de FromSoftware
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Le système solaire de SEGA
Vers la Saturn et au-delà
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Les Choix de Life is Strange
L'empathie par le jeu
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Les Conspirations de Deus Ex
Cyberanatomie d'un jeu culte
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Les coulisses de Devolver
Business et Punk Attitude
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Les dossiers : Alone in the Dark
Enquête sur les origines du survival horror
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Les Histoires de Prince of Persia
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Les Légendes de Tomb Raider
Sur la piste d'une icône
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Les Légendes Xenogears & Xenosaga
Monolithes brisés
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Les Mémoires de FFVII
Confessions des créateurs
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Les Mémoires du jeu vidéo japonais
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Les mystères de Monkey Island
A l'abordage des pirates !
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Les origines de Doom
Les débuts de Carmack et Romero
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Les Parchemins de Tamriel : Skyrim
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Les Secrets d’Assassin’s Creed
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Level Up : Niveau 1
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Level Up : Niveau 2
Stéphane Bouley, Franck Extanasié, Georges Grouard, Rémi Lopez
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Level Up : Niveau 3
Virginie Nebbia, Ludovic Castro, Franck Extanasié, Georges Grouard, Marc Herbez, Rémi Lopez, Raphaël Lucas, Damien Mecheri, Thomas Savary, Nicolas Turcev
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Level Up : Niveau 4
Stéphane Bouley, Fabrice Colin, Nicolas Domingue, Franck Extanasié, Georges Grouard, Rémi Lopez, Raphaël Lucas, Damien Mecheri, Virginie Nebbia, Nicolas Turcev, Valérie Précigout
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Lire les magazines de jeux vidéo
Couverture(s) de la presse spécialisée française
Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo, Mathieu Triclot
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Ludographie comparée
Essai de grammaire systémique du jeu vidéo
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Ludothèque : Les classiques du retrogaming - Volume 1
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Ludothèque : Les classiques du retrogaming - Volume 2
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Ludothèque n° 9 : MediEvil
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L’année jeu vidéo 1992
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L’Art du Pixel : SNES
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L’histoire de Final Fantasy VI
La Divine Epopée
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L’histoire de la Dreamcast
La dernière console de SEGA
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L’histoire de la Nintendo 64
La plus Américaine des consoles Japonaises
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L’histoire de la Wii
Révolution de palais à Kyoto
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L’histoire de Metroid
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L’histoire de Nintendo (volume 1) : 1889-1980
Les cartes à jouer
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L’histoire de Nintendo (volume 2) : 1980-1991
L'étonnante invention : Game & Watch
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L’histoire de Nintendo (volume 3) : 1983-2016
Famicom/Nintendo Entertainment System
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L’histoire de Nintendo (volume 4) : 1989-1999
L'incroyable histoire de la Game Boy
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L’histoire de Shenmue
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L’histoire du Point’n Click
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L’œuvre de Peter Molyneux
Les trois (vis)âges d'un créateur
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L’Œuvre de Suda51
Punk!, suplex et ]jeu vidéo[
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L’Œuvre étrange de Taro Yoko : de Drakengard à NieR : Automata
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L’Œuvre étrange de Taro Yoko : de Drakengard à NieR : Automata
Édition 10ème anniversaire
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Médiathèque n°4 : Fruits Basket
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Metal Gear Solid. Une oeuvre culte de Hideo Kojima
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Micro Kid's Story
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Nobuo Uematsu - La biographie officielle
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Nolan Bushnell - Le premier Boss du jeu vidéo
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Parcourir World of Warcraft
Un monde face au changement
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Philosophie des jeux vidéo
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Pix’n Love #1 : Space Invaders
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Pix’n Love #10 : Puyo Puyo
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Pix’n Love #12 : Adventure Island
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Pix’n Love #13 : Rayman
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Pix’n Love #14 : Another World
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Pix’n Love #15 : Duke Nukem 3D
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Pix’n Love #16 : Macadam Bumper
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Pix’n Love #18 : Paperboy
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Pix’n Love #20 : Shadow of the Beast
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Pix’n Love #32 : F-Zero
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Pix’n Love #34 : R-Type
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Pix’n Love #36 : Soul Calibur
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Pix’n Love #37 : Zelda CD-i
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Pix’n Love #38 : Tomb Raider
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Pix’n Love #4 : Xevious
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Pix’n Love #43 : Chrono Trigger
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Player One : L’ultime hommage
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PlayStation - Le livre des 30 ans
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Pong et la mondialisation
L'histoire économique des consoles de 1976 à 1980
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Préhistoire du jeu vidéo
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Press Reset
Désastres et reconstructions dans l'industrie du jeu vidéo
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Presse Start
40 ans de magazines de jeux vidéo en France
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Racisme et jeu vidéo
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Ralph Baer
Mémoires du père des jeux vidéo
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Resident Evil : de l'autre côté du mouroir
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Resident Evil : Des zombies et des hommes - Volume 1
De Resident Evil 1 à Resident Evil 6
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Resident Evil : Des zombies et des hommes - Volume 2
De Resident Evil 6 à Resident Evil Village
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Sous les néons de Cyberpunk 2077
Décrypter Night City
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Start !
La grande histoire des jeux vidéo
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Super Mario - Tout a commencé avec Mario
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Super Nintendo : 100 trucs à savoir absolument !
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Sur les traces de Miyamoto
1952-1986 : De Sonobo à Hyrule
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Takahashi Meijin
Biographie d'une idole du jeu vidéo au Japon
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Télé Start
40 ans d'émissions de jeux vidéo en France
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The Heart of Dead Cells
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The secret history of Mac gaming
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Tout l'art de Death Stranding 2 : On the Beach
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Une histoire du jeu vidéo en France (1960-1991)
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Video Games & Music
La musique dont vous êtes le héros
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Videogame Story - Le guide officiel de l'expo
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Voyagez au Japon - Vol 1
Du pixel au réel
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Zelda : chronique d’une saga légendaire (volume 1)
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Zelda : chronique d’une saga légendaire (volume 2)
Breath of the Wild
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Zelda : chronique d’une saga légendaire (volume 3)
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Zelda : Le jardin et le monde
À la découverte des consoles insolites
L'histoire alternative du jeu vidéo
Au premier abord, l’histoire des consoles de jeux vidéo paraît simple, limpide, illuminée par les phares que sont les consoles de Nintendo (Wii, Game Boy), Sony (PlayStation), SEGA (Mega Drive, Saturn) ou encore Microsoft (Xbox). Or, dans l’ombre de ces phares, on trouve pléthore de consoles qui en sont restées au stade de prototypes, qui ont connu un échec commercial cuisant ou qui ont été rapidement oubliées ! Dans À la découverte des consoles insolites. L’histoire alternative du jeu vidéo, Anthony Boudin nous invite dans son cabinet de curiosités personnel, pour faire connaissance avec une partie de ces consoles méconnues et, par la même occasion, nous ouvrir les yeux sur les recoins obscurs de l’industrie : le succès étonnant et persistant des vieilles consoles SEGA en Amérique du Sud, l’état du jeu vidéo en Chine, la Play Station originellement conçue pour Nintendo, les multiples clones de la Game Boy, etc. Un voyage amusant, instructif et inoubliable ! Cet ouvrage a pu être conçu et illustré grâce à l’aide de deux des plus importantes associations dédiées à la préservation du patrimoine du jeu vidéo : MO5 et Silicium.
Développeur de génie, producteur visionnaire, chef d’entreprise modèle : c’est peu dire que Satoru Iwata a marqué de son empreinte l’industrie vidéoludique. Président de Nintendo entre 2002 et sa disparition en 2015, il a contribué à la création de franchises reconnues ainsi qu’au succès de consoles au concept novateur. Réunissant des entretiens menés par Shigesato Itoi (Mother), une interview exclusive de Shigeru Miyamoto (Super Mario, Zelda, Donkey Kong) ainsi que des extraits tirés de la série Iwata demande, ce livre est l’occasion de revenir sur la vie et la philosophie de cette figure emblématique du jeu vidéo.
Connaissez-vous une personne, rien qu’une seule, qui pourrait prétendre qu’elle n’est pas devenue dingue de Tetris après l’avoir essayé ? Qu’elle n’y a pas consacré des heures de son existence ? Telle est la magie de ce jeu qui a vu le jour dans le froid glacial et les tempêtes de neige de la capitale de l’empire soviétique. Pourtant, l’histoire narrée dans ces pages s’avère pour le moins déroutante. Rocambolesque, à la limite du croyable, mêlant intrigues et retournements de situation, elle pourrait aisément faire l'objet d'un film !
Tout a commencé à Moscou dans un institut scientifique. C'est là que le génie des mathématiques, Alexey Pajitnov, a réalisé sur un ordinateur celui qui deviendra l'icône de toute une génération : Tetris. Un jeu qui va faire tourner la tête aux moscovites, et très vite traverser les frontières. Mais derrière ce succès populaire se joue, en coulisse, une impitoyable partie d'échecs : alors que les dollars s'échangent par millions des deux côtés de l'Atlantique et du Pacifique, Alexey Pajitnov ne touche pas un traître kopeck pour sa création !
Pour reconstituer cette histoire abracadabrante et pourtant réelle, l'auteur, Daniel Ichbiah, a longuement interviewé Alexey Pajitnov mais également son principal compère, Henk Rogers. Un ouvrage officiel exclusif et passionnant aux allures de thriller, qui vous contera l'incroyable et véritable aventure de cette icône universelle qu'est Tetris à travers celle de son génial concepteur !
La Mega Drive, La Genesis, le Mega-CD, la 32X, la Nomad et Laser Active sont au cœur de cette Anthologie. Tout au long de ses plus de 450 pages, l’Anthologie Mega Drive retrace de manière exhaustive sa logithèque mondiale, les dérivés de la console, son histoire et son fonctionnement.
Au début des années 2000, l'industrie du jeu vidéo est sur le point de doubler ses ventes en l'espace de cinq ans. Ses revenus dépassent déjà ceux du cinéma en salles, et le marché qu'elle représente connaît une croissance jamais vue. Pour de nombreux analystes, le futur du divertissement passera forcément par le jeu. Petit nouveau dans le domaine, Microsoft compte récupérer sa part du gâteau et va investir des millions de dollars pour concevoir la Xbox. Dans Au coeur de la Xbox, le journaliste spécialisé Dean Takahashi retrace l'incroyable histoire de cette console très attendue. Au travers d'interviews exclusives avec les dirigeants de Microsoft, de recherches et d'investigations poussées, il nous révèle les secrets d'un développement parfois difficile, en mesure malgré tout de changer la face de l'industrie du divertissement. Vous découvrirez la naissance de la Xbox en tant que projet "Midway", portée par Jonathan "Seamus" Blackley et trois autres rebelles de l'empire Microsoft. Sous leur impulsion, la Xbox allait devenir l'un des projets les plus ambitieux de la firme de Redmond - aux enjeux se comptant en milliards de dollars - ainsi qu'une nouvelle marotte pour Bill Gates. Tout cela n'irait cependant pas sans mal : luttes internes, stratégies sournoises pour s'attirer les faveurs des partenaires et rivalités avec Sony et Nintendo sont au centre de ce feuilleton moderne.
Depuis quelques années le studio Bioware est reconnu internationalement pour ses licences Mass Effect et Dragon Age mais le studio a fait ses premières armes sur une licence devenue culte pour un grand nombre de joueurs de RPG et de rôlistes : Baldur's Gate.
Cette série de RPG prend place dans l'univers de Dungeons & Dragons, et possède une grande notoriété auprès des fans inconditionnels de jeux de rôle qui y trouvent un parfait mélange entre jeu de rôle sur table et jeu vidéo.
Les jeux de cette série sont tellement appréciés que Baldur's Gate sorti en 1999, possède encore aujourd'hui des forums dédiés et de nouvelles extensions plus de seize ans après sa sortie !
Ludo et Simon sont subitement aspirés à l'intérieur de leur jeu vidéo NES et doivent désormais passer tous les niveaux pour espérer en sortir ! Une aventure entièrement réalisée en pixel art 8-bits et à l'humour geek/gamer bien trempé !
Avant de créer des jeux vidéo, la société japonaise Nintendo fabriquait des cartes à jouer ainsi que d'innombrables jouets. Ces objets oubliés n'ont jamais quitté les frontières nippones et sont donc aujourd'hui totalement méconnus des joueurs et des fans occidentaux de Nintendo ! Dans cet ouvrage unique au monde, nous vous présentons plus de 50 jouets insolites créés par Nintendo à partir des années 1960 ! Fans de Nintendo, amateurs de jouets rétros originaux, vous serez épaté par l'imagination des ingénieurs de cette société, bien avant qu'ils ne révolutionnent l'univers des jeux vidéo !
Silent Hill, un nom aux multiples évocations. En premier lieu une série de jeux vidéo d'horreur qui s'est distinguée par une approche radicale, éprouvante et fascinante de la peur. Silent Hill, c'est aussi une ville. Un personnage à part entière, théâtre d'angoisses innommables et terrain de jeu à grande échelle pour des artistes dont le goût du macabre et du sordide confine à la poésie. Silent Hill, ce sont des souvenirs, des traumatismes, des instants d'intenses émotions. Un mélange étonnant de divers sentiments extrêmes, du dégoût le plus total à la tristesse la plus inconsolable. Silent Hill est pluriel. Cet ouvrage va en dévoiler les nombreuses facettes, en expliquer les rouages, les audaces, tenter de déterminer
En seulement trois épisodes, la saga des BioShock a su se faire une place de choix dans le cœur des joueurs. Cet ouvrage revient sur la genèse de la trilogie et décortique le contenu de chacun de ses volets, entre l'ambiance Art déco des années 1950 de Rapture et la ville aérienne steampunk de Columbia, en 1912 uchronique.
« Inexorable fatalité : tous les cent ans, Dracula, le seigneur des ténèbres, sort de son sommeil afin de plonger le monde dans un nouvel âge sombre. Chaque fois néanmoins se dressera face au comte, pour l’empêcher d’accomplir ses funestes desseins, un membre courageux de la famille Belmont, éternel antagoniste du vampire. Et comme tous les cent ans, un objet magique, le fouet légendaire surnommé Vampire Killer, reprendra du service pour éliminer les monstruosités de la nuit, jusqu’au combat final contre l’ennemi héréditaire, lié à une terrible malédiction... » Cette histoire, vous la connaissez forcément. Cela fait presque 30 ans que Konami nous narre à travers plus d'une trentaine de jeux cette lutte millénaire et sans merci entre le bien et le mal. Découvrez donc dans notre ouvrage les secrets de la grande saga Castlevania, de sa genèse à son scénario, en passant par les évolutions de son gameplay, du premier opus à la trilogie Lords of Shadow.
1972-2022 Les consoles fêtent leurs 50 ans ! Le guide des consoles de jeu vidéo le plus complet au monde et le livre officiel du musée du jeu vidéo Odyssée !
1972-2022 : 50 ans de consoles !!! Il fallait absolument un guide regroupant la quasi-intégralité de ce que l'industrie a produit de meilleur ! Atari 2600, Nintendo NES, Master System, Game Boy, PlayStation, etc. Il est parfois difficile d'avoir un aperçu de l'histoire des consoles de jeux vidéo, tant le nombre de machines commercialisées depuis 1972 est important ! C'est désormais chose faite, avec cette encyclopédie ultime ! La plus riche et documentée au monde !
- Toute l'histoire des consoles de jeux vidéo en un beau livre !
- Une encyclopédie aussi riche en nostalgie que d'informations inédites.
- Le Guide Ultime pour les collectionneurs de jeux vidéo !
- De la première console de l'histoire (1972) à la PS5, plus de 1500 consoles référencées et présentées ! Un record !
- Chaque console est présentée avec ses meilleurs jeux !
- Plus de 4000 illustrations/photos couleurs.
Construisez et programmez votre console de jeux open source
Raspberry Pi, Arduino, MAKERbuino, Pico-8...
Depuis quelques années, les grands éditeurs de jeux vidéo ont vu leur monopole perturbé par l’arrivée de trublions issus du milieu open source, désireux de rendre accessibles au plus grand nombre les arcanes vidéoludiques. Retrogaming, consoles à monter soi-même, outils permettant de programmer ses propres jeux… nul besoin d’être un petit génie du code pour rejoindre le mouvement ! Accessible à tous, ce guide pratique présente les principales consoles open source disponibles et explique, sous forme de tutoriels illustrés pas-à-pas, comment :
monter une console en kit ; construire une véritable borne de jeux d’arcade ; programmer ses premiers jeux avec Arduino ou en Lua avec Pico-8. Un incontournable pour tous les makers et apprentis programmeurs férus de « playhistoire » !
Quand sort en 2012 le premier Dishonored, il marque les esprits par son univers singulier, situé entre steampunk et magie noire. Derrière son masque lugubre, Corvo Attano entreprend une chasse à l'homme contre les conspirateurs qui se sont emparés du trône impérial. La frontière se trouble alors entre quête de justice et désir de vengeance. Dans cet ouvrage, l'auteur Loïc Delahaye-Hien explore les fondations de Dishonored et de ses suites. Il en relate la création, depuis les racines des premiers jeux de rôle immersifs ayant inspiré les développeurs jusqu'à l'apogée d'Arkane, studio d'origine lyonnaise, et désormais scruté par les joueurs du monde entier. Le game design de la saga, son histoire, ses personnages et ses thèmes y sont examinés pour partager la richesse de l'une des œuvres les plus marquantes du jeu vidéo français.
Quel est le secret du succès d’un jeu vidéo ? Il n’existe ni secret ni recette miracle mais plus sûrement un certain nombre de connaissances et de méthodes qui vous guideront efficacement dans votre processus créatif. Les connaissances viennent des neurosciences et nous font comprendre comment le cerveau perçoit, traite et retient une information. Elles sont rassemblées dans la première partie de ce livre où vous découvrirez des notions comme la perception, l’attention, la mémoire, l’émotion, la motivation, les principes d’apprentissage… Les méthodes sont celles de l’approche dite expérience utilisateurs (UX) et sont rassemblées dans la seconde partie du livre. Cette approche place les joueurs au centre du processus de création et de développement. Elle vous fera réfléchir sur l’utilisabilité d’un jeu, sa capacité à engager les joueurs, le design thinking, la stratégie UX… Cette partie se termine par une réflexion sur l’éthique dans les jeux vidéo
Quatrième grande création du réalisateur et scénariste Yasumi Matsuno, Vagrant Story conte le périple d’Ashley Riot, agent d’élite envoyé en mission au sein de la cité maudite de Leá Monde. À l’époque de sa sortie, ce digne représentant de l’âge d’or du RPG japonais a bousculé les joueurs du monde entier grâce à ses graphismes de haute volée, sa mise en scène cinématographique et son écriture à la saveur shakespearienne.Dans cet ouvrage, Rémi Lopez étudie ce chef-d’oeuvre de Square en revenant sur les coulisses de son développement et la profondeur de son script. De la direction artistique au gameplay, en passant par la traduction anglaise irréprochable d’Alexander O. Smith, il détaille l’état d’esprit et la volonté des concepteurs, tout en replaçant Vagrant Story dans son époque. Il n’oublie pas d’analyser l’histoire et les personnages en vue d’extraire l’essence de ce joyau vidéoludique.
Dark Souls : Par-delà la mort - Volume 1
Demon's Souls, Dark Souls 1 & 2
C’est réellement par le bouche-à-oreille que la série Dark Souls a gagné le coeur des joueurs et des journalistes. À tel point qu’en 2014 Dark Souls II a été élu par un grand nombre de magazines et de sites spécialisés « jeu de l’année » ! À ce jour, cette saga fait partie des licences de poids de l’industrie. Fait étrange, car Dark Souls est une série de jeux reconnue pour sa difficulté élevée et son univers cryptique. Cet ouvrage raconte cette fabuleuse success-story, mais s’attache aussi à décrypter sur plus de 300 pages son gameplay et surtout son univers si particulier. Les personnages, les intrigues et le scénario des trois Souls seront décryptés par Damien Mecheri et Sylvain Romieu, qui pendant de longs mois ont étudié dans les moindres détails chaque recoin de ces titres si énigmatiques.
Dans ce deuxième volume consacré aux jeux passionnants que sont les Souls et Bloodborne, nous vous invitons à poursuivre l’exploration de leurs histoires cryptiques, à approfondir l’étude de leurs approches esthétiques et de leur philosophie ludique. Bloodborne et Dark Souls III sont à la fois différents et complémentaires. Ce qu’ils nous révèlent des créations de From Software, de la démarche de Miyazaki, mais aussi du marché du jeu vidéo et de la nature du médium se montre des plus enrichissant.Alors que nous pensions avoir fait le tour du sujet dans le premier volume, ces deux jeux supplémentaires ont ouvert de nouvelles pistes de réflexion. Les coulisses des développements, l’analyse des scénarios, les thématiques et les bandes-son de chaque jeu seront traitées dans cet ouvrage. Une dernière partie sera consacrée quant à elle au décryptage des deux titres, à la fois au regard de la série et sous l’angle de sujets transversaux n’ayant pas été abordés dans le premier volume, des influences esthétiques au marketing, en passant par des mises en perspective sur l’évolution des jeux.
Décrypter les jeux The Last of Us
Que reste-t-il de l'humanité ? - Édition 10ème anniversaire
Pour fêter son 10ème anniversaire, Third Éditions revisite ses plus grands succès et propose une toute nouvelle édition de quatre de ses livres les plus emblématiques. Format étendu, contenu mis à jour (la série TV) et nouvelle illustration de couverture viennent agrémenter ce tirage limité exceptionnel. « Jusqu'où irais-je par amour ? » Cette interrogation profonde irrigue les récits viscéraux de The Last of Us. L'amour est le sujet central de la vie des humains que nous sommes. Il est l'objet premier de toutes les littératures, du cinéma, des séries, des émissions de téléréalité les plus extravagantes et, ici, du jeu vidéo. Après avoir bouleversé la formule du jeu d'aventure avec la célèbre série Uncharted, Naughty Dog a fait évoluer sa recette en 2013 avec The Last of Us, en embrassant le genre post-apocalyptique. Sept ans après, The Last of Us Part II a proposé une expérience plus radicale et clivante, mais toujours centrée sur l'humain, ses motivations et ses failles. Avec le livre Décrypter les jeux The Last of Us. Que reste-t-il de l'humanité ?, l'auteur Nicolas Deneschau nous invite à saisir toute la complexité qui se cache derrière la conception de ces titres, ainsi que la méticulosité de leurs auteurs et des équipes de développement. Il analyse les multiples sens de lecture de The Last of Us, tout en s'attardant sur le rôle majeur que le diptyque a joué dans la transformation du blockbuster vidéoludique.
« Jusqu'où irais-je par amour ? »Cette interrogation profonde irrigue les récits viscéraux de The Last of Us. L'amour est le sujet central de la vie des humains que nous sommes. Il est l'objet premier de toutes les littératures, du cinéma, des séries, des émissions de téléréalité les plus extravagantes et, ici, du jeu vidéo.Après avoir bouleversé la formule du jeu d'aventure avec la célèbre série Uncharted, Naughty Dog a fait évoluer sa recette en 2013 avec The Last of Us, en embrassant le genre post-apocalyptique. Sept ans après, The Last of Us Part II a proposé une expérience plus radicale et clivante, mais toujours centrée sur l'humain, ses motivations et ses failles.Avec le livre Décrypter les jeux The Last of Us. Que reste-t-il de l'humanité ?, l'auteur Nicolas Deneschau nous invite à saisir toute la complexité qui se cache derrière la conception de ces titres, ainsi que la méticulosité de leurs auteurs et des équipes de développement. Il analyse les multiples sens de lecture de The Last of Us, tout en s'attardant sur le rôle majeur que le diptyque a joué dans la transformation du blockbuster vidéoludique.
Au milieu des années 1990, à la suite du succès de la saga Shin Megami Tensei au Japon, le studio Atlus décide de réaliser un spin off concentré sur l’environnement lycéen et l’inconscient collectif. Ce premier titre, Persona, donnera ensuite vie à de multiples volets et jeux annexes, devenant un phénomène mondial dès la fin des années 2000. Aujourd’hui, la licence fait partie des séries de jeu de rôle japonais les plus célébrées dans le monde.Cet ouvrage revient sur le processus de création et sur les univers de tous les épisodes, parmi lesquels Persona 1 et 2, beaucoup moins connus en Occident. Il décrypte également les aspects symboliques et psychologiques des personnages principaux, ainsi que les plus grands thèmes de la série, qu’il s’agisse de l’inconscient jungien, des inspirations lovecraftiennes ou des éléments mythologiques. En somme, ce livre d’analyse permet de comprendre comment Persona, grâce à ses idées extravagantes, est devenu le joker du J-RPG !Cette nouvelle édition combine et révise les deux précédents volumes de Persona. Derrière le masque : nouvelle présentation plus agréable des scénarios des jeux, aspect création/making-of énormément enrichi, ajout des spin off et remakes sortis après Persona 5.
S'il existe de nombreux livres sur la conception de jeux vidéo, le scénario et la narration ne font guère l'objet de plus d'un chapitre. Ce livre a comme ambition de proposer une synthèse de la narration interactive. Il est destiné aux étudiants, aux jeunes professionnels, aux créatifs, aux passionnés qui souhaitent acquérir des bases solides de design narratif. Le jeu vidéo peut-il raconter une histoire ? Quelles sont les notions de game design indispensables pour écrire un scénario interactif ? Quelle est la place de la narration dans une expérience de jeu ? Comment écrire un scénario ? Comment créer du rythme et de la tension ? Quels sont les outils narratifs ? Le jeu vidéo peut-il s'inspirer du cinéma, de la BD, du jeu vidéo ? Ce manuel aborde avec pédagogie l'ensemble des concepts, des questions, des et des contraintes de la narration dans un jeu vidéo.
Diablo est une série légendaire née sur PC, mais aujourd’hui connue de tous, même des joueurs consoles. Diablo est si important pour l’histoire du jeu vidéo qu’il a même créé un genre de jeu : le hack ’n’ slash. Sous la houlette de l’éditeur Blizzard, cette série a connu une histoire très mouvementée, jalonnée au fil des épisodes par la gloire et la déchéance. Rédigé par un journaliste spécialisé travaillant pour l’un des plus importants sites français, Gamekult, et extrêmement populaire sur Youtube, Benoît Reinier, alias “ExServ ”, a pu rencontrer les créateurs de Diablo. Fort de telles sources de première main, cet ouvrage traitera de la genèse de chaque épisode, il vous expliquera tout l’univers de la saga et décryptera le gameplay si particulier de ces jeux.
Du sang, des larmes et des pixels
De l'échec au chef-d'œuvre : les incroyables miraculés du jeu vidéo
De l'échec au chef-d'œuvre : les incroyables miraculés du jeu vidéo. Diablo III, Destiny ou The Witcher 3... Autant de titres culte qui ont fédéré des millions de joueurs à travers le monde, généré un engouement massif et remporté un succès critique hors du commun. Et pourtant, leur existence tient du miracle...
Dans cette chronique captivante des dessous de cette industrie qui ne ressemble à aucune autre, Jason Schreier (Kotaku) explore les affres de la création de certains des plus grands jeux vidéo de l'histoire. Des complexités techniques de Dragon Age : Inquisition au financement acrobatique de Pillars of Eternity en passant par les remaniements d'équipe d'Uncharted 4, Schreier nous emmène dans les coulisses du développement chaotique des plus belles réussites de ces dernières années.
Loin des préjugés et des fantasmes qui circulent sur le milieu du jeu vidéo, Schreier livre ici un document exceptionnel, riche d'une centaine de témoignages. De jeu en jeu, d'obstacle en obstacle, plongez dans le portrait palpitant d'une industrie en perpétuelle réinvention.
Final Fantasy, Dragon Quest, Chrono Trigger... Autant de noms célèbres et célébrés qui, chez beaucoup de joueurs et joueuses, ont un écho particulier. Certaines scènes et personnages sont à jamais ancrés dans la mémoire collective, et sont, encore aujourd'hui, évoqués avec une nostalgie et un respect qui forcent l'admiration. En quarante ans d'existence, le J-RPG a traversé l'histoire du jeu vidéo et a évolué avec lui, de la NES aux machines actuelles, pour nous offrir d'inoubliables odyssées. Cet ouvrage dissèque les rouages du genre pour tenter de comprendre ce qui caractérise le plaisir si particulier que l'on ressent, manette en main, lorsqu'on est happé par un J-RPG. De l'exploration de mondes fermés aux histoires épiques, en passant par les systèmes de combat perclus de statistiques, il revient sur les éléments constitutifs d'un jeu de rôle japonais afin d'offrir des pistes de réflexion sur ce que tissent en nous ces aventures à nulle autre pareilles.
Si le jeu vidéo est aujourd’hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique ! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant le champ des sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d’approches l’étudiant sous l’angle de l’immersion, de l’engagement, de l’immédiateté. Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi régulièrement sa prise en main comme « intuitive », sans intermédiaires, « projetant » la personne qui joue au cœur de l’aventure au moyen de contrôles « immersifs ». De telles considérations feraient presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le jeu et les joueurs·euses et qui alimentent l’expérience ludique tout autant que le jeu lui-même : genres, presse, emballages, avatar, périphériques, publicité, institutions, communautés, etc. Pour démystifier la relation entre jeu et joueur·euse et repenser le jeu comme un acte de communication, les auteurs·rices de cet ouvrage collectif proposent d’étudier ces multiples intermédiaires et les rôles qu’ils exercent dans la construction des cultures ludiques. En recourant à des approches pluridisciplinaires (études de la réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique, musicologie, iconologie, esthétique, etc.), les contributions s’intéressent à divers objets permettant d’éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo : le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l’accessibilité d’un dispositif muséal ludique, les biais induits par l’usage d’appareils de mesure biométrique, les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois du terme « caméra » ou encore les modalités de la traduction du média, par exemple. À travers ces analyses, des enjeux parfois méconnus des œuvres vidéoludiques se trouvent mis en lumière et permettront au lecteur ou à la lectrice de mieux cerner les écarts et les obstacles qui nourrissent son ressenti et sa pratique du jeu.
Death Stranding a marqué un renouveau pour l’auteur Hideo Kojima, resté prisonnier de son immense saga Metal Gear durant trois décennies. Son éviction de Konami lui a permis de fonder son propre studio, Kojima Productions. Death Stranding est le fruit de quatre années de labeur et de sa volonté de toujours faire avancer le médium vidéoludique. Plus qu’un énième jeu post-apocalyptique, plus qu’un jeu d’action, un strand game ou un simulateur de marche, Death Stranding est avant tout l’histoire des relations que l’on entretient avec le monde qui nous entoure, avec le monde que l’on ne perçoit pas toujours, mais aussi avec nous-mêmes.
Avec Entre les mondes de Death Stranding. Créer le lien par le jeu, Antony Fournier propose de multiples pistes de lecture autour de cette oeuvre foisonnante et singulière, en revenant en détail sur le parcours de Kojima, l’histoire de la création du jeu, son univers complexe ainsi que, bien sûr, son gameplay original et ses thématiques bouleversantes.
Si vous avez eu le bonheur de jouer à Another World, vous avez sans doute vécu un moment très particulier. Vous êtes entré, durant quelques heures, dans un univers parallèle terriblement attachant : celui d'Eric Chahi. Un homme qui tient du magicien, véritable Merlin l'Enchanteur qui aurait troqué sa baguette contre les sortilèges, tout aussi fascinants, nés des entrailles de son PC.
Cette sensation unique, nous l'avons retrouvée dans d'autres oeuvres de ce démiurge du virtuel, que ce soit Heart of Darkness ou, plus récemment, le magnifique From Dust.
A l'instar de certains chanteurs, comme David Bowie, ou cinéastes habités par leurs films, comme Stanley Kubrick, Chahi ne nous offre ses créations qu'après une longue absence, comme pour mieux se faire désirer. A chaque fois, la surprise est de taille et on ne regrette alors aucunement qu'il ait pris le temps de peaufiner sa nouvelle oeuvre. Le talent d'Eric Chahi est à la hauteur de son immense modestie. Pourtant, il a bien voulu raconter son histoire à travers cette biographie illustrée. Un conte truffé de magie, de superpouvoirs et de songes éveillés...
Plongez dans l'aventure d'un éminent représentant de la scène vidéoludique française !
Lorsque la petite équipe de Team Cherry se met en tête de donner vie au projet de ses rêves, ses membres ne se doutent pas un seul instant de la déflagration qu'ils s'apprêtent à causer. En ressuscitant avec panache le genre du metroidvania, Hollow Knight s’attire rapidement l'admiration d'une communauté grandissante, réunie autour d'un jeu où l'énigmatique côtoie le sublime. À travers un développement exigeant et saturé de doutes, le studio australien a peaufiné chacun des aspects de son œuvre, jusqu'au plus infime des détails. Grâce à ce travail d’orfèvre, cette ode à l'exploration bénéficie aujourd’hui d’une aura intemporelle.
Avec cet ouvrage, David Torres se propose d'arpenter le royaume d'Hallownest, vaste terrain de jeu édifié par la passion. Il y déchiffre les mécanismes de game design du titre, ainsi que sa direction artistique et sa mystérieuse mythologie. Ponctuée d’anecdotes de développement, cette analyse nous fait voyager des Abysses au Firmament, du Vide à la Lumière, au sein d’un monde clairsemé de non-dits et empreint d’une magnifique mélancolie. Elle nous permet de comprendre en quoi Hollow Knight a pu incarner le renouveau du metroidvania.
Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd’hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s’est professionnalisé jusqu’à rassembler aujourd’hui des milliers d’adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d’être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l’actualité leur en donne l’occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d’améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant !
Découvrez sous un angle inédit, aussi ludique qu'informatif, Final Fantasy V, jeu de rôle japonais légendaire qui a laissé un héritage considérable et influencé drastiquement l'univers du RPG (Role Playing Game). La saga Final Fantasy est l'une des séries les plus célèbres du jeu vidéo. Elle vient de fêter ses 30 ans d'existence et cumule pas moins d'une soixantaine de titres (séries alternatives comprises) sortis entre 1987 et 2017. Les ventes de la saga Final Fantasy dépassent les 140 millions d'exemplaires écoulés à travers le monde et se chiffrent au total à plus de 16 milliards d'euros.
Fer de lance de la Playstation, Metal Gear Solid a bouleversé l'univers du jeu vidéo en 1998. Mais le modèle du genre "infiltration " a-t-il bien vieilli ? Vingt ans après, les auteurs Ashly et Anthony Burch décident de rejouer au hit de Kojima. Autrefois, ils l'avaient adoré. Mais aujourd'hui, leur constat bourré d'humour est sans appel : et si MGS était en fait un mauvais jeu ?
Entre témoignages des créateurs, anecdotes et souvenirs des auteurs, la collection Gaming Legends pose un regard humain et insolite sur les jeux vidéo les plus marquants de l'histoire.
Découvrez sous un angle inédit, aussi ludique qu'informatif, Super Mario Bros. 3, considéré comme le jeu de plates-formes ultime qui a propulsé le personnage de Mario du statut de mascotte à celui d'icône.
La collection Gaming Legends met en avant, dans chaque volume, un jeu incontournable qui a marqué l'Histoire vidéoludique. Chacune des oeuvres est contextualisée dans son époque. L'auteur, à chaque fois différent et issu d'horizons divers (journalisme, industries du jeu vidéo ou du cinéma, enseignement universitaire...), révèle non seulement ses secrets de développement - via les témoignages des créateurs et de multiples anecdotes - mais pose également un regard analytique et critique sur l'oeuvre, tout en y ajoutant quelques souvenirs personnels.
Sorti en 1990, Super Mario Bros. 3 est le 3ème jeu le plus vendu sur la console Nintendo NES avec 17,28 millions d'exemplaires écoulés à travers le monde. Le jeu a été remis récemment au goût du jour en faisant partie des 30 jeux inclus dans la console Nintendo Classic Mini NES, version ultra-réduite de la console NES lancée en novembre 2016 et écoulée à 2,3 millions d'exemplaires à travers le monde. En recueillant les témoignages d'amis, de critiques et d'employés de Nintendo, mais aussi en établissant des liens avec le folklore culturel japonais, l'auteur analyse Super Mario Bros. 3 et se penche notamment sur les raisons qui lui ont valu d'être considéré comme un véritable phénomène.
Focus sur Shadow Of The Colossus, l'un des plus grands chef d'oeuvres de l'histoire du jeu vidéo ! Réalisé en 2005 par le Japonais Fumito UEDA, ce jeu est considéré comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps. Dans cet ouvrage, Nick Suttner revient avec beaucoup d'émotion sur les coulisses de sa création mais aussi les raisons qui font que ce titre est toujours autant vénéré des joueurs.
La collection Gaming Legends met en avant, dans chaque volume, un jeu incontournable qui a marqué l'Histoire vidéoludique. Chacune des oeuvres est contextualisée dans son époque. L'auteur, à chaque fois différent et issu d'horizons divers (journalisme, industries du jeu vidéo ou du cinéma, enseignement universitaire...), révèle non seulement ses secrets de développement - via les témoignages des créateurs et de multiples anecdotes - mais pose également un regard analytique et critique sur l'oeuvre, tout en y ajoutant quelques souvenirs personnels.
Focus sur la série des Kingdom Hearts, en particulier le second épisode, la rencontre enchanteresse des univers de Walt Disney et de l'éditeur Square Enix (auteur des Final Fantasy), à travers des aventures accessibles à tous qui mélangent action et jeu de rôle.
- La collection Gaming Legends met en avant, dans chaque volume, un jeu incontournable qui a marqué l'Histoire vidéoludique. Chacune des oeuvres est contextualisée dans son époque. L'auteur, à chaque fois différent et issu d'horizons divers (journalisme, industries du jeu vidéo ou du cinéma, enseignement universitaire...), révèle non seulement ses secrets de développement - via les témoignages des créateurs et de multiples anecdotes - mais pose également un regard analytique et critique sur l'oeuvre, tout en y ajoutant quelques souvenirs personnels.
- Kingdom Hearts est une saga japonaise de jeux vidéo d'aventure matinée de jeu de rôle qui contient une douzaine de titres, dont trois volets principaux.
- Six mois après sa sortie en septembre 2006, en exclusivité sur PlayStation 2, le jeu Kingdom Hearts II s'était écoulé internationalement à plus de 4 millions d'exemplaires. A la date de novembre 2017, la saga Kingdom Hearts s'est vendue à plus de 24 millions d'exemplaires à travers le monde.
- Dans Kingdom Hearts II, le joueur se glisse dans la peau d'un jeune garçon de 15 ans, Sora, qui détient une arme mystique en forme de clé, capable de combatttre les ténèbres. Dans sa lutte contre les forces du Mal, il est aidé par quelques-uns des héros les plus célèbres de l'univers de Walt Disney, tels que Mickey, Donald ou encore Dingo.
- En traversant différents mondes, Sora rencontre d'autres personnages de Disney (Mulan, Jack Sparrow (Pirate des Caraïbes), Aladdin, Tron, Simba ( Le Roi Lion)...), mais aussi une vingtaine de héros issus des jeux Final Fantasy (Cloud, Séphiroth...).
- Dans le livre, l'auteur aborde le thème central de Kingdom Hearts II : l'amitié. Elle analyse aussi toutes les émotions qui portent l'aventure et font de Sora un être à part. Par ailleurs, hormis Kingdom Hearts II, elle aborde les autres jeux emblématiques de la série et émaille ses écrits de propos issus d'interviews de l'équiped e développement.
- Un cadeau de Noël incontournable qui pemet de préparer au mieux la sortie du 3ème volet de la saga, Kingdom Hearts III, en janvier 2019.
- Le livre se lit facilement en raison de son ton à la fois informatif, décontracté, et demeure aussi facile à transporter grâce à son format de poche.
Focus sur Earthbound , un mélange de jeu de rôle et d'aventure considéré comme l'une des plus brillantes parodies de la culture occidentale anglo-saxonne des années 80.
- La collection Gaming Legends met en avant, dans chaque volume, un jeu incontournable qui a marqué l'Histoire vidéoludique. Chacune des oeuvres est contextualisée dans son époque. L'auteur, à chaque fois différent et issu d'horizons divers (journalisme, industries du jeu vidéo ou du cinéma, enseignement universitaire...), révèle non seulement ses secrets de développement - via les témoignages des créateurs et de multiples anecdotes - mais pose également un regard analytique et critique sur l'oeuvre, tout en y ajoutant quelques souvenirs personnels.
- Earthbound possède une aura légendaire car il est seulement sorti à l'époque (1994-1995) aux USA et au Japon sur Super Nintendo. Il aura fallu attendre presque 20 ans pour qu'en 2013 les joueurs français y aient enfin accès - en téléchargement - sur console Nintendo Wii U.
- L'auteur explore les coulisses de développement du titre, son échec commercial, son scénario délirant, mais aussi son statut de jeu culte obtenu au fil des années et à la croisée des cultures américaine et japonaise.
- En guise de bonus : un avant-propos bourré d'anecdotes, d'histoires et de souvenirs signé Marcus Lindblom, producteur notamment du jeu vidéo Enclave , chargé à l'époque de la localisation d' Earthbound .
Un voyage fascinant dans l'univers singulier de l'Amstrad CPC. Jeux, machines, publicités, accessoires... Pour ses 40 ans, revivez la folle aventure du CPC dans cet ouvrage richement illustré et documenté !
Il y a quarante ans, le fabricant britannique Amstrad lançait son tout premier micro-ordinateur, le CPC 464. Trois lettres, pour « Colour Personal Computer », qui ont encore aujourd’hui une résonance particulière auprès notamment du public français, tant la gamme de machines d’Amstrad rencontre un succès phénoménal dans l’Hexagone. Pensé comme un système pragmatique et économique par un champion de la hi-fi bon marché, le CPC se démarque rapidement de la concurrence par son prix de vente particulièrement agressif mais aussi et surtout un aspect « tout-en-un » visionnaire, contribuant à rendre le micro-ordinateur plus simple d’utilisation. Peu chère, compétitive, robuste, la machine conçue outre-Manche aligne les arguments, d’ailleurs habilement mis en avant par la communication tapageuse du constructeur. Mais le CPC est aussi bien plus que cela...
En participant notoirement à la démocratisation de l’objet informatique, en particulier en France, en installant souvent un écran dédié dans un coin de la chambre, la machine conçue par les équipes d’Alan Sugar écrit une page singulière de la micro-informatique familiale. Bien plus qu’un simple assemblage de composants électroniques, davantage qu’un énième concurrent aux Sinclair et autres Commodore en place, la machine 8 bits d’Amstrad marque toute une génération. Au mitan des années 1980, la trajectoire singulière de cette gamme matérialise en fait l’avènement d’une échelle nouvelle pour le secteur alors émergeant de l’ordinateur familial.
Avec son emblématique mascotte de crocodile, sa diffusion incroyablement massive pour l’époque, la famille CPC participe en son temps à un rayonnement unique auprès du grand public de la question informatique… mais aussi bien sûr du jeu vidéo, occupation souvent centrale sur ces machines.
Se pencher sur l’histoire et la création de ces ordinateurs, sur la scène des studios alimentant leurs logithèques, sur tout un pan de presse spécialisée inspirée par le phénomène Amstrad, cela revient à scruter un moment charnière, entre 1984 et l’aube des années 90, au cœur de l’évolution de la micro familiale et du jeu vidéo sur ordinateur. Des origines à l’héritage, cet ouvrage propose la chronique des années Amstrad, la chronique de la génération CPC.
En 1980, Pong est déjà vieux, Space Invaders tire ses dernières cartouches et Pac-Man hante les salles d’arcade. C’est un fait, les joueurs n’ont pas attendu 1980 pour rêver face à leurs écrans cathodiques. Toutefois, c’est au cours de cette décennie que les pionniers du pixel ont forgé le jeu vidéo et inventé, cartouche après cartouche, sa grammaire telle que nous la connaissons aujourd’hui. De l’Atari 2600 à la Game Boy en passant par le ZX81 ou l’Amiga 500, cet ouvrage plonge au cœur de cette époque passionnante où tout restait à inventer, où l’arcade souveraine a vu le jeu devenir domestique, où la micro-informatique ne se résumait pas encore au PC, où les héros avaient trois vies, où Atari a cédé la place à Nintendo et où le BASIC a remplacé les fers à souder. Une époque, donc, où est né le jeu vidéo moderne. Signé par Patrick Hellio et Sylvain Tastet, Génération Jeu Vidéo Années 80 est un livre de 300 pages qui s'attache aussi bien aux jeux cultes de cette époque qu'à l'histoire du jeu vidéo elle-même.
Génération Jeu Vidéo Années 2000 - Tome 1 : 2000-2004
De Deus Ex à Metroid Prime, de Silent Hill 2 à EVE Online, d’Ico à Halo, cet ouvrage vous invite à voyager dans le temps, à revivre ces cinq ans, de 2000 à 2004, durant lesquels le jeu vidéo a pris une tout autre ampleur.
Écrit par Kevin Bitterlin et Pierre Maugein, Génération Jeu Vidéo Années 2000 - Tome 1 est un livre de 300 pages qui s'attache aussi bien aux jeux cultes de cette époque qu'à l'histoire du jeu vidéo elle-même.
Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 : 90-94
De la Super Nintendo à la 3DO, en passant par la Mega Drive ou la Neo-Geo, cet ouvrage revient sur une période charnière qui, dans le sillage des années 1980, va profondément marquer les joueurs. Alors qu’il rêve déjà de 3D et lorgne du côté du cinéma, le jeu vidéo sublime son art du pixel et imagine de nouvelles expériences qui ne définissent pas seulement de nouveaux genres, mais le média tout entier, laissant une empreinte inoubliable dans l’histoire. Écrit par Patrick Hellio et Christophe Butelet, Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 est un livre de 300 pages qui s'attache aussi bien aux jeux cultes de cette époque qu'à l'histoire du jeu vidéo elle-même.
Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 2 : 95-99
De Resident Evil à Half-Life, en passant par Metal Gear Solid ou StarCraft, cet ouvrage de 300 pages revient sur les innovations et répercussions apportées par cette troisième dimension.
Une époque où, à l’aube d’un nouveau millénaire, les jeux s’ouvrent vers des mondes plus vastes, offrent plus de liberté et s’intéressent aussi à de nouvelles thématiques.
S’inspirant du septième art mais déployant également tout son potentiel interactif, le jeu vidéo s’affirme plus que jamais pour se forger une maturité.
Génération Jeu Vidéo – Années 2000 - Tome 2
World of Warcraft, Uncharted, Assassin’s Creed, God of War, League of Legends, mais aussi l’ovni Shadow of the Colossus, le percutant GTA IV, le third person shooter incarné aussi bien par Resident Evil 4 que Gears of War, la claque Crysis, sans oublier les énigmes du Professeur Layton… Les années 2005 à 2009 ont bien modelé le paysage vidéoludique des deux décennies suivantes : l'émergence de Microsoft et de ses Xbox, le virage résolument plus grand public de Nintendo via sa Wii, l'essor du jeu en ligne, ou encore la démocratisation du smartphone.
Autant de titres, d’idées et de phénomènes auxquels cet ouvrage de 300 pages, écrit par Kevin Bitterlin, Christophe Butelet et Florian Velter, est dédié
Plus de 30 ans de rires et de carapaces... LA SAGA MARIO KART A CÉLÉBRÉ SES 30 ANS EN 2023 EN EUROPE !
Un livre-hommage richement illustré analysant, à travers une approche aussi ludique qu'informative, ce phénomène de société qu'est la saga Mario Kart , le jeu de course convivial et familial de Nintendo.
Célébrez l'anniversaire des 30 ans de la célèbre franchise de jeux vidéo Mortal Kombat grâce à ce livre richement illustré, appelé à devenir LA bible de référence inconournable en la matière ! Le 8 octobre 1992, la série de jeu vidéo Mortal Kombat a célèbré ses 30 ans. Et un nouveau jeu Mortal Kombat est annoncé pour la fin de l'année 2023.
Ce jeu de combat a très longtemps été une source de controverse à cause de son extrême violence et ses attaques particulièrement gore et extrêmes ! Cela n'a pas empêcher cette licence de devenir l'une des plus populaires auprès des joueurs. C'est d'ailleurs aujourd'hui la série de jeux de combat la plus vendue dans le monde et une véritable licence multimédia qui se décline aussi bien en films, séries, dessins-animés, romans et comics...
Génération Mortal Kombat vous propose de plonger dans les coulisses de cette saga vidéoludique hors-norme, d'explorer l'intégralité de ses jeux (y compris les spin-off) et d'examiner toutes les facettes de son univers... Cet ouvrage non officiel, le plus complet jamais réalisé sur Mortal Kombat, est appelé à devenir LA bible de référence en la matière !
Génération SEGA - volume 1
1934-1991 : De Standard Games à la Mega Drive
L'Histoire de SEGA (vol.1) / 1934 - 1991 : De Standard Games à la Mega Drive
L'Histoire de SEGA est l'une des plus complexes, riches et denses de toute l'industrie du jeu vidéo ! Mais dans Génération SEGA , Régis Monterrin vous propose un éclairage pour y voir enfin plus clair. Fruit de plus de dix ans de recherches et d'investigations, cet ouvrage vous fera voyager entre New York, Hawaï, Tokyo, Bruxelles mais aussi Paris. Vous découvrirez ainsi les véritables origines de SEGA, mais également comment la firme s'est imposée en France, grâce à de nombreux entretiens exclusifs avec des acteurs de l'époque.
Fait unique : le livre s'appuie sur des témoignages exceptionnels (descendants, acteurs historiques, documents d'archives...) et s'intéresse aussi, pour la première fois, à la naissance et l'émergence de SEGA Europe et SEGA France. Au travers de ce récit chronologique, le lecteur va donc découvrir comment le géant japonais a façonné son succès sur le Vieux Continent. L'ouvrage met également en lumière le passé d'un des piliers de l'entreprise, l'américain Irving Bromberg, qui a débuté dans les années 20 dans l'automobile. 176 pages remplies de documents visuels inédits (photos d'archives, publicités censurées...).
Génération SEGA - volume 2
Mega CD, Saturn, Dreamcast et la fin d'un Empire
Le second et dernier volume de l'Histoire de SEGA, célèbre constructeur japonais de consoles de jeux vidéo (Saturn, Dreamcast...) mais aussi éditeur de hits vidéoludiques (Sonic, SoulCalibur, Virtua Fighter, Shenmue II...)
Près d'un an après le volume 1, ce second et dernier volet de Génération SEGA retrace le parcours du célèbre éditeur japonais des années 1992 à aujourd'hui.
Au travers de cet ouvrage incluant de nombreuses photos inédites, vous allez découvrir comment le géant japonais a façonné son succès sur le Vieux Continent et son évolution afin de s'adapter aux bouleversement du marché du jeu vidéo. Vous revivrez les coulisses des machines qui ont traversé les générations avant de plonger dans des trivias amusants et étonnants.
Dans les coulisses de Super Smash Bros., le jeu de combat familial de Nintendo ! Un livre-hommage richement illustré analysant, à travers une approche aussi ludique qu'informative, ce phénomène de société qu'est la saga Super Smash Bros., jeu de combat familial et exclusif à Nintendo.
Initialement développée en 1999 par Nintendo, la saga vidéoludique Super Smash Bros. est devenue au fil des années LE jeu de combat familial et un rendez-vous incontournable et exclusif sur les machines Nintendo. La saga Super Smash Bros. contient au total 6 jeux (et de nombreux DLC) sortis au fur et à mesure sur la plupart des consoles de la marque Nintendo (Nintendo 64, GameCube, Wii, 3DS, Wii U, Switch).
L'intérêt du jeu est de pouvoir jouer à quatre en même temps sur le même écran (chacun se tape dessus) mais surtout de rassembler les grands héros des licences Nintendo (Mario, Pikachu, Link...). La version Switch, sortie en 2018, Super Smash Bros. Ultimate , rassemble pas moins de 80 personnages jouables, dont des héros issus d'autres licences (Sonic le hérisson de SEGA, Snake de Metal Gear Solid , Cloud de Final Fantasy VII ...).
Pour célébrer le 35ème anniversaire de la franchise The Legend of Zelda, voici un livre-hommage richement illustré et offrant de nombreux articles et des dizaines d'anecdotes, consacré intégralement à cette saga culte. Cet ouvrage exceptionnel traite notamment de :
- L'Histoire insolite de The Legend Of Zelda en France !
- Enquête exclusive : quand est véritablement sorti le premier Zelda en France ?
- Grande enquête auprès de 5000 gamers ! " Les gamers français et Zelda ".
- Pourquoi Zelda II est si différent ?
- Les Zelda sur CD-i : vous les détestez, mais y avez-vous vraiment joué ?
- Reviews de l'intégralité de la saga avec des dizaines d'anecdotes
- Et bien d'autres sujets...
Une casquette rouge, un gros nez rond, une moustache noire bien fournie et une étrange addiction pour les champignons : qui est vraiment ce Mario, né dans l'esprit fertile d'un game designer de génie, et comment a-t-il conquis le public, lui qui n'a rien des héros stéréotypés ?
L'histoire de Mario, c'est avant tout celle d'une recette, en apparence simple, qui a profondément marqué le jeu vidéo par ses mécaniques ciselées. Car derrière sa bonhomie, le joyeux plombier amène le joueur à vivre des sensations sans cesse renouvelées : l'aventure, la découverte, l'exploration, l'entraide. Le tout dans un univers original, bâti à partir de contes traditionnels, de films cultes et de croyances mythologiques.
Du succès insolent de Super Mario Bros, à la générosité folle de Super Mario Odyssey, nous vous proposons de remonter aux sources de ce succès, en nous focalisant sur les jeux de plateformes de la licence, tout en nous intéressant à l'univers mis en place autour du plombier.
À l’occasion de la sortie des nouveaux épisodes de la série sur Switch (Pokémon Épée et Pokémon Bouclier), Third Éditions propose de revenir sur l’histoire de cette success-story unique, grâce à une édition luxe et définitive (la suite sera publiée dans un tome 2) de son livre à succès. Dans cet ouvrage, les auteurs retracent toute l’histoire de la série, mais analysent aussi les rouages de gameplay des différents épisodes et, bien évidemment, reviennent sur les raisons de ce succès historique.
Éternel rival de Mario, l’icône du constructeur japonais Nintendo, Sonic n’a pas connu un parcours aussi flamboyant que son homologue moustachu. Lui aussi porte-étendard d’un consolier nippon (de l’époque), SEGA, le hérisson bleu le plus rapide de la planète a pourtant navigué entre gloire et déboires. Pour la première fois, un ouvrage complet reviendra donc sur son histoire, de ses origines jusqu’à nos jours avec son dernier titre en date, Sonic Forces.
Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies, accédé au rang de fait économique et culturel majeur. On est en effet bien au-delà, aujourd'hui, d'un phénomène générationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives ont modifié le profil du gamer type. Désormais, on joue à tout âge, filles ou garçons, ensemble ou séparément, en couple, entre amis, en famille. Les débats sur le sexisme qui ont récemment agité la communauté des pratiquante.s montrent qu'il est nécessaire, voire urgent, de considérer le fait vidéoludique sous l'angle du genre. Ce livre est le premier, en France, à aborder cette question de front en interrogeant les dispositifs de mise en scène et de narration qui construisent dans les jeux vidéo le masculin et le féminin, les modalités genrées d'expression et d'identification à l'œuvre dans les relations joueur.se / avatar et les changements introduits par l'avènement des gameuses dans l'univers masculinisé des jeux vidéo.
En près de trente ans, GTA, ou Grand Theft Auto, n’est pas seulement devenu l’un des jeux vidéo les plus joués au monde, mais aussi une icône de la culture populaire. Une référence désormais universelle, capable de faire exploser les compteurs d’Internet à la moindre annonce, et de générer des milliards de dollars en plus d’une décennie. Pionnier du jeu en monde ouvert, cette satire autoproclamée d’une Amérique décadente, inspirée par les plus grandes épopées criminelles hollywoodiennes, des Affranchis à Scarface, a rendu son créateur, Rockstar Games, aussi riche qu’incontournable. Anar, goguenard, drôle, cynique, ironique, violent, fascinant, problématique, GTA n’a cessé de faire parler de lui en s’imposant comme l’un des objets médiatiques les plus sulfureux et discutés. C’est ce phénomène, dans sa grandeur et ses contradictions, qu’Angelo Careri analyse dans cet ouvrage unique, où il resitue Grand Theft Auto dans l’histoire américaine, son rapport à la ville et au capitalisme, tout en montrant comment le jeu est devenu le miroir de notre époque et un laboratoire inattendu de nouvelles formes de socialisation.
**Angelo Careri** à l'écriture **Leonardo Magrelli** à l'iconographie
Half-Life. Un nom d'origine scientifique connu de millions de joueurs, qui vouent au jeu un culte étemel. Un nom synonyme d'odyssée inoubliable : celle d'un héros en fuite, Gordon Freeman, à travers les couloirs d'un centre de recherche envahi par des hordes d'extraterrestres qu'il sera obligé d'affronter avec les moyens du bord. Un nom associé à un autre : celui de Valve, studio surdoué dont le mythe s'est forgé précisément avec Half-Life. Un nom qui a redéfini tout un genre, le FPS, auquel il aura permis d'accéder enfin à la maturité, de la plus belle des manières.
1998 : le coup d'essai Half-Life cache un coup de maître, une leçon d'efficacité et de mise en scène qui renvoie toute la concurrence à l'âge de pierre. C'est aussi la première étape de la conquête entreprise par le studio.
2004 : plus qu'une suite, plus qu'un chef-d'oeuvre, Half-Life 2 est surtout le fer de lance d'une campagne stratégique, celle de Valve pour imposer Steam, sa plateforme en ligne, et remodeler le marché du jeu sur PC après l'avoir conquis.
Genèse, scénario, gameplay, analyse : ce livre propose une étude d'ensemble de la saga Half-Life et du studio qui lui a donné vie. Il n'en fallait pas moins pour plonger au coeur de cette véritable révolution et partir sur les traces des hommes qui l'ont forgée.
Halo. À la seule évocation de ce nom, une bande-son s’impose à vos oreilles et une cascade d’images défi le devant vos yeux. Tout un univers apparaît alors dans votre esprit. Bienvenue au sein de la série de jeux imaginée et réalisée par le studio Bungie.Halo, plus qu’un space opera incroyable, c’est le porteétendard d’une communauté, la mascotte d’une marque, la licence la plus importante pour l’un des trois constructeurs de consoles du marché.Halo, c’est une passion pour Loïc Ralet qui depuis des années collectionne toutes sortes d’informations sur le jeu ou ses créateurs : coupures de presse, entretiens, vidéos, déclarations sur les forums ou les réseaux sociaux… Pour rédiger cet ouvrage, il a passé un an à trier ses notes, à décortiquer les niveaux des jeux et à interviewer les pères du Master Chief : Alexander Seropian (co-fondateur de Bungie), Marcus Lehto (directeur artistique et créateur du Master Chief) et Martin O’Donnell (compositeur des bandes-son), entre autres.Ainsi, il vous livre un ouvrage complet allant des coulisses de la création du jeu à l’analyse de son gameplay en passant par l’étude de l’univers élargi et, surtout, la rencontre avec les hommes et les femmes qui ont fait Halo, tel que Bungie l’a voulu.
L'horreur en jeu vidéo est d'abord une question de lieux, pensés comme des organismes terriblement voraces : ils apparaissent comme des dispositifs assemblés à des fins d'engloutissement et de capture, suivant une mécanique implacable. Qu'il s'agisse d'un simple couloir ou d'une ville, les espaces y sont modelés dans une matière viscérale oscillant entre un noir abyssal et un rouge rappelant la chair crue — celle des créatures qui les habitent. Matrices du monstrueux, les lieux d'horreur sont pensés pour endosser la peau de leur engeance : girons, nids, antres, nasses, ils sont tout cela à la fois. Dans la continuité de ce qu'offre la littérature ou le cinéma, la maison est l'espace séminal de l'horreur vidéoludique. On imagine sans peine qu'elle se transforme en créature gloutonne ; sa porte comme une bouche, ses étages révélant une anatomie labyrinthique dont le grenier et la cave sont les extrémités les plus scabreuses. Dès que les moyens technologiques l'ont permis, un élargissement de ce terrain de jeu s'est opéré, du village à la ville, jusqu'au déploiement en vastes contrées. C'est cette faculté à se déployer tout en se constituant en dispositifs capables d'engendrer la peur que cet ouvrage observe, puisant ses exemples et ses illustrations dans plusieurs franchises vidéoludiques, entre autres Resident Evil, Alone in the Dark, The Evil Within, Silent Hill, BioShock, The Last of Us...
De Metal Gear à Death Stranding, des débuts d’Hideo Kojima dans l’industrie vidéoludique jusqu’à sa reconnaissance internationale, découvrez la fascinante trajectoire de l’un des créateurs les plus influents du jeu vidéo à travers cette biographie richement documentée.
« Jouer n’est pas simplement un passe-temps : c’est le fondement même de l’imagination et de la création. En vérité, Homo Ludens (ceux qui jouent) sont aussi Homo Faber (ceux qui créent). »
C’est avec ces mots qu’Hideo Kojima officialise, fin 2015, après quasiment trois décennies passées chez Konami, l’indépendance de son studio, Kojima Productions — marquant ainsi un tournant majeur dans sa carrière. Porté par une vision créative singulière et une volonté constante de repousser les limites du médium, Kojima entame alors une nouvelle ère de liberté artistique.
Inspirés par cette démarche audacieuse, les auteurs Tarak Chami et Rami Bououd se sont lancés à leur tour dans la création d’un ouvrage retraçant l’ensemble du parcours de cette figure emblématique : des premières influences de Kojima à ses œuvres les plus récentes. De Metal Gear à Death Stranding, en passant par Snatcher ou encore Policenauts, ce livre explore chaque étape décisive, chaque projet clé, afin d’offrir une vision globale de l’évolution de son œuvre et de l’impact durable qu’il a exercé sur l’industrie vidéoludique — et au-delà.
Un travail d’enquête passionnant, enrichi par les témoignages de proches collaborateurs.
Le jeu vidéo affirme une véritable esthétique. Comment se construit-elle ? Qui sont les artistes et quels outils emploient-ils pour concevoir des univers graphiques à la fois originaux et fonctionnels ? C’est tout l’enjeu de l’étape décisive du concept art. À travers une grande richesse d’illustrations, une analyse détaillée et les interviews d’une vingtaine d’artistes français – issus de célèbres studios de développement comme Dontnod (Life is Strange), Lizardcube (Streets of Rage 4) et Asobo Studio (A Plague Tale : Innocence) –, ce livre d’art co-édité avec les Éditions Cercle d'Art offre un regard transversal très éclairant sur cette discipline encore auréolée de mystère pour la majeure partie du public. Entretiens exclusifs avec 10 studios français :
Dontnod • Asobo Studio • Magic Design • DigixArt • The Game Bakers • Nova-box • Lizardcube • Motion Twin • Spiders • Un Je Ne Sais Quoi
Indie Games: Histoire, artwork, sound design des jeux vidéo indépendants
Premier ouvrage consacré au jeu vidéo indépendant, Indie Games a été réalisé avec la complicité de studios de développement emblématiques tels que PlayDead et Amanita Design, et des valeurs montantes du jeu vidéo indépendant, comme League of Geeks ou Team Cherry. Ce livre permet de découvrir la surprenante histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs. Superbement illustré, il contient plus de trois cents images issues des titres qui révolutionnent l’univers vidéoludique.
Fourmillant d’anecdotes et enrichi d’entretiens avec des personnalités dont le savoir-faire réinvente le jeu vidéo, le texte met en évidence le parcours du combattant des créateurs de jeux indépendants, de la conception jusqu’à la commercialisation en passant par le marketing. Cette passionnante exploration permet de mieux cerner les spécificités des titres « indés ». Innovants par leurs thématiques, leur traitement graphique, leurs gameplays, leur écriture et leur sound design, il était temps de rendre hommage à l’audace de ces créateurs qui rendent leurs lettres de noblesse au jeu vidéo.
Comment faire mieux avec moins ? Comment le travail de plus de quarante personnes, étalé sur six longues années de développement, a-t-il pu être englouti dans un jeu aussi dépouillé qu’Inside ? Pourquoi cela n’a-t-il pas provoqué de tollé critique ou médiatique ? Comment, au contraire, une œuvre aussi brève et jusqu’au-boutiste dans son étrangeté a-t-elle charmé le public ? Comment le studio danois Playdead a-t-il conquis le monde vidéoludique par la fausse simplicité de son jeu, cette sobriété de façade dissimulant une profondeur vertigineuse ?
Répondre à ces questions implique de s’en poser d’autres : qu’est-ce qu’une œuvre minimaliste, et pourquoi aime-t-on y jouer ? Jusqu’où le perfectionnisme peut-il porter les artistes ? Pourquoi trouve-t-on du réconfort dans la mélancolie ?
Dans cet ouvrage, l’auteur Robin Pailharey analyse ce jeu surprenant qu’est Inside afin de répondre au mieux à ces interrogations.
Véritable curiosité de l’ère PlayStation, The Legend of Dragoon incarne les ambitions démesurées de Sony Japan Studio au tournant du millénaire. Entre innovations audacieuses, direction artistique flamboyante et héritage singulier, le jeu s’impose comme une légende à part dans l’histoire du J-RPG.Ce livre explore sa conception, ses mécaniques et son univers foisonnant, tout en retraçant le destin paradoxal d’un titre aussi spectaculaire que méconnu. Une plongée au cœur d’un mythe que le temps n’a pas su effacer. Livre au format numérique (Epub)
Il est certain que le jeu vidéo n’a jamais cessé d’évoluer. Il a cependant parfois besoin de précurseurs, de pièces maîtresses, d’une pierre angulaire sur laquelle s’appuyer pour définir sa nouvelle trajectoire. Returnal est l’une d’elles. Plongez dans les méandres du chef-d'œuvre du studio Housemarque à travers cet INSIDE. Livre au format numérique (Epub)
À sa sortie, Valkyria Chronicles renfermait le potentiel d’imposer un nouveau standard pour le genre du Tactical-RPG. Cette possibilité fut cependant réduite à néant par une relative confidentialité ainsi que des choix techniques l’ayant relégué à l’état de simple proposition parallèle. Plongez dans l'histoire du développement et les thématiques de cette série de SEGA pour mieux en comprendre sa trajectoire.Livre au format numérique (Epub)
Introduction aux théories des jeux vidéo
Cet ouvrage répond à un manque dans la littérature francophone : l’existence d’un guide de référence pour toute personne souhaitant s’initier aux différents aspects de la recherche sur les jeux vidéo. Pensés pour permettre au lecteur d’avoir des clés de compréhension concernant les principaux aspects du domaine, les multiples chapitres sont autant de synthèses qui visent également à ouvrir des perspectives pour poursuivre la réflexion. L’ensemble des contributions ont été rédigées par des spécialistes reconnus des thématiques abordées, tout en étant animées d’une volonté d’accessibilité. Ce livre s’adresse donc à toute personne désirant mieux comprendre les enjeux d’une industrie qui est à présent au centre du numérique, des loisirs contemporains et qui s’ouvre également à de multiples secteurs (journalisme, santé, formation, sport, etc.) : étudiants, professionnels (journalistes, concepteurs, etc.), enseignants, parents, institutions mais aussi les joueuses et les joueurs. En somme, cet ouvrage est un compagnon de route idéal pour quiconque souhaite s’aventurer dans l’exploration des vastes étendues des théories des jeux vidéo.
Cet ouvrage unique fourmille d'articles, d'anecdotes et de rubriques originales. Parmi elles : pages cultures, pages culinaires: retrotest de Computer Space - premier jeu vidéo d'arcade jamais commercialisé -, comparatif entre la NES et la PlayStation 3, etc. Découvrez ce qui forme l'attrait et le sel de la culture vidéoludique comme vous ne l'avez jamais lu !
Sébastien Pissavy, fondateur et dirigeant du site Jeuxvideo.com, dévoile à travers ce livre les coulisses de l'évolution de son entreprise, L'Odyssée Interactive, depuis la fondation de cette dernière en 1997 jusqu' à son départ de la société en 2012. Unique en son genre, cet ouvrage décrit un parcours aussi étonnant que passionnant, celui d'un jeune entrepreneur inexpérimenté qui, depuis Aurillac, à force de patience et de dévouement, est parvenu à mettre en place l'un des plus grands médias vidéoludique européens, en plus d'une entreprise prospère de près d'une quarantaine de salariés.
Apogée du Minitel suivie de la démocratisation d'Internet, mise en place des flux continus d'information et de la vidéo sur le Web : ce livre, qui tisse en filigrane l'évolution de la société de l'information en même temps que des métiers de la presse spécialisée, est par ailleurs riche en enseignements et conseils sur le monde de l'entrepreneuriat ; il constitue un témoignage vibrant de notre époque, à l'heure de l'évolution rapide des moyens de communication.
L'Année Jeu Vidéo est une collection d'ouvrages qui se propose de revenir sur une année vidéoludique précise, explorant les jeux, tendances et événements marquants s'étant produits lors de ces douze mois.
Le phénomène du retrogaming est déjà bien installé en France, l'engouement du public à ce sujet n'étant plus à démontrer. Si la remise en contexte paraît indispensable, le retrogaming ne peut se contenter d'être abordé, uniquement, par le prisme de la nostalgie. Si la madeleine de Proust conserve sa puissance d'évocation, il faut avant tout se servir des connaissances accumulées au fil des années pour appuyer une approche plus analytique et originale, non seulement pour mieux saisir le phénomène, mais également lui rendre hommage, tout en l'observant avec recul.
L'année 1998 s'est révélée exceptionnelle en matière de productions vidéoludiques. Elle a été marquée par la domination sans partage de la PlayStation de Sony et par la sortie de quantité de jeux devenus depuis cultes : The Legend of Zelda : Ocarina of Time, Half-Life, Fallout 2, Banjo-Kazooie, StarCraft, Gran Turismo, Resident Evil 2 ou encore Grim Fandango. Un cru exceptionnel en somme, que nous vous invitons à redécouvrir avec nous.
Drôle, corrosif, malin, émouvant, irrévérencieux, audacieux : les adjectifs ne manquent pas pour qualifier Undertale. Le RPG minimaliste de Toby Fox a su se constituer une communauté de fans particulièrement dense et dévouée, au point que chaque nouvelle création de son auteur est désormais vécue comme un événement – ce qu'il entretient lui-même par une communication succincte et mystérieuse. Avec L'Anomalie Undertale. Décryptage d'un jeu monstre, Corentin Benoit-Gonin, au gré d'une plume éloquente et pleine d'humour, revient sur les coulisses de création du jeu, en explique les nombreuses sources d'influence, avant d'en décortiquer le fond et la forme, puis de s'attarder sur l'héritage laissé par Undertale. Et à oeuvre singulière, ouvrage singulier : la mise en page très graphique saura bousculer vos habitudes !
En trois épisodes, The Witcher est rapidement devenu une référence en son genre. Développés à partir des ouvrages de fantasy d’Andrzej Sapkowski, Le Sorceleur, les jeux vidéo produits par les Polonais de CD Projekt RED sont le fruit de l’inspiration littéraire alliée à des créations narratives, esthétiques et ludiques qui n’ont eu de cesse de gagner en ambition.
Pour rédiger cet ouvrage, Benoît « ExServ » Reinier s’est rendu dans les locaux de CD Projekt, à la rencontre des personnes qui ont dévoué plusieurs années de leur vie à donner corps à ces jeux, à cet univers si riche.
Par la lecture de L’Ascension de The Witcher : Un nouveau roi du RPG, l’auteur vous propose ainsi, grâce au soutien du studio polonais, une plongée unique et analytique dans les coulisses du développement de la trilogie, l’histoire des jeux et leurs multiples ramifications, ainsi que dans l’évolution de leur game design.
L'encyclopédie du jeu vidéo de Canard PC
Encyclopaedia Videoludi
Didier Couly, Ambroise Garel, Sébastien Rio, Pierre-Alexandre Rouillon
Elle est née la divine encyclo, Jouez hautbois, résonnez musettes ! Elle est née la divine encyclo, Chantons tous son avènement ! Depuis plus d’un an et demi, Nous le promettaient les prophètes Depuis plus d’un an et demi, Nous attendions cet heureux temps. ? Oh le beau Noël que voici ! Il a fallu bien des reports et bien des efforts mais ça y est, elle est là : l’encyclopédie du jeu vidéo de Canard PC. 160 pages, 40 planches inédites (et pleine page) de Couly, des centaines de définitions, des encadrés, des planches anatomiques idiotes, j’en passe et des meilleures. Un vrai « dictionnaire du diable » du jeu vidéo, où vous retrouverez un concentré de la sagesse et de la lucidité légendaires de Canard PC. Ce magnifique ouvrage, qui fera date et sans lequel aucun salon, aucune bibliothèque, aucun WC ne peut se prétendre complet.
1981. Alors qu’une petite boule jaune du nom de Pac-Man défraye la chronique dans les salles d’arcade, un drôle de primate à l’allure nonchalante se prépare à taper du poing. Du haut de ses 1 mètre 75 et 250 kg, le gros bras kidnappeur de jolie femme et dévoreur de banane a pourtant plus du vaurien que du démiurge. Cependant, le gorille s’apprête à donner son nom à l’une des pierres angulaires du jeu vidéo : Donkey Kong. Véritable succès critique et commercial, le singe permet de sauver la filiale nationale de Nintendo et d’imposer, sans le savoir, l’une plus grandes figures en devenir du paysage vidéoludique.
S'il s’érige au départ comme ennemi de Mario, qui lui volera la vedette pour devenir LE héros de Nintendo, le gorille n'a pas dit son dernier mot et reviendra de manière fracassante en 1994. En mettant à genou l'industrie du jeu vidéo devant la prouesse technique et les qualités ludiques de Donkey Kong Country, la série affiche son identité propre, ses codes, son design, son humour.
Approchant de ses 40 ans de carrière, Donkey Kong se dresse aujourd’hui comme un personnage cosmopolite. Créé par des japonais, sublimé par des anglais et modernisé par des américains, il jouit d’une histoire à la richesse insoupçonnée. De la trilogie Donkey Kong Country en passant par Jungle Beat, Returns ou encore Tropical Freeze, Pix’n Love et l’auteur Régis Monterrin vous ouvrent, pour la première fois, les portes de cette série légendaire sur fond d’anecdotes insolites et nombreux entretiens exclusifs.
Des millions de joueurs à travers le monde s'empressent d'aller s'enterrer dans les entrailles suffocantes de Dark Souls ou Elden Ring, ces jeux vidéo en apparence si peu aimables, chefs-d'œuvre à l'origine de la renommée tardive de FromSoftware. D'où vient cet exploit ? La philosophie de FromSoftware s'émancipe dans la régénération des cycles. Plutôt que de suivre les codes des séries traditionnelles, les jeux meurent puis renaissent à chaque fois un peu différents. L'archétype King's Field engendre un rejeton plus sombre avec Shadow Tower. Le miracle noir de Dark Souls enfante le cauchemar torturé de Bloodborne ou, plus tard, le voyage sans fin d'Elden Ring. La fameuse saga apocalyptique Armored Core traverse les époques au gré de recommencements opérés à intervalles générationnels. Guidé par un principe de variations, le catalogue entier de FromSoftware est ainsi constitué de jeux cousins. On peut ainsi lire dans les titres modernes du studio la mise à jour de recettes anciennes émanant de la forme originelle du jeu de rôle. L'histoire de FromSoftware s'est, par ailleurs, autant écrite à travers les jeux ou leurs développeurs qu'à travers les joueurs qui les ont éprouvés et en conservent la trace. C'est pourquoi cet ouvrage ne se contente pas de restituer une histoire industrielle, il va également à la rencontre des jeux, et plus encore de ceux qui les ont reçus.
Fondé en 1982 par les frères Stamper, Rare est assurément l’un des studios les plus respectés de l’industrie du jeu vidéo. Célèbre pour sa ferme-manoir du XVIIIe siècle, l’entreprise de Twycross est à l’origine d’œuvres inoubliables et intemporelles qui ont fait sa réputation.
À la fin des années 1970, Christopher Stamper, dit Chris, quitte l’université de Loughborough avec son diplôme en poche. Passionné par la programmation, il convainc son jeune frère Tim – de son vrai nom Timothy – de le rejoindre pour travailler dans le secteur du divertissement. Fascinés par les machines d’arcade, ils se font embaucher par plusieurs entreprises (Associated Leisure, Zilec Electronics…) spécialisées dans la réparation de bornes. À mesure que le temps passe, tout en remettant en service les machines d’arcade, le duo se met à réaliser des conversions de hits tels que Space Invaders ou encore Galaxian. Forts d’une demi-douzaine d’adaptations, les « Stamper brothers » parviennent à tisser des liens avec des entreprises japonaises de renom, telles que Konami et SEGA, et donnent naissance le 29 octobre 1982 à Ashby Computers & Graphics, Ltd. La jeune société, installée dans la petite bourgade anglaise d’Ashby-de-la-Zouch, est en réalité une maison mitoyenne de celle de leurs parents.
Pour lancer l’activité, Chris et Tim Stamper développent des kits de conversion à destination des machines d’arcade, mais l’entreprise ne parvient pas à équilibrer ses comptes. Les temps sont durs… Heureusement, ils vont trouver le salut dans un nouveau jeu, Jetpac, lancé en 1983 sous le label « Ultimate Play the Game ». Destiné au ZX Spectrum, le titre fait un tel tabac (300 000 exemplaires sont vendus) que les Stamper se mettent à utiliser l’appellation « Ultimate » pour désigner leur société. Dans le sillon de Jetpac, des productions inédites voient le jour et propulsent Ultimate vers les cimes du succès. La finition et la qualité des programmes édités deviennent la marque de fabrique des frères Stamper. Attentifs aux moindres détails, ils délaissent les interviews au profit de leur activité et parviennent à convaincre Nintendo – et notamment le président de la branche américaine, Minoru Arakawa – de travailler avec eux. Pour marquer la rupture avec les jeux ZX Spectrum, et tout en continuant à développer le label Ultimate pour les jeux du support, ils créent une nouvelle entité dédiée à la création de softs NES : Rare, Ltd, aussi connue sous le nom commercial Rareware. En 1986, la marque Ultimate est cédée à U.S. Gold et Rare déménage pour s’installer dans une ferme-manoir du parc de Twycross. Le début d’une longue, très longue histoire…
De Jetpac en passant par Wizard & Warriors, R.C. Pro-Am, Cobra Triangle et Battletoads, jusqu’à la légendaire trilogie des Donkey Kong Country ou l’imposant Killer Instinct, l’auteur Régis Monterrin retrace dans ce premier Tome illustré la folle ascension du studio britannique – de 1983 à 1995 – via de nombreuses interviews inédites.
Après la trilogie Donkey Kong Country sur Super Nintendo, les anglais de Rare sont au firmament. Le studio fait parti des plus renommés au monde, l'argent coule à flot et pourtant, leur âge d'or ne fait que commencer.
Découvrez dans ce second volume de "L'Histoire de Rare" la folle période de la Nintendo 64 ! Entre la créativité débridée et les prouesses techniques en 3D, le studio anglais rivalise avec Nintendo sur sa propre machine, pour le plus grand bonheur des joueurs. GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Diddy Kong Racing, Conker ou encore Jet Force Gemini démontrent tout le savoir-faire d'un studio au sommet de son art. Par l'intermédiaire de nombreux témoignages exclusifs, replongez dans les coulisses de la création de ces jeux emblématiques et revivez l'incroyable aventure de cette époque charnière.
Néanmoins, à l'orée des années 2000, le développeur passe sous le contrôle de Microsoft et subit un revers. Plus rien ne sera jamais comme avant. Après l'âge d'or, place au douloureux mariage des "idées qui manquent" avec un éditeur inexpérimenté dans le jeu vidéo. L'Histoire de Rare - Volume 2 raconte aussi cette période via les précieux témoignages recueillis auprès de ceux qui l'ont vécu de l'intérieur. Pourquoi Nintendo s'est-il séparé de Rare ? Pourquoi Microsoft ? Pourquoi Rare a réalisé davantage de jeux sur Game Boy Advance que sur Xbox ? Comment la transition s'est faite en interne, jusqu'au départ des frères Stampers, fondateurs de l'entreprise, en 2007 ? Les réponses se trouvent à l'intérieur de cet ouvrage richement documenté par l'auteur Régis Monterrin.
**Entretiens exclusifs :**
- Ed Bryan (Donkey Kong 64, Banjo-Tooie, Grabbed by the Ghoulies, Viva Pinata…)
- Karl Hilton (GoldenEye 007, Perfect Dark…)
- Grant Kirkhope (Killer Instinct 2, GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Perfect Dark, Star Fox Adventures…)
- Chris Marlow (Perfect Dark, Conker: Live & Reloaded, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, Sea of Thieves…)
- Gregg Mayles (Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Sabre Wulf, Kinect Sports, Kameo: Elements of Power…)
- Steve Mayles (Donkey Kong 64, Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Grabbed by the Ghoulies…)
- Gavin Price (Jet Force Gemini, Donkey Kong 64, Perfect Dark, Conker’s Bad Fur Day…)
- Gary Richards (GoldenEye 007, Blast Corps, Diddy Kong Racing, Conker’s Pocket Tales…)
- Mark Stevenson (Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, Kameo: Elements of Power, Kinect Sports…)
- Martin Wakeley (Jet Force Gemini, Diddy Kong Racing, Blast Corps…)
- Adrian Smith (Killer Instinct 2, Killer Instinct Gold, GoldenEye 007…)
L'année 1995 est à marquer d'une pierre blanche. Les joueurs du monde entier voient en effet débarquer un drôle de héros blond, désarticulé, sans bras ni jambes, qui deviendra le symbole de la société française Ubisoft. Ainsi est né le personnage de Rayman, de même que le jeu de plates-formes éponyme et enchanteur paru sur PlayStation et Jaguar. Connue des joueurs assidus comme des plus occasionnels, la mascotte tricolore entre aussitôt dans la légende par le biais de ses multiples aventures ayant accompagné les joueurs au fil des ans, entre 2D chatoyante et 3D avant-gardiste. Rayman, c'est aussi et avant tout l'enfant prodige d'un duo de développeurs talentueux - Michel Ancel et Frédéric Houde - qui nous révèlent ici tous les secrets de fabrication des différents opus de la série. Découvrez tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur l'énigmatique Rayman et son univers enchanteur dans ce livre officiel et exclusif !
Le nom de Square Enix est indéniablement associé à celui de sa plus célèbre création : la saga Final Fantasy. Néanmoins, derrière toute success story se cachent des coulisses complexes, qui peuvent nous éclairer sur les difficultés qui entourent la conception d'un jeu vidéo. L'histoire de Square Enix s'étale sur plus de quarante ans et a traversé de nombreuses étapes de cette industrie. C'est le récit que ce livre écrit par Oscar Lemaire tend à vous raconter. L'histoire d'individus qui travaillent ensemble, pour un objectif commun aussi passionnant que terrifiant en raison des responsabilités terre-à-terre qui se confrontent à l'imaginaire débordant. L'histoire de projets qui peuvent aussi bien se transformer en chefs-d'oeuvre qu'en des fiascos à multiples degrés. L'histoire d'hommes d'affaires qui tentent de chapeauter tout cela et de trouver les bonnes stratégies, parfois maladroitement. L'histoire de désastres qui sont rafistolés, voire sublimés de manière miraculeuse. Bref, l'histoire d'une entreprise de premier plan dans l'industrie du jeu vidéo, mais pas n'importe laquelle : une qui s'est spécialisée dans un genre spécifique – le RPG – tout en parvenant à se hisser parmi les grands du milieu.
Vivez l’histoire de la création de l’un des jeux vidéo les plus importants et les plus appréciés de tous les temps – Street Fighter II – et son impact ultérieur sur l’industrie, ses créateurs et le public de joueurs qui l’a si chaleureusement adopté. En plus de Street Fighter II, le livre revient en détail sur de nombreux jeux de combat de l’époque ( de Third Strike à Capcom vs. SNK en passant par Darkstalkers ) et fait également un état des lieux d’une période révolue, où l’arcade était encore le modèle dominant.
Fruit de plusieurs années de recherches, L’Histoire officieuse de Street Fighter rassemble les témoignages de plus de 60 acteurs de la saga, développeurs, artistes, exploitants de salle, répartis sur plusieurs continents, qui s’expriment avec franchise sur la vision et l’ambition qui ont fait de Street Fighter II un nom connu de tous.
En tant que joueur, devant la promesse liminaire d’un titre qui s’appelle God of War, « dieu de la guerre », que recherche-t-on ? Est-on animé par cette soif de puissance larvée au plus profond de soi ? Est-ce cette proposition ultime de devenir le plus impitoyable Spartiate ? A-t-on vraiment envie d’atteindre l’Olympe pour être un dieu ? Ou le but ne serait-il pas plutôt de se rappeler qu’en tant que simple mortel, on est peut-être meilleur que n’importe quelle divinité de ce panthéon ? Dans cet ouvrage, l’auteur Nicolas Deneschau (Décrypter les jeux The Last of Us. Que reste-t-il de l’humanité ?) explore l’intégralité des jeux God of War de l’ère grecque. Coulisses de développement, réflexions autour de la violence et des mythes, analyses de l’évolution de la saga : vous découvrirez le parcours déicide de Kratos sous un jour nouveau.
Interrogation emblématique qui alimente les débats depuis des années, la question de l’essence artistique du jeu vidéo continue d’être discutée aujourd’hui. S’il apparaît essentiel pour la reconnaissance de la valeur culturelle du médium, ce sujet fait en réalité grincer bien des dents.Parmi les jeux qui alimentent le débat, une trilogie se démarque particulièrement, signée par le développeur japonais Fumito Ueda dont la démarche de création –proposer quelque chose qui n’existait pas ailleurs – a habité la confection de chacune de ses productions : ICO, Shadow of the Colossus et The Last Guardian.Trois œuvres qui partagent une même esthétique, une même philosophie de la conception vidéoludique, voire un même univers. Surtout, trois œuvres qui nous renseignent sur l’homme derrière elles et son idée fixe : proposer une autre idée du jeu vidéo.
Imaginée par le légendaire Gunpei Yokoi, inventeur des célèbres Game & Watch, la Game Boy est l'une des consoles les plus populaires de tous les temps ! Avec 1,4 million d'unités vendues en France la première année - un record pour l'époque - et un total de 118 millions de machines écoulées à travers le monde, la portable monochrome de Nintendo a fait rêver des générations entières de joueurs.
Lancée au Japon en 1989, la Game Boy a su faire tomber les barrières d'âge et de sexe pour populariser le jeu vidéo comme jamais, permettant à Nintendo de devenir un acteur incontournable de ce marché. Le secret d'une telle réussite ? Une ludothèque hétéroclite, fascinante d'ingéniosité et de féerie, soutenue par la vision insolite d'un créateur génial, aussi fantasque que pragmatique.
Plus de 20 ans après, Les Editions Pix'n Love lui rendent hommage à travers un recueil unique arrosé d'une bonne grosse dose d'amour et de pixels monochromes. Un incroyable morceau d’histoire. Et qui tient dans le creux de la main, s’il vous « play »…
Découvrez :
L'intégralité de la ludothèque Game Boy chroniquée, soit plus de 1300 jeux ! Un historique complet de la machine : sa création, son succès, son rayonnement… La présentation des accessoires officiels. "Game Boy-rama" : les déclinaisons des différents modèles de Game Boy.
Commercialisée en 1987, la PC Engine est une machine mythique ayant marqué de son empreinte indélébile toute une génération de joueurs à travers le monde. Novatrice, à la pointe de la technologie, forte d’une ludothèque hétéroclite, la gamme exceptionnelle de NEC est parvenue à s’imposer sur un marché largement dominé par Nintendo.
De sa naissance à la création d’Hudson en passant par l’intégralité de son catalogue de jeu, c’est tout un pan de vie, d’économie et de coutumes nippones que nous vous dévoilons. Anecdotes, négociations, coups bas et coups de génies, révélations et découvertes constituent l’essence de cet ouvrage de référence.
Découvrez :
- L'historique complet de la gamme PC Engine.
- Le panorama des consoles et leurs diverses déclinaisons.
- Les accessoires.
- Les jeux officiels jamais édités.
- Les clones et pirates PC Engine.
- L'intégrale des jeux HuCARDs (près de 300 jeux).
- Les jeux exclusifs américains.
Si la célèbre PC Engine a marqué les esprits pour sa ludothèque de jeux HuCARDs, c'est sans compter son légendaire lecteur CD-ROM ! Avec près de 400 titres, la machine de NEC s'offre une seconde jeunesse et fait entrer le jeu vidéo dans une nouvelle ère.
Revivez la passionnante épopée de la plus japonaise des consoles ! Des centaines d'anecdotes, l'histoire de RED, de NEC, de Sodipeng et l'intégrale des titres CD-ROM vous attendent dans cette encyclopédie unique en son genre !
Découvrez :
- Les dessous de l’arrivée en France de la gamme PC Engine.
- La totalité des jeux Super CD-ROM (400 titres).
- Des révélations inédites sur PC Kid et le studio RED.
- Comment le géant NEC a fait trembler Nintendo.
Japon, 19 novembre 1990, minuit. Un étrange ballet de poids-lourds sillonne les routes nippones. Objectif : achalander les enseignes japonaises 48 heures avant le lancement national de la future coqueluche de Nintendo : la Super Famicom. L' "Opération minuit" est un succès : près de 300 000 consoles trônent chez les marchands de bonnes choses. Mais c'est sans compter la frénésie qui s'emparera de l' Archipel aux premières lueurs du jour le mardi 21 novembre. Si près d'1,5 millions de joueurs ont réservé la machine, les trois quarts repartiront bredouille ! Atteint de "Super Famicomania" aigüe, le Japon tourne à ce point au ralenti que le gouvernement interdira dorénavant les lancements de consoles hors week-end.
25 ans plus tard, la déesse suscite encore les convoitises, force l'admiration, sublime notre imaginaire, tiraille nos émotions. Comme une oeuvre intemporelle, la voici à l'honneur, elle et sa ludothèque sans pareil, dans cet ouvrage de 400 pages couleur sonnant comme un vibrant hommage...
Découvrez :
- L'intégralité de la ludothèque Super Nintendo/Super Famicom chroniquée, soit plus de 2000 jeux !
- Un historique complet sur la vie de la machine, sa création, son succès, son rayonnement.
- Les jeux et éditions collectors méconnus et souvent stupéfiants.
- Les productions officielles annulées.
- Une sélection de titres homebrew surprenants.
- Les accessoires officiels.
- Les kits de développement Super Nintendo.
- Des focus sur les jeux les plus emblématiques de la machine (Super Mario World, F- Zero, The Legend of Zelda – A Link to The Past, Super Castlevania IV, etc.)
- L'histoire et la genèse de la trilogie Donkey Kong Country.
La création de Prince of Persia
Carnets de bord de Jordan Mechner 1985-1993
Sorti en 1989, le jeu vidéo Prince of Persia est considéré comme le pionnier du genre action/plateformes. Grâce à ses mécaniques et ses animations révolutionnaires pour l’époque, il a acquis au fil du temps un grand succès critique et commercial. Entièrement conçu par un seul homme, Jordan Mechner, Prince of Persia est une oeuvre culte du jeu vidéo. Cet ouvrage présente les carnets de bord de Jordan Mechner, de 1985 à 1993. Riche en anecdotes en tout genre, il décrit le processus decréation du jeune réalisateur pour Prince of Persia et sa suite. À travers ce récit, Jordan Mechner ne dévoile pas seulement les secrets techniques de son oeuvre, mais aussi les sentiments par lesquels il est passé durant son voyage créatif : ses joies bien sûr, mais aussi ses doutes et ses frustrations. Une aventure humaine qui passionnera toute personne s’intéressant à la création artistique. Pour accompagner ce passionnant récit, attendez-vous à une myriade de documents d’époques au fil de la lecture. Affiches, coupures de presse, photographies, tout a été soigneusement conservé par Jordan depuis plus de trente ans.
Pour la première fois en France, près d'une quinzaine de game designers français et étrangers dévoilent l'envers du décor et les mécanismes des jeux vidéo. Ce livre accompagne l'exposition Jeu vidéo l'expo présentée à la Cité des Sciences et de l'industrie.
La fin du game ?
Les jeux vidéo au quotidien
Manuel Boutet, Vincent Berry, Hovig Ter Minassian, Vinciane Zabban, Mathieu Triclot, Samuel Rufat, David Gerber, Samuel Coavoux, Isabel Colón de Carvajal
À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d’âge et toutes les catégories de la société s’est accompagnée d’une diversification des publics mais aussi des manières de jouer.
Loin de l’image caricaturale du mâle adolescent jouant des heures durant à des jeux de tir, désormais les jeux vidéo sont pour beaucoup une activité ordinaire qui trouve place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Ils sont imbriqués dans les modes de vie et contribuent aux modes d’habiter.
Fruit d’un travail de recherche collectif, ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien. Comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd’hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d’échanges mais aussi de mobilités et de marquage de l’espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ?
Cette exploration inédite du domaine des jeux vidéo étudie la diversité de leurs publics, les pratiques que ces derniers développent, et les expériences qui s’y éprouvent.
Plus de trente ans après sa sortie, la Game Boy, console mythique de Nintendo, est encore bien placée dans le cœur des fans de jeux vidéo.
Bien qu’aujourd’hui le moindre smartphone la renvoie à la préhistoire du jeu vidéo, cette portable pionnière parvient toujours à capter l’attention grâce à sa ludographie unique : Mario, Zelda, Donkey Kong, Metroid, Mega Man, Castlevania, Gradius, Final Fantasy et bien d’autres. Ce sont les jaquettes cultes de ces jeux que nous vous proposons de redécouvrir dans cet ouvrage.
Ce livre a été réalisé en étroite collaboration avec certains des collectionneurs les plus renommés au monde, afin de réunir la sélection la plus variée possible des titres mythiques de la machine, qu’ils soient japonais ou occidentaux. Ce retour dans le temps richement illustré couvre près de 350 jeux et apparaît comme un témoignage vibrant de la joie qu’a su apporter cette console de poche.
Chrono Trigger est considéré par les fanatiques de RPG comme le jeu le plus abouti de Square et l'un des jeux les plus emblématiques de la Super Nintendo. Cette saga vendue à plusieurs millions d'exemplaires est devenue un incontournable de l'histoire du RPG et même de l'histoire du jeu vidéo.
Mais la saga Chrono possède aussi deux autres volets (Radical Dreamers et Chrono Cross) qui viennent agrandir et compléter l'univers créé dans Chrono Trigger.
Rémi Lopez revient sur la genèse et la création de ces jeux mythiques qui ont marqué des révolutions (plus ou moins grandes) dans le monde du jeu vidéo.
Ce livre traite des jeux suivants :
- Chrono Trigger
- Radical Dreamers
- Chrono Cross
Dragon Quest est une saga de jeu de rôle japonais historique. Si connue et si respectée qu’un mémorial lui a été consacré dans la ville de Sumoto, qui a vu naître le créateur de la série, Yûji Horii, aujourd’hui une légende tout autant que son œuvre. Cependant, Dragon Quest, c’est bien plus qu’un J-RPG. Journaliste depuis plus de vingt ans, Daniel Andreyev vous fera découvrir la saga Dragon Quest sous un angle inédit, en tant que phénomène social majeur ayant influencé plusieurs générations de Japonais. À travers les pages de cet ouvrage, il vous livrera ainsi son expertise en matière de jeu nippon, appuyée par sa connaissance du Japon, le tout au service de l’analyse de la série de Square Enix.
*« Mettons-nous bien d’accord : on n’a pas fait une 128-bit pour rigoler »*, clamait haut et fort la publicité européenne de Soul Calibur pour Dreamcast. Et pour cause : le célèbre jeu de combat 3D, après une sortie remarquée sur borne d’arcade, trouve sur la rutilante console de SEGA la plus belle des terres d’asile !
Avant-gardiste, audacieuse, d’une rare élégance… La Dreamcast incarnait à l’orée des années 2000 toute la quintessence du géant SEGA, et a fait définitivement entrer le loisir numérique dans une nouvelle ère.
Savamment élaborée autour d’une architecture interne conçue pour accueillir les grands hits arcade, celle que l’on nomme « la dame blanche » brillera par sa succulente ludothèque, entre adaptations parfaitement maîtrisées et exclusivités qui feront date. De Sonic Adventure en passant par Shenmue, Crazy Taxi, Skies of Arcadia, Street Fighter III – Third Strike, Jet Set Radio, Phantasy Star Online et autres Virtua Tennis, la Dreamcast s’érige comme la reine du divertissement et redéfinit le rapport au jeu avec, notamment, un modem intégré.
Près de 20 plus tard, les Editions Pix’n Love reviennent sur l’incroyable histoire de cette console mythique et de ses titres phares, dans un ouvrage officiel et exclusif réalisé en partenariat avec SEGA Japon. Des premières esquisses jusqu’à la commercialisation de la Dreamcast en 1998, découvrez les coulisses de sa création à travers de nombreux documents d’archives, dessins de conception et prototypes encore jamais dévoilés ! Ou comment rendre hommage à l’une des consoles les plus emblématique de tous les temps…
Contenu :
- L’histoire de la Dreamcast, des coulisses de sa conception jusqu'à sa commercialisation, illustrée par de nombreux documents encore jamais dévoilés.
- Les prototypes et concepts arts de la console.
- De Sonic Adventure en passant par Shenmue, Jet Set Radio et autres Skies of Arcadia, découvrez des centaines de documents inédits sur les jeux les plus emblématiques de la console.
- Les accessoires officiels.
La licence Final Fantasy tient une place particulière pour notre maison d’édition. Avec Zelda. Chronique d’une saga légendaire, notre ouvrage sur Final Fantasy VII est celui qui a connu le plus grand succès, avec plus de trente mille exemplaires vendus et des traductions en trois langues (espagnol, italien et anglais). 2017 marque le trentième anniversaire de la saga de Square Enix, en décembre pour être plus précis. Nous nous devions de célébrer l’événement en grande pompe. C’est ainsi que nous vous proposons pour cette fin d’année de revenir aux origines de la série, avec cet ouvrage racontant la naissance de la saga et dévoilant les hommes derrière le mythe. Les trois jeux fondateurs FF I, FF II et FF III seront analysés en profondeur, sur la base des trois piliers de la ligne éditoriale de Third, « Création – Univers – Décryptage », ici plus que jamais représentés.
La licence Final Fantasy tient une place particulière pour notre maison d’édition. Avec Zelda. Chronique d’une saga légendaire, notre ouvrage sur Final Fantasy VII est celui qui a connu le plus grand succès, avec plus de trente mille exemplaires vendus et des traductions en trois langues (espagnol, italien et anglais). 2017 marque le trentième anniversaire de la saga de Square Enix, en décembre pour être plus précis. Nous nous devions de célébrer l’événement en grande pompe. C’est ainsi que nous vous proposons pour cette fin d’année de revenir aux sources de la série, avec cet ouvrage décryptant les épisodes IV et V de la saga, qui ont marqué un véritable tournant dans la saga, proposant alors des scénarios et des personnages encore plus travaillés. Ces jeux seront analysés en profondeur, sur la base des trois piliers de la ligne éditoriale de Third, « Création – Univers – Décryptage », ici plus que jamais représentés.
La Légende Final Fantasy IX
Création, univers et décryptage
Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi, Raphaël Lucas, Fabien Mellado
Final Fantasy IX marque le retour de la série à un univers fantasy et médiéval et s'impose donc comme l'un des préférés des joueurs. A travers une histoire riche et positive, le créateur Hironobu Sakaguchi s'offrait un dernier tour de piste, avant de quitter Square Enix pour monter sa propre société.Ce livre revient donc sur ce jeu extraordinaire, revisitant son scénario, sa mythologie incroyable, ses liens avec le monde du théâtre, sa bande son d'exception, etc. Il vient achever l'étude de la trilogie Final Fantasy sortie sur PlayStation, en complément des ouvrages
Parmi les épisodes cultes de la saga Final Fantasy, son sixième épisode trône en bonne place. Dernier de son genre en 2D et sur console Nintendo, FF VI reste l'un des sommets de la carrière de Sakaguchi, Kitase et Uematsu. À une époque où la mise en scène se résumait à des écrans fixes et à quelques sprites exprimant tant bien que mal de rares émotions, Squaresoft, dans un ultime baroud sur Super Nintendo, s’est découvert une ambition : réaliser un jeu qui repousse les limites des J-RPG d’alors. Nous ne pouvions donc que lui consacrer un livre.
Quel joueur ne s’est pas essayé à Final Fantasy VII ? Ce titre, sorti en 1997, est aujourd’hui le porte-étendard de toute une génération et le jeu qui a propulsé la PlayStation de Sony sur le devant de la scène. Pour fêter les quinze ans de ce jeu de rôle mythique, Third Editions se propose de replonger dans son univers incroyable. Cet ouvrage, façonné avec soin, revient sur l’ensemble des titres qui ont contribué à forger la mythologie de Final Fantasy VII et décrypte leur contenu à travers des réflexions et des analyses originales.
Final Fantasy VIII, c’est une histoire atypique, complexe, mêlant la sorcellerie aux voyages temporels. Par l’éclaircissement de certaines zones d’ombres et l’évocation de théories parfois fantasques, ce livre vous accompagnera sur le chemin tortueux de sa pleine compréhension. Nous en profiterons également pour vous raconter le récit de son développement atypique, analyser son gameplay, décrypter ses influences et comprendre l'impact qu'il a joué dans l'industrie atypique du monde du jeu de rôle japonais.Cet ouvrage, écrit à la fois comme un témoignage d’amour et le socle d’une multitude de réflexions, dépasse parfois le cadre du jeu vidéo lui-même. Il cherchera à déterminer en quoi Final Fantasy VIII est bel et bien un RPG unique, culotté et surtout maîtrisé. Pourquoi lorsque l’on mentionne son nom, le joueur a tendance à lever les yeux au ciel en esquissant un léger sourire : s’agit-il juste d’un bon souvenir, ou de la nostalgie d’une époque dorée ?
Accouché dans la douleur au terme d’un développement marathon – cinq ans, un record à sa sortie en 2006 – jusqu’à avoir raison de la santé de son principal architecte, Yasumi Matsuno, Final Fantasy XII fait partie des volets les plus iconoclastes de la série à succès de Square Enix. Avec ses mécaniques de jeu novatrices et sa direction artistique marquée, il a divisé les fans de RPG japonais à sa sortie.Dans cet ouvrage, l’auteur Rémi Lopez analyse les spécificités de cet épisode parfois injustement critiqué. Pour ce faire, il détaille le processus de développement compliqué du titre, puis décrypte son gameplay, son univers, ses personnages et ses grandes thématiques, telles que les intrigues politiques ou le rapport à la religion. Il n’hésite pas à tisser des liens avec Final Fantasy Tactics, autre jeu culte de Matsuno se déroulant dans le même univers, celui d’Ivalice.
Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2 et Lightning Returns : trois jeux qui, pour certains, cristallisent le déclin du studio Square Enix et du jeu de rôle japonais dans son ensemble. Pour d’autres, ce sont des aventures inoubliables, étonnantes, radicales. Que l’on apprécie ou non la trilogie FFXIII, ce qu’elle nous dit, dans le récit de sa conception comme dans son histoire même, est précieux.La Légende Final Fantasy XIII est une invitation à comprendre les enjeux complexes qui entourent le développement des grands jeux vidéo, mais aussi à arpenter les contours ésotériques d’une histoire surprenante, qui s’appuie sur un mythe entièrement imaginé pour cette trilogie !
À sa sortie en 2010, Final Fantasy XIV fut l’un des plus grands naufrages du jeu vidéo. Quinze ans plus tard, il est devenu l’épisode le plus vendu de la franchise. Ce mastodonte du MMORPG constitue certes une épopée mémorable et un volet à part dans la saga Final Fantasy, mais il s’agit surtout d’un miracle. Comment expliquer un tel retournement de situation ? Dans cet ouvrage, Loïc Delahaye-Hien nous invite à revivre le périple de son développement, depuis la disparition de la première version du titre jusqu’à sa renaissance avec A Realm Reborn et ses deux premières extensions, Heavensward et Stormblood. Il décrypte en détail son univers prolifique, ses thèmes forts et l’expérience de jeu offerte par les équipes de Naoki Yoshida. Ce livre se destine aussi bien aux nouveaux aventuriers d’Éorzéa qu’aux Guerriers de la Lumière accomplis.
Et si le meilleur des Final Fantasy était sorti en 2019 ? Cette année-là, après un retour en grâce dans le cœur des joueurs, le jeu vidéo en ligne Final Fantasy XIV publie sa nouvelle extension, Shadowbringers. Le triomphe, critique et commercial, est immédiat. Deux ans plus tard, la sortie d’Endwalker confirme l’immense popularité du titre et conclut l’une des histoires les plus ambitieuses du jeu de rôle japonais. Dans ce second volume de La Légende Final Fantasy XIV, Loïc Delahaye-Hien nous invite à poursuivre notre voyage en Éorzéa. Il dévoile les coulisses de développement de ces deux extensions, puis analyse leurs épopées, leurs personnages mémorables et leurs thèmes marquants en vue d’en comprendre l’incroyable succès. Cet ouvrage est destiné à la fois aux nouveaux aventuriers et aux Guerriers de la Lumière accomplis.
Final Fantasy XV , comme chaque épisode de la série Final Fantasy depuis le VIII , a déchaîné les passions, créant une scission entre les adorateurs et ceux, déçus, qui n’ont pas retrouvé les promesses du projet originel, Final Fantasy Versus XIII . Jeu-événement qui s’est écoulé à plusieurs millions d’exemplaires, Final Fantasy XV est ici analysé en profondeur ; derrière le récit passionnant de sa gestation difficile, c’est toute l’évolution des studios Square Enix qui se révèle.
Kingdom Hearts, c’est la rencontre improbable entre les héros de Disney et ceux de Final Fantasy. C’est donc par le prisme du jeu de rôle que la fusion s’est opérée en 2002 sur PlayStation 2. Depuis, la magie a conquis un très grand nombre de fans de par le monde. Déployant une histoire extrêmement riche, la série Kingdom Hearts est parvenue à faire cohabiter dans un même univers des personnages aussi divers que la petite sirène, Peter Pan, Cloud de Final Fantasy VII et même Mickey.Le monde entier est à présent dans l’attente du troisième volet canonique de cette saga. Et pour préparer les joueurs à cet événement majeur du monde du jeu vidéo, Third Éditions publie deux tomes compilant toutes les informations essentielles à connaître sur ces jeux.
Après avoir découvert les arcanes de la création de l’ensemble de la série dans le premier tome de La Légende Kingdom Hearts, Georges Grouard, alias Jay, consacre ce deuxième ouvrage à l’histoire et à l’analyse de l’univers de la saga signée Tetsuya Nomura.Six cents pages vous attendent cette fois. Six cents pages nécessaires pour être initié aux symboles que cachent les jeux, leurs significations, mais aussi pour comprendre et démêler les nombreuses subtilités du scénario complexe de Kingdom Hearts. Jay vous propose une plongée au coeur de chaque épisode avec, se découvrant en filigrane, non seulement l’histoire des jeux, mais également l’Histoire, celle de notre humanité et de ses grands penseurs. Toutes les clés indispensables à la compréhension exhaustive de l’oeuvre de Nomura vous seront ainsi proposées.Fidèle à l’esprit de la série qu’il décrypte, ce livre n’est pas qu’un livre, car ses surprises, ses mystères et ses messages cachés, c’est VOUS qui devrez les découvrir !Retrouvez plus bas un lien pour télécharger le chapitre Soluce de l'ouvrage qui comprend la liste de mots clés.Afin d'accompagner votre lecture, nous vous proposons deux playlists dédiées à Kingdom Hearts et Disney. Cliquez
Après avoir découvert les secrets de l'élaboration de l'ensemble de la série Kingdom Hearts ; après avoir percé les mystères des symboles que cachent les jeux et vous avoir initiés à son scénario complexe, Georges Grouard, alias Jay, consacre à nouveau deux ouvrages à l'analyse du dernier épisode de la saga de Tetsuya Nomura.Cette première partie du Tome 3, que vous tenez entre les mains, revient sur le moindre détail de la création de Kingdom Hearts III : son équipe, les décisions qui l'ont façonné et même l'histoire de Pixar qui est essentielle à la bonne compréhension de cet épisode. Après ces deux cents pages de genèse, vous aurez toutes les clés en votre possession pour aborder la seconde partie du Tome 3 qui, elle, reviendra sur l'univers et son décryptage.
Après avoir dévoilé les arcanes de la création de Kingdom Hearts III dans un ouvrage dédié, Georges Grouard, alias Jay, revient, dans la seconde et dernière partie de ce livre, à l’histoire et à l’analyse du jeu.Retrouvez ici la suite directe de La Légende Kingdom Hearts III, pour un total de plus de sept cents pages nécessaires pour être initiés aux symboles que cachent le jeu. Jay vous propose une plongée vertigineuse au coeur de la fin de l’arc narratif principal de la saga. Après cette lecture, vous serez enfin en possession de toutes les clés indispensables à la compréhension exhaustive de l’oeuvre de Nomura.
Xenoblade est l'histoire d'une renaissance : celle du studio Monolith Soft et de son créateur emblématique Tetsuya Takahashi. Ce dernier a d'abord connu deux échecs successifs dans la réalisation du projet de sa vie. Dévorés par l'ambition démesurée de leurs récits mélangeant science-fiction, philosophie et religion, Xenogears et Xenosaga se sont achevés précipitamment, dans la douleur. Takahashi a alors changé d'approche. Avec le concours de Nintendo, qui a racheté son studio, il a mis l'accent sur le plaisir de jeu ; en cela, Xenoblade marque tant l'épure et la synthèse que l'aboutissement de la grande série Xeno. Si les histoires se révèlent plus directes, moins denses et alambiquées, elles sont toujours portées par des thèmes profonds et des émotions fortes. Surtout, elles sont sublimées par des aventures épiques, où le joueur est invité à parcourir des plaines s'étendant à perte de vue, sur le corps de gigantesques divinités. Que ce soit à travers la trilogie Xenoblade ou avec l'épisode expérimental Xenoblade Chronicles X, Takahashi et Monolith ont conquis un nouveau public tout en prouvant que le genre du J-RPG était encore capable d'impressionner et de se renouveler. Coulisses du développement, univers, thématiques, musiques, game design : à travers cet ouvrage, l'auteur Jérémie Priam explore l'ensemble des ingrédients qui ont permis aux jeux Xenoblade de se hisser parmi le fleuron du genre et de devenir des œuvres de cœur pour des millions de joueurs.
Dans la grande histoire de SEGA, de nombreuses licences ont su marquer durablement le monde du jeu vidéo. Parmi elles, Panzer Dragoon a laissé une empreinte tout à fait particulière dans l’esprit des joueurs qui ont pris leur envol à dos de dragon bleu dans les années 1990. Et si, généralement, le jeu vidéo est le fruit d’un travail collectif, l’histoire de Panzer Dragoon débute avant tout dans l’esprit fertile de son créateur : Yukio Futatsugi.
Streets of Rage est une série de beat’em up 2D composée de trois épisodes édités par SEGA et sortis sur Mega Drive entre 1991 et 1994. Cette simple phrase permettrait en théorie de répondre à ce qu’est Streets of Rage.
Sur le papier, il n’y a rien d’extraordinaire, la série constitue une énième itération d’un genre sur-représenté au moment de sa publication sur une console au catalogue prolifique. Pourtant, la trilogie se trouve entourée d’une curieuse et envoûtante aura qui a su charmer une grande majorité des joueurs ayant pu s’y adonner.
Sorti dans un premier temps sur une PlayStation 2 en fin de vie, Okami de Clover Studio éblouit la communauté par son parti-pris graphique éclatant, quelques mois à peine avant la sortie de la PlayStation 3.
Plusieurs portages et un épisode portable sur Nintendo DS suivent, avec toujours autant de fougue visuelle, faisant d’Okami l’un des titres les plus esthétiquement aboutis du médium. Nous profiterons de cet ouvrage pour revenir sur la genèse de la création du jeu et de son studio. On s’attardera par ailleurs sur son univers, ses influences, sans oublier de glisser un mot sur l’empreinte qu’il a laissée dans l’industrie vidéoludique, le tout à l’aide de nombreux documents et d’interviews d’archives.
Qu’il soit perçu comme un jeu bizarre, comme une parodie de notre société et des poncifs des RPG, ou encore comme une oeuvre poignante qui prône les liens familiaux et amicaux, EarthBound (ou MOTHER 2 au Japon) peut être l’objet de multiples interprétations du fait des nombreuses thématiques qu’il aborde. Son créateur, Shigesato Itoi, déclare que nous achevons la conception d’un jeu vidéo lorsque nous nous forgeons notre propre expérience en y jouant et que nous relatons notre ressenti.
Il compare alors la série MOTHER à un univers qu’un enfant façonnerait en rassemblant ses innombrables trouvailles, et que chacun de ses amis compléterait à sa manière en utilisant ces objets. Comme pour mieux soutenir ce propos, il se montre également évasif quant aux hypothétiques liens qui uniraient les trois épisodes.
Ainsi, après avoir retracé son développement et sa localisation américaine, il sera ici question d’exposer une interprétation d’EarthBound parmi d’autres en cherchant à expliquer en quoi il constitue un jeu résolument humain.
Créer un jeu est un processus long et difficile, encore plus pour une équipe restreinte comme il est souvent le cas pour les jeux indépendants. Cela implique des sacrifices, sans que jamais ne soit certaine la moindre réussite. Un pari hautement risqué, sur les plans humain et financier.
Derrière chaque jeu vidéo indépendant se trouve une histoire, à échelle humaine. Celle de Celeste est avant tout celle des personnes qui ont permis à ce jeu d’exister, qui y ont laissé une part d’elles-mêmes à travers ses graphismes, son scénario, sa musique et son gameplay. Elle est riche des expériences, des choix, des erreurs, des réussites, des hasards et des épreuves qu’ont connus ses créateurs et créatrices bien avant l’écriture de sa première ligne de code. Aussi personnelle qu’universelle, l’essence de Celeste, qui précède son existence – n’en déplaise à Jean-Paul Sartre –, est ce qui rend ce jeu unique. Elle est la somme des histoires de Maddy Thorson, Noel Berry, Lena Raine, Amora Bettany, Pedro Medeiros, et toutes les personnes qui ont participé à sa création.
Lorsque Golden Sun arrive en 2001 sur Game Boy Advance, il est accueilli avec un grand enthousiasme.Présenté par la critique comme le RPG tant attendu, la madeleine de Proust qui ne repose pas sur ses acquis et apporte suffisamment de nouveauté pour révolutionner le genre, le jeu du studio Camelot Software Planning fait monter les attentes en flèche pour les titres à venir sur la nouvelle console portable de Nintendo.
« C’est un témoignage des sommets de qualité qu’un jeu peut atteindre, si l’équipe de développement se voit allouer un temps suffisant pour faire son travail », déclare alors Craig Harris en introduction de sa critique sur IGN.
Le jeu déploie des graphismes impressionnants pour le support, un scénario prenant, des musiques incroyables, et surtout, un gameplay surprenant sans être pour autant dépaysant ou difficile à prendre en main. Certains estiment que le titre offre une concurrence loyale aux mastodontes du genre, à savoir Final Fantasy et Dragon Quest. Verrait-on poindre le début d’une nouvelle grande licence ?
Paru en 2017, What Remains of Edith Finch reste à ce jour l’une des premières références citées pour illustrer le genre du walking simulator. Ayant touché un immense public de joueurs, qu’il a à la fois ébloui et bouleversé, il a contribué à démontrer que le jeu vidéo était un médium capable de transmettre des émotions, de raconter des histoires, le tout de manière inédite.
Il n’y a pas qu’une seule réponse à apporter à « ce qui reste d’Edith Finch », car la force du jeu est de réveiller des sentiments uniques, intimes et singuliers. Ian Dallas, le creative director, a appelé ça le « sublime ». Pour notre part, nous pensons que le nom donné varie d’un individu à un autre, en fonction du résultat de l’expérience de jeu. C’est aussi pour cette raison qu’il est logique que cette œuvre ait suscité à la fois engouement et scepticisme : y a-t-il des critères neutres et objectifs pour déterminer la validation (ou non) d’émotions ?
Parce que What Remains of Edith Finch a su, à travers son récit et son gameplay, atteindre une forme d’universalité tout en visant l’intime, il mérite que nous nous penchions sur son analyse.
Régulièrement jouée dans des concerts symphoniques partout dans le monde, la musique de la saga Final Fantasy fait partie des plus célèbres et célébrées du jeu vidéo. Pourquoi génère-t-elle autant de passion ? Comment a-telle été conçue ? De quelle manière a-t-elle évolué au fil des épisodes ainsi que des changements de direction et de compositeurs ?Avec l'appui d'une imposante documentation et des nombreux entretiens qu'il a pu réaliser au cours de sa carrière, l'auteur Jérémie Kermarrec s'attarde autant sur Nobuo Uematsu et son amour du rock progressif que sur ses héritiers (Masashi Hamauzu, Masayoshi Soken, Hitoshi Sakimoto, Yôko Shimomura, etc.), qui ont eu la lourde tâche de lui succéder tout en imposant leur propre sensibilité musicale. Une démarche que Nobuo Uematsu lui-même a toujours encouragée.Avec La Musique dans Final Fantasy. De Nobuo Uematsu à ses héritiers, plongez dans les coulisses passionnantes d'une épopée musicale vidéoludique hors du commun, qui s'étale sur plus de trente-cinq ans !
Depuis plus de trente ans, The Legend of Zelda fait partie des plus importantes séries de jeux vidéo. À saga de légende, musique de légende. Quel joueur ne serait pas capable de reconnaître la Berceuse de Zelda ou encore les quatre notes caractéristiques de la découverte d’un trésor ? Zelda et sa musique ont, indéniablement, une place de choix dans la culture populaire. Cependant, cette bande sonore ne s’est pas construite en un jour. Elle est le fruit de nombreuses réflexions, du compositeur originel Kôji Kondô mais aussi de ses talentueux successeurs.
Avec La Musique dans Zelda. Les clefs d’une épopée hylienne, l’autrice Fanny Rebillard détricote cet univers musical si riche et pourtant si limpide. Des origines et récurrences des thèmes emblématiques aux concerts qui célèbrent Zelda au-delà de la sphère vidéoludique, en passant par la place du son dans le gameplay des jeux, l’ouvrage propose un regard transversal, à la fois pointu et accessible, sur ces mélodies et sonorités inoubliables.
À travers son histoire, qui couvre entre six et sept décennies, SEGA a conforté sa place parmi les sociétés de jeux vidéo les plus endurantes. De ses débuts dans les machines à sous à son arrivée sur le marché du jeu vidéo, SEGA a su saisir les opportunités et repousser les frontières tant technologiques que géographiques. La Révolution arcade de SEGA. De 1945 à nos jours rend hommage à l’une des compagnies les plus innovantes et prolifiques de l’industrie du jeu d’arcade. L’histoire de l’entreprise se dévoile ici à travers le prisme de soixante-deux jeux, sélectionnés pour leur importance dans le parcours de SEGA ainsi que pour leur développement passionnant et souvent méconnu.L’auteur, Ken Horowitz, a puisé dans de multiples sources – notamment des interviews japonaises d’époque et des entretiens avec d’anciens employés de SEGA – pour offrir une vision globale de l’apport de SEGA dans le monde du jeu d’arcade, et donc du jeu vidéo tout court.
Après avoir exploré les Royaumes oubliés de Donjons et Dragons dans les sagas Baldur's Gate et Neverwinter Nights, le studio canadien BioWare décide en 2002 de créer son propre univers de fantasy avec la saga Dragon Age. Bien que très inspirée du célèbre jeu de rôle sur table, cette nouvelle série trouve alors un succès certain grâce à son premier volet, Dragon Age: Origins, puis se développe avec ses suites, Dragon Age II et Dragon Age: Inquisition.Dans cet ouvrage d'analyse, l'auteur Jonathan Petitot décrypte le lore passionnant du monde de Thédas, revient sur le processus de création de la saga, puis en explore les plus grandes thématiques. Il s'intéresse ainsi à la place de Dragon Age dans la fantasy, aux influences historiques et contemporaines de la série, à la liberté de choix accordée aux joueurs pour créer leur propre périple, ou encore au rapport que le récit entretient avec la moralité.
Célèbre série de jeux débutée sur PC en 1997, la saga Fallout connaît un succès retentissant depuis plusieurs années. Le dernier épisode en date, le quatrième, a d’ailleurs su fédérer les publics console et PC. Vous immerger dans l’univers de Fallout en exposant ce que représente cette saga, ce qu’elle a voulu nous dire au fil des titres ; vous présenter les étapes majeures franchies par la série, les mutations qu’elle a subies : voilà ce que se propose cet ouvrage — notamment pour comprendre les liens d’amour et de haine que Fallout entretient aujourd’hui avec son public. Avant toutefois de formuler analyses et théories, ce livre posera des bases solides en retraçant de façon plus terre à terre la genèse de chaque volet.
Final Fantasy VII est une œuvre intemporelle, un pilier de la pop culture vidéoludique qui continue, plus de vingt-cinq ans après sa sortie, de marquer les esprits. Après avoir redonné vie à Midgar avec brio, son remake poursuit aujourd’hui son chemin avec un second épisode encore plus ambitieux : Final Fantasy VII Rebirth. Loin de n’être qu’une suite, Rebirth élargit l’horizon. Là où Remake se concentrait sur l’intimité d’une cité oppressante, Rebirth ouvre les portes d’un monde vaste, foisonnant et libre, offrant aux joueurs l’occasion de redécouvrir — et parfois de réapprendre — l’histoire d’un mythe. Tout en restant fidèle à l’essence de l’original, il bouscule nos certitudes, questionne notre mémoire et ose une réécriture audacieuse. Le livre La Saga Final Fantasy VII Rebirth invite à explorer cette deuxième étape de la trilogie, des plaines verdoyantes aux cités emblématiques, en retraçant les choix narratifs et l’évolution des personnages. Un voyage au cœur de l’inattendu, entre héritage et renaissance, pour comprendre comment Rebirth réinvente une légende sans jamais la trahir.
Final Fantasy VII est un jeu culte qui a fait découvrir le genre du J-RPG à toute une génération. Vingt-trois années plus tard, son Remake doit relever un défi tout aussi grand : raviver les souvenirs de cette même génération. Étrangement, Final Fantasy VII Remake ne refait pas, il ne recrée pas. Il réinvente. C'est ainsi qu'il tire sa singularité, en ne rendant pas son modèle obsolète, mais en s'inscrivant dans sa continuité. Remake ne se contente pas d'assouvir un fantasme, il imagine une nouvelle réalité, en perpétuant un message toujours aussi pertinent sur les enjeux climatiques et sociétaux, en conservant un pied dans le passé tout en regardant vers le futur. Le livre La Saga Final Fantasy VII Remake propose ainsi un voyage dans Midgar, cette ville-monde qui ne dort jamais, en revivant les événements de ce premier épisode de la nouvelle trilogie accordée à Final Fantasy VII. Une manière d'en appréhender son fonctionnement et d'en révéler tous ses mystères...
GTA, alias Grand Theft Auto, est incontestablement l’une des plus célèbres séries vidéoludiques. Chaque sortie d’un nouvel épisode constitue un véritablement événement ; les jeux se vendent par dizaines de millions. La série, qui met le joueur dans la peau de gangsters, est aussi connue pour les nombreuses polémiques qui entourent son rapport à la violence. Elle offre, en effet, un exutoire : courses-poursuites, fusillades, braquages, activités diverses (et pas toujours légales), etc. Cependant, au fond, qu’est-ce qui définit réellement GTA ?
Avec La Saga GTA. Transgressions et visions de l’Amérique, l’auteur Mathieu Lallart offre un regard transversal sur le phénomène, en rappelle la genèse et en décortique l’évolution artistique, technique, ludique et thématique, par le prisme du jeu vidéo, du cinéma et de l’histoire des États-Unis.
Legacy of Kain est plus qu’une série. C’est un monstre. Un monstre vidéoludique, rapiécé, écorché et suturé par les époques qu’il a traversées et ses créateurs. C’est un saut dans le temps, aussi, aux balbutiements d’une PlayStation en passe de révolutionner le monde des consoles, dont il a su exploiter certaines de ses innovations les plus inspirées.Legacy of Kain, de Blood Omen à Defiance, en passant par le monument qu’est devenu Soul Reaver pour bon nombre de joueurs qui l’ont découvert, adolescents, à sa sortie, est une rencontre avec l’Autre, celui qui sommeille en nous et que Kain ou plus encore Raziel nous permettent d’incarner le temps d’un saut temporel et psychique, d’un saut entre réel et fantasmagorie. Histoire de sauver le monde, peut-être, de la malédiction de ses Dieux bien trop narcissiques…Tout au long de cet ouvrage, plongez dans les rouages de la création d’une saga devenue légendaire. Redécouvrez ses héros au charisme décharné et ce Nosgoth en décrépitude à la lumière de ceux qui les ont inspirés. D’une lame acérée et éclairée, Raphaël Lucas dissèque, à coeur ouvert, cet univers dont il a fait part de sa chair.
La Saga Red Dead. Vengeance, Honneur et Rédemption permet de comprendre en plusieurs temps le phénomène généré par cette saga de western. Aujourd'hui, elle inspire même certains réalisateurs et scénaristes de films ou de séries, à l'image de Westworld (HBO). Le livre revient sur les coulisses du développement en parallèle de celui du mastodonte GTA, qui a su mettre en place des techniques innovantes pour concevoir des mondes ouverts au réalisme troublant. S'ensuit un décryptage de son scénario et de sa narration, au regard de son pendant cinématographique, et une analyse de ses nombreux thèmes, depuis la moralité variable à l'époque de la conquête de l'Ouest aux piliers du genre western. Le chapitre sur les mondes ouverts permet quant à lui de comprendre en quoi Red Dead est une saga qui se situe bien au-dessus de la mêlée, grâce à une expérience de jeu grandiose, et d'en expliquer l'emprise qu'elle a sur les joueurs. La dernière partie s'applique à décortiquer les rapports entre les personnages, qui font le lien entre les nécessités du gameplay et celles du scénario, pour enfin expliquer en quoi la saga est peut-être une évolution du western que seul le jeu vidéo pouvait offrir.
À la fois titre emblématique de la Dreamcast et œuvre somme de son créateur, Yu Suzuki, Shenmue représente la fin de l’âge d’or de SEGA. Avant-gardiste, cette série a révolutionné le jeu vidéo tant sur le plan du game design que de la technologie, en établissant notamment les fondations du monde ouvert, un dispositif ludique depuis plébiscité par toute l’industrie. Plus qu’un jeu phare de son époque ou qu’une simple expérience vidéoludique, Shenmue constitue le voyage d’une vie, aussi bien pour Yu Suzuki que pour de nombreux joueurs s’y étant essayés. Dans cet ouvrage, Antony Fournier revient sur la création de ces jeux pionniers et sur les nombreuses thématiques qui les composent, ancrées dans la philosophie des arts martiaux, dans l’histoire du Japon et de la Chine, mais aussi dans une foi sans limites envers l’être humain. Il analyse également la place que la licence occupe aujourd’hui dans l’histoire du jeu vidéo ainsi que sa nature d’œuvre inachevée afin de mieux comprendre son statut culte.
Dans le monde du RPG japonais, Shin Megami Tensei est une série à part. Originellement développée en tant qu’alternative « punk » aux mastodontes Final Fantasy et Dragon Quest, la saga a toujours suivi son propre chemin. De 1987 à 2021, les créateurs d’Atlus ont créé une oeuvre singulière et vertigineuse. Mondes post-apocalyptiques, batailles entre divinités, dilemmes moraux et renaissance de la société se sont constamment conjugués pour aborder les crises historiques du Japon et les problèmes contemporains de l’humanité.Cet ouvrage est un hommage à cette série culte. Il revient sur les coulisses de sa création, du roman fondateur d’Aya Nishitani jusqu’au dernier-né Shin Megami Tensei V, et décrypte l’univers des épisodes principaux par le biais d’analyses culturelles, historiques et mythologiques poussées. L’oeuvre est examinée sous plusieurs angles, de ses systèmes de jeu à sa direction artistique, en passant par sa musique, ses thématiques et sa place dans l’industrie du J-RPG.
Développée durant l’âge d’or de Konami, Suikoden est une licence à part dans le monde du J-RPG. Pour l’imaginer, son créateur Yoshitaka Murayama s’est inspiré d’une légende chinoise célèbre, Au bord de l’eau, qui raconte la rébellion de 108 individus aux compétences diverses contre un empire corrompu. De la même manière, Suikoden permet aux joueurs d’unir 108 personnages, les étoiles du Destin, contre la menace d’un ennemi commun.Cet ouvrage rend hommage à cette série culte. Il revient sur les coulisses de sa création, sur son univers et ses personnages, puis en décrypte ses plus grandes spécificités. L’auteur, Jonathan Remoiville, étudie notamment les choix de game design de la saga, sa direction artistique, son héritage, ou encore ses thématiques, qu’il s’agisse des conséquences tragiques de la guerre, du refus du manichéisme ou de la malléabilité du destin. Ce livre contient tout ce qu’il faut savoir pour admirer au mieux cette étoile au firmament du J-RPG.
La série de jeux vidéo Yakuza ne représente pas seulement la licence la plus vigoureuse de SEGA aujourdʼhui. Cette saga, qui court depuis 2005 en suivant un rythme de sortie quasi annuel, donne à voir lʼexemple rare dʼun jeu vidéo parfaitement intégré aux rouages dʼune industrie de masse et dans le même temps soucieux de développer un commentaire singulier et insatiable sur la société dont il sʼinspire. Les jeux Yakuza sont indissociables de leur époque, dépeinte à la manière dʼune fresque, et cʼest à travers lʼanalyse de ces aventures que Victor Moisan vous proposera une immersion dans le Japon dʼhier et dʼaujourdʼhui.
Lʼauteur vous présentera ainsi les origines des jeux Yakuza au fil dʼenquêtes, de témoignages et de recherches poussées. Seront aussi évoqués lʼhistoire de SEGA et le parcours de Toshihiro Nagoshi, créateur de la saga. Le concept original de la série sera à son tour détaillé : de sa volonté dʼêtre une réaction à GTA autant quʼun désir ambitieux dʼoffrir une plongée réaliste dans le quartier de Kabukicho et le monde de la pègre japonaise. Chaque épisode sera ensuite analysé : une étude au cas par cas des sept volets « canoniques », agrémentée dʼanecdotes et de portraits de personnalités importantes de lʼhistoire des jeux (scénaristes, acteurs, etc.).
L'autobiographie fascinante d'une légende du jeu vidéo, John Romero, l'inventeur du genre vidéoludique FPS (First Person Shooter), jeu de tir à la 1ère personne, et co-créateur de DOOM.
- John Romero, la rock star originelle du jeu vidéo, est le cocréateur de DOOM, Quake et Wolfenstein 3-D, quelques-uns des plus grands jeux vidéo de tous les temps. Considéré comme le parrain du jeu de tir à la première personne, un genre qui continue de dominer le marché aujourd'hui, il occupe une place unique dans l'histoire du jeu.
- Dans Le Gars qui a fait DOOM, Romero raconte, pour la première fois, son enfance difficile et sa carrière riche en rebondissements, en commençant par ses débuts où il soumettait du code de jeu Apple II à des magazines informatiques et sortait en cachette des ordinateurs par la porte arrière de son travail de jour pour écrire du code la nuit.
- Les percées technologiques et de conception qui ont marqué l'industrie à l'époque où Romero travaillait pour id Software ont fait de DOOM et de Quake des phénomènes culturels. Cette histoire passionnante retrace chaque étape du processus, depuis les journées passées à concevoir les jeux les plus révolutionnaires et les plus avant-gardistes de l'industrie jusqu'à la rupture très médiatisée avec le cofondateur d'id, John Carmack.
- Après des années sous les feux de la rampe, Romero raconte aujourd'hui son histoire - toute son histoire - en jetant un nouvel éclairage sur le développement de ses jeux et ses partenariats commerciaux, des plus hauts aux plus bas, et en partageant ses idées sur la conception, la programmation, l'industrie et sa carrière jusqu'à aujourd'hui. Il partage sa gratitude pour une vie passée dans les jeux, et révèle les péripéties qui l'ont amené à être surnommé Le Gars qui a fait DOOM (DOOM Guy).
Premier grand succès du jeu vidéo, la borne d'arcade Pong a ouvert la voie à une nouvelle industrie dont les revenus concurrencent désormais ceux du cinéma. Reposant sur l'exploitation des nouvelles technologies, le jeu vidéo pose de nombreuses questions de droit. Certaines sont classiques, comme la titularité des droits d'auteur sur ces oeuvres. Mais elles appellent pourtant une réflexion nouvelle : revente de jeux dématérialisés, droits des « joueurs-créateurs » sur leurs productions. D'autres sont inédites. Les atteintes portées à l'avatar du joueur sont-elles susceptibles d'être réprimées par le droit ? L' « e-sport » est-il un sport ? Les joueurs disposent-ils d'un droit de propriété sur les objets virtuels acquis en cours de partie ? Reposant sur de nombreuses références du secteur, l'ouvrage s'adresse aux amateurs de jeux vidéo et aux juristes désireux de découvrir des problématiques souvent méconnues. Objet vidéoludique, le jeu vidéo n'en est pas moins un objet juridique. Geoffray Brunaux est maître de conférences en droit privé. Spécialiste du droit du numérique, il enseigne aux universités de Reims et Paris-Sud.
En trente-cinq ans d’existence, Final Fantasy a su capturer l’imagination d’un public toujours plus large ; difficile pourtant d’en expliquer la raison. L’aventure du RPG japonais, dont la saga de Square Enix est sans nul doute le plus prestigieux ambassadeur, a décidément quelque chose de particulier dans le monde du jeu vidéo, et peut-être même dans celui de la fiction.Il n’est pas nécessaire de se focaliser sur les nombreux emprunts à la mythologie, ses dieux et ses bestiaires pour voir en Final Fantasy une énième tentative d’écrire le grand récit de l’humanité. Au travers des siècles, nous n’avons cessé de dépeindre l’homme dans toute sa complexité, en utilisant le récit comme la forme la plus à même de transmettre les idées les plus subtiles. Final Fantasy, en faisant briller ces éléments et structures universelles communes à bien des civilisations, nous raconte encore une fois à quel point l’existence elle-même a tout d’une fantaisie, que l’imagination est un langage exprimant une vérité qui, peut-être, nous dépasse, mais dont l’art se fait le canevas.À travers les travaux de Carl Gustav Jung, Joseph Campbell, Erich Neumann, Mircea Eliade ou encore Jordan Peterson, ce livre tâchera de faire émerger l’essence de Final Fantasy, qui est à certains égards un récit mythologique moderne.
À bien des égards, le succès éclatant d’Elden Ring s’inscrit dans la droite lignée de celui des Dark Souls, confirmant la montée en puissance spectaculaire du studio FromSoftware depuis le renouveau apporté par Demon’s Souls en 2009. La réussite d’Elden Ring se veut pourtant plus spectaculaire encore. En transposant la formule des Souls dans un monde ouvert tout en conjuguant l’esprit créatif de George R. R. Martin à celui de Hidetaka Miyazaki, l’aventure en Entre-terre tutoie les sommets de la dark fantasy et du jeu vidéo. Coauteur des essais acclamés Dark Souls. Par-delà la mort, Sylvain Romieu livre ici un décryptage complet d’Elden Ring et de son DLC Shadow of the Erdtree. Des coulisses de la création aux analyses transversales du game design, en passant par une reconstruction minutieuse du lore : le chef-d’œuvre de FromSoftware vous dévoilera toute son insondable richesse.
Pour un large public, le destin de SEGA se résume généralement à deux temps forts : une formidable ascension au début des années 1990, emmenée par le succès occidental de la console Mega Drive, et la retentissante annonce de son retrait en tant que constructeur en 2001, consécutive à l’échec de son ultime console, la Dreamcast. Le système solaire dont il est question dans cet ouvrage représente la zone grise située entre ces deux extrêmes. Dans Le Système solaire de SEGA. Vers la Saturn et au-delà, l’auteur Aurélien Thévenot invite à détricoter l’histoire des projets qui ont émaillé cette zone grise, de la Game Gear au mystérieux Project Pluto, en passant par la mythique Saturn, véritable point d’orgue du récit. Et si la cohérence supposée de ce système solaire des consoles SEGA n’était pas si évidente ? L’enquête menée pour l’écriture de cet ouvrage pourrait bien lever le voile sur l’un des nombreux mystères de l’histoire du jeu vidéo.
À la sortie du premier Life is Strange en 2015, l’histoire de Max et Chloe, portée par une esthétique héritée du cinéma indépendant américain, a apporté une bouffée d’air frais dans un paysage vidéoludique alors saturé d’images virilistes. Peu de studios édités par des machines de guerre comme Square Enix pouvaient, à ce moment-là, se permettre de mettre en scène des personnages féminins désexualisés ou queers avec des problèmes de santé mentale. Néanmoins, alors qu’elle était pensée comme une anthologie, la licence Life Is Strange a progressivement viré à la franchise, s’emparant des codes des blockbusters. Ce qu’elle dénonçait dans son premier volet, la nostalgie toxique, l’a contaminée elle aussi, et la passation entre les studios Don’t Nod et Deck Nine Games ne s’est pas fait sans heurts.µAvec l’appui d’entretiens exclusifs menés avec Jean-Luc Cano, Raoul Barbet et Michel Koch, cocréateurs de Life is Strange, l’autrice Léon Cattan invite, à travers cet ouvrage, à comprendre ce qui a rendu cette saga, en particulier ses premiers volets, si précieuse pour des milliers de joueuses et de joueurs.Préface de Jean-Luc Cano.
« Dès que quelqu'un en reparle, quelqu'un d'autre le réinstalle. » Ce dicton souligne l'engouement que suscite encore aujourd'hui le volet originel de Deus Ex, un jeu vidéo pourtant vieux de vingt-cinq ans. Comment définir, de nos jours, l’expérience proposée cette œuvre ? Il s’agit à la fois d’un jeu pour ordinateur sorti en l'an 2000, d’un FPS-RPG hybride en 3D, d’un thriller politique parano-cyberpunk, du nec plus ultra de l'immersive sim, etc. L’auteur Anaer, en s’appuyant sur une rigoureuse bibliographie ainsi que sur des entretiens exclusifs qu’il a pu mener avec les concepteurs du jeu, offre ici un décryptage riche du premier Deus Ex, des coulisses de son développement aux multiples sujets qu’il aborde et qui trouvent de fortes résonances aujourd’hui : intelligence artificielle, transhumanisme, théories du complot, et plus encore. Préface du réalisateur Warren Spector et postface de l’écrivain Sheldon Pacotti.
Devolver est un nom synonyme de jeux indépendants à l’identité forte, mais aussi d’une communication singulière et marquée. Bien loin de l’attitude souvent policée des grands éditeurs vidéoludiques, Devolver se distingue par un esprit rebelle, punk, qui va de pair avec un sens aigu du business. Les Coulisses de Devolver. Business et punk attitude offre, au sein d’un ouvrage illustré, l’histoire complète et inédite de cet éditeur atypique, agrémentée de nombreuses citations des membres de Devolver mais aussi des développeurs ayant travaillé avec eux.
Les dossiers : Alone in the Dark
Enquête sur les origines du survival horror
Parmi les licences les plus cultes du jeu vidéo, on retrouve Alone in the Dark. Jeu français sorti en 1992, l'épisode fondateur de la saga a inspiré le futur Resident Evil pour devenir le tout premier représentant du genre des survival horror.
Si tous les jeux principaux Alone in the Dark ont été développés par des Français, il n'existait aucun livre relatant le périple de leurs concepteurs. Jusqu'à ce jour.
Nicolas Deneschau a mené l'enquête pour tenter de retrouver la trace de ces génies créatifs qui ont bouleversé tout un pan du jeu vidéo. Frédérick Raynal en premier lieu, celui par qui tout a commencé.
Cette aventure fantastique a pris des airs d'épopée à travers le jeu vidéo français, sur presque trente ans. Alone in the Dark est devenu le témoin d'un changement radical, celui d'une ère de transition, de la créativité vidéoludique vers une approche davantage industrielle. Au gré des pages, les artistes nous racontent leurs histoires, faites d'anecdotes, de regrets, de joies et de fiertés.
Acrobatique et voltigeur, toujours à deux doigts de choir, Prince of Persia a depuis sa première apparition bousculé les conventions du jeu d’action, lui apportant d’abord une touche cinématographique, puis intégrant des mécaniques de jeu toujours plus révolutionnaires. Best-seller de l’Apple II, de la Super Nintendo et de la PlayStation 2, prête à rejaillir à la faveur d’un remake des Sables du temps – son volet le plus apprécié –, la franchise inventée par Jordan Mechner a devancé les modes, ou les a embrassées pour toujours proposer du nouveau, de l’inattendu, débouchant même sur la création d’Assassin’s Creed. Cet ouvrage, fruit de nombreux entretiens avec les créateurs de la série, retrace le parcours de ce Prince, de ses premiers pas sur ordinateurs à l’orée des années 1990 jusqu’à son adaptation en film en 2010, en passant par plusieurs jeux édités par Ubisoft. C’est donc une imbrication de parcours – celui d’un Prince of Persia passant de main en main, et changeant sans cesse de visage, celui de ses développeurs (Jordan Mechner, Patrice Désilets…), celui d’un studio de développement, Ubisoft Montréal – que se propose de détricoter ce livre, exposant et approfondissant en chemin tout ce qui fait la matière mythologique et mécanique des mille et une vies de ce Prince à nul autre pareil.
Lara Croft est une icône comme le jeu vidéo en connaît peu. En onze jeux principaux, elle aura connu la gloire d’un succès hors du commun, mais aussi des échecs et des tumultes incroyables.
Cet ouvrage est une exploration inédite de la série Tomb Raider, pour révéler les coulisses de la création de ses jeux, mais aussi pour les comprendre et les analyser. C’est un véritable voyage dans un pan de l’histoire du jeu vidéo, des premiers pas d’une 3D bricolée par une poignée de développeurs de génie aux écrasants standards du AAA moderne.
Thomas Méreur est journaliste jeu vidéo depuis 2004, il a rédigé les critiques de tous les épisodes de la série Tomb Raider pour le site Gamekult, l’un des plus importants médias spécialisés de France.
Dans le monde des jeux de rôle japonais, Xenogears possède une aura hors norme. Réputé pour l’ampleur de son épopée, la profondeur de ses thèmes ainsi que son univers singulier à mi-chemin entre la science-fiction et la fantasy, il demeure une œuvre de coeur pour de nombreux joueurs. Son successeur spirituel, la trilogie Xenosaga, a connu bien des déboires, au point de s’arrêter prématurément. Pourtant, les ambitions de ce space opera étaient similaires, si ce n’est plus importantes encore, à celles de Xenogears. Conjuguant philosophie, religion, psychanalyse et histoire de l’humanité dans un écrin pop culturel typiquement japonais, Xenogears et Xenosaga comptent parmi les récits vidéoludiques les plus fascinants jamais produits.Avec Les Légendes Xenogears & Xenosaga. Monolithes brisés, Charles « Kadmony » De Clercq leur rend un hommage passionné, décortiquant les détails de leur développement, les arcanes de leur univers, les subtilités de leurs thématiques ainsi que leurs musiques inoubliables. Une exploration unique des méandres de ces monuments fêlés de la science-fiction, sertie d’une préface de Richard Honeywood, traducteur de la version anglaise de Xenogears.
Cet ouvrage compile des conversations croisées entre les différentes personnalités ayant pris part au développement de Final Fantasy VII, grâce aux interviews inédites réalisées pour l'occasion par Matt Leone du réalisateur (Hironobu Sakaguchi), du scénariste (Yoshinori Kitase), du designer (Tetsuya Nomura), du musicien (Nobuo Uematsu) et tous les autres membres de l’équipe ayant créé Final Fantasy VII.
Après notre ouvrage La Légende Final Fantasy VII, sorti en 2015, qui mettait en lumière la richesse de ce jeu, Les Mémoires de FFVII. Confessions des créateurs dévoile les coulisses de ce monument vidéoludique.
De plus, ce livre renferme un secret. Saurez-vous le découvrir ?
À la fin des années 1970, le Japon est sur le point d’exploser dans le bon sens du terme. L’économie du pays est au beau fixe, prête à soutenir la révolution numérique qui a déjà commencé en Californie avec l’essor des ordinateurs personnels. Admiratifs, les fabricants d’électronique japonais produisent leurs propres modèles, et rapidement, des machines comme le NEC PC-8001 ou le Sharp MZ-80K permettent aux élèves et étudiants de s’initier à la programmation. Dans le même temps, Space Invaders rencontre un succès mondial, et de nombreux logiciels sont importés depuis les États-Unis. Logiquement, nos jeunes programmeurs en herbe se tournent vers les jeux vidéo.En une petite dizaine d’années, le Japon s’est emparé du jeu vidéo pour l’accommoder à sa sauce. Ce livre entend donner la parole à quelques-uns des développeurs qui ont contribué au mouvement. Certains sont connus, d’autres moins. Certains ont inventé des genres, d’autres ont magnifié ceux qui existaient déjà. Il y a eu des amitiés et des rivalités, des succès et des échecs. Ce tour d’horizon n’a bien sûr rien d’exhaustif, et les témoignages recueillis ici sont à prendre pour ce qu’ils sont : des récits personnels d’une époque au cours de laquelle le Japon a redéfini la notion de jeu vidéo. Une époque de créativité débridée, de travail acharné et de stratégie économique, influencée par l’offre et la demande, le piratage, ou encore l’ambition de toute une génération. Telle est l’histoire des Mémoires du jeu vidéo japonais.
« Faites ce que vous voulez, mais faites des trucs cool ! » - George Lucas, le 1er mai 1982.
Voilà le seul objectif fixé à cette vingtaine de créateurs, jeunes, ambitieux, drôles et mal coiffés. Lucasfilm Games™ puis LucasArts™deviendra un développeur légendaire, entre autres parce que c’est dans ses locaux qu’en 1990 fut créé The Secret of Monkey Island™. Le plus connu des jeux d’aventure Point & Click, qui doit sa réputation à son univers de pirates bariolés, délicieusement anachronique, à son humour tout droit hérité des Monty Pythons, mais aussi, tout simplement, parce qu’il a révolutionné un genre.
Le présent ouvrage se veut un hommage aux aventures de Guybrush Threepwood™, pirate de génie. Mais il souhaite aussi, avec beaucoup de prétention, vous expliquer pourquoi Monkey Island représente une étape décisive dans la manière de raconter une histoire à travers un jeu vidéo. Il sera par ailleurs l’occasion de revenir sur l’histoire tumultueuse de LucasArts, de Telltale Games, de découvrir quelques recettes de grog vaudou, d’apprendre des chansons interactives de reggae pirate, de briller lors d’une soirée mondaine entre geeks quadragénaires et de découvrir des répliques aussi aiguisées qu’un sabre d’abordage (utiles pour les duels ou les anniversaires).
Avec l’appui de plusieurs centaines d’interviews réalisées sur six ans, David Kushner, également auteur de Jacked : l’histoire officieuse de Grand Theft Auto, a retracé l’histoire d’id Software et de ses titres séminaux : les jeux de tir Wolfenstein 3D, Doom et Quake.
Après avoir présenté en détail les plus grandes sagas sur console, Third Éditions s’engage dans l’analyse des séries mythiques du monde PC. Après Half-Life, c’est au tour de la saga The Elder Scrolls de passer entre les mains de Third. Cinquième épisode de la série, Skyrim connut en 2011 un succès planétaire. Aujourd’hui encore, des millions de joueurs le pratiquent sur PC et console. À l’occasion de la sortie du remaster, Third Editions se propose une analyse complète de ce volet. De l’univers au gameplay, des thématiques aux conditions de création, l’ensemble du titre sera décortiqué dans cet ouvrage.
Tout comme Desmond, Ezio ou Altaïr, synchronisez-vous pour découvrir les aventures atemporelles de multiples épisodes d'Assassin's Creed. Ce premier tome vous propose d'explorer la génèse de cette série culte qui réinventa une certaine vision du jeu vidéo. Redécouvrez l'Homme à la Capuche depuis l'éclosion du concept novateur avec le volet original, qui posera les bases de la franchise, que les nombreuses mues incarnées par la trilogie Ezio guideront jusqu'à la petite révolution portée par Assassin's Creed III, dont les chapitres Black Flag et Rogue brandiront haut les couleurs. À travers les témoignages de ses très nombreux développeurs, pénétrez les secrets, découvrez les intentions et parcourez les coulisses de création de l'une des plus grandes séries de jeu vidéo comtemporaine.
Le RPG, ou jeu de rôle, est un genre du jeu vidéo qui abrite de grandes sagas comme Final Fantasy ou Dragon Quest ; ainsi que les fans les plus passionnés. Level Up est une collection d’ouvrages traitant de tous les RPG : des jeux sur consoles japonaises aux productions occidentales sur ordinateur, de retrogaming, mais aussi des titres contemporains. À travers des rubriques, et dossiers illustrés allant jusqu’à cinquante pages, Level Up passera ainsi en revue les RPG les plus marquants de l’histoire du jeu vidéo sous des angles analytiques originaux. De plus, ces papiers de fond sont rédigés par les plus grands spécialistes du sujet, rassemblés dans une même publication. Voici un échantillon du voyage qui vous attend : Shadowrun • Seiken densetsu • La trilogie Soul Blazer • Might and Magic • Breath of Fire • Secret of Evermore • Treasure Hunter G • Parasite Eve • Wild Arms 2 • Valkyrie Profile • Baten Kaitos et B aten Kaitos Origins • Mass Effect • Nier • Alpha Protocol • Resonance of Fate • Guild Wars 2 • Divinity : Original Sin • Terra Battle
Le RPG, ou jeu de rôle, est un genre du jeu vidéo qui abrite de grandes sagas comme Final Fantasy ou Dragon Quest ; ainsi que les fans les plus passionnés. Level Up est une collection d’ouvrages traitant de tous les RPG : des jeux sur consoles japonaises aux productions occidentales sur ordinateur, de retrogaming, mais aussi des titres contemporains. À travers des rubriques, et dossiers illustrés allant jusqu’à cinquante pages, Level Up passera ainsi en revue les RPG les plus marquants de l’histoire du jeu vidéo sous des angles analytiques originaux. De plus, ces papiers de fond sont rédigés par les plus grands spécialistes du sujet, rassemblés dans une même publication. Voici un échantillon du voyage qui vous attend : Sorcellerie • Digital Devil Story : Megami Tensei • System Shock • Bahamut Lagoon • Grandia • Crimson Shroud • Panzer Dragoon Saga • Threads of Fate • Skies of Arcadia • Koudelka • Shadow Hearts • Shadow Hearts : Covenant • Shadow Hearts : From the New World • True Fantasy Live Online • Jade Empire • Valkyrie Profile : Covenant of the Plume • Aliens : Crucible • Xenoblade Chronicles • Radiant Historia • Final Fantasy Type-0
Level Up : Niveau 3
Virginie Nebbia, Ludovic Castro, Franck Extanasié, Georges Grouard, Marc Herbez, Rémi Lopez, Raphaël Lucas, Damien Mecheri, Thomas Savary, Nicolas Turcev
Le RPG, ou jeu de rôle, est un genre du jeu vidéo qui abrite de grandes sagas comme Final Fantasy ou Dragon Quest ; ainsi que les fans les plus passionnés. Level Up est une collection d’ouvrages traitant de tous les RPG : des jeux sur consoles japonaises aux productions occidentales sur ordinateur, de retrogaming, mais aussi des titres contemporains. À travers des rubriques, et dossiers illustrés allant jusqu’à cinquante pages, Level Up passera ainsi en revue les RPG les plus marquants de l’histoire du jeu vidéo sous des angles analytiques originaux. De plus, ces papiers de fond sont rédigés par les plus grands spécialistes du sujet, rassemblés dans une même publication. Voici un échantillon du voyage qui vous attend : Ultima III • Knightmare III • Neuromencer • La saga Mana • 46 Okunen Monogotari • Legaia • Shadow Tower • EarthBound 64 • Planescape: Torment • SaGa Frontier 2 • Legend of Dragoon • MegaTen: Strange Journey • Fragile Dreams • Bastion • Transistor • Sorcery ! • Fallout 4
Le RPG, ou jeu de rôle, est un genre du jeu vidéo qui abrite de grandes sagas comme Final Fantasy ou Dragon Quest ; ainsi que les fans les plus passionnés. Level Up est une collection d’ouvrages traitant de tous les RPG : des jeux sur consoles japonaises aux productions occidentales sur ordinateur, de retrogaming, mais aussi des titres contemporains. À travers des rubriques, et dossiers illustrés allant jusqu’à cinquante pages, Level Up passera ainsi en revue les RPG les plus marquants de l’histoire du jeu vidéo sous des angles analytiques originaux. De plus, ces papiers de fond sont rédigés par les plus grands spécialistes du sujet, rassemblés dans une même publication. Voici un échantillon du voyage qui vous attend : Ultima • Cruise Chaser Blassty • Phantasy Star • Lagrange Point • Albion • Alien Logic • la saga Star Ocean • Phantasy Star Online • Xenosaga • Star Wars : Knights of the Old Republic • Eve Online • Rogue Galaxy • Warhammer 40,000 : Dark Millenium • Infinite Space • Mass Effect 3 • XCOM • Destiny • Xenoblade Chronicles X • Crashlands • The Technomancer
Lire les magazines de jeux vidéo
Couverture(s) de la presse spécialisée française
Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo, Mathieu Triclot
Les travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n'ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages importants, fédère un lectorat nombreux, plutôt jeune et masculin, introduit un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue française, développe ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et participe in fine à la construction d'une nouvelle culture ludique.Lire les magazines de jeux vidéo offre ainsi deux nouveautés pour l'étude de la presse vidéoludique. La première tient à l'étude d'un corpus francophone, qui vient éclairer d'une lumière nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient à la démultiplication des approches vis-à-vis d'une presse qui a surtout été mobilisée pour l'étude des jeux vidéo: cet ouvrage propose ainsi une exploration inédite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu, mais aussi des études de la presse, des études culturelles et japonaises, des humanités numériques, de l'écriture critique ou encore de la philosophie des techniques…En s'inspirant avec espièglerie des rubriques des magazines de la grande époque — de l'édito à la preview, en passant par les tests, les couvertures de salon et le courrier des lecteurs, sans oublier la place des publicités et l'ours —, le sommaire de ce volume vise précisément à refléter cette diversité d'approches et d'objets: légitimité de la presse spécialisée, analyse des trajectoires professionnelles de journalistes, traitement du jeu vidéo par les presses professionnelle et ludique, survalorisation du progrès technique, traitement de la culture populaire japonaise, évaluation des jeux à travers le test, les grilles de critères et la note, analyse des publicités accueillies dans les pages des magazines, courrier des lecteurs, petites annonces et piratage, traitement du crunch par la presse généraliste.Si ces rubriques témoignent souvent de l'invention d'un lexique — preview, test, tips —, elles indiquent également la naissance de communautés et de publics spécifiques que la focalisation sur une presse francophone rend d'autant plus singuliers. L'objet magazine, sa forme comme ses contenus, soumis ici à l'analyse, révèle à terme une performativité discursive fascinante: donner à lire le jeu vidéo.
Ludographie comparée
Essai de grammaire systémique du jeu vidéo
Cet ouvrage propose une analyse du jeu vidéo s’inspirant de la grammaire des langues naturelles humaines. En considérant l’interaction comme au cœur du langage vidéoludique, cette étude introduit et explore une nouvelle unité fondamentale de signification, l’interactème, définie comme la plus petite unité d’interaction accessible dans un jeu donné. Il se distingue du ludème ou de la brique de gameplay par une série de propriétés formelles, qui fondent sa spécificité et son originalité au regard du domaine général du jeu, et permet une approche nouvelle du média prenant en compte sa riche histoire et ses nombreuses variations, génériques, intellectuelles et ludiques. L’ouvrage définit et illustre les dimensions de cette unité, et explore ses relations avec les éléments propres au jeu vidéo (la difficulté, le rythme et les récompenses) et avec ceux liés plus largement à sa dimension médiatique (musique, narration, level-design et philosophie) dans une perspective à la croisée de la linguistique structurale et de la sémiotique.
Cet essai de grammaire systémique du jeu vidéo entend créer une passerelle entre différentes disciplines scientifiques et faire dialoguer entre elles les sciences du langage et les game ou play studies. Il s’agit notamment de s’inspirer des acquis de la linguistique moderne afin de proposer un nouveau cadre d’analyse du jeu vidéo, susceptible de s’appliquer à l’ensemble de ses manifestations indépendamment de leur origine, de leur âge, de leur genre, de leur propos ou de leurs dispositifs de contrôle.
Il est des jeux qui provoquent des tournants dans l’industrie vidéoludique et d’autres, plus modestes, qui marquent, eux, la vie des joueurs. Ceux dont le souvenir impérissable s’avère à la hauteur de la qualité de l’aventure et qui règnent au panthéon des incontournables. De Eternal Darkness à Digital Devil Saga, en passant par Beyond Good & Evil, ces jeux ont su innover en proposant ce « petit plus » grâce auquel ils se sont forgé une place de choix dans le coeur des joueurs – qu’il s’agisse de l’utilisation de la musique dans Rez, du ton adulte de Fear Effect, ou encore de l’effervescence du monde onirique de Hillys dans Beyond Good & Evil. En s’attardant sur la création de ces oeuvres, sur l’écriture et l’élaboration de leurs univers et sur le décryptage des aspects qui les rendent uniques, le livre Ludothèque : Les classiques du retrogaming vous permet de plonger au coeur de ces jeux pour en extirper la sève. Ce livre est une célébration de tous ces titres qui ont changé nos vies.
Cet ouvrage contient l'intégralité du contenu des Ludothèque 1 à 5.
Avez-vous déjà battu la mesure avec votre pied en entendant les musiques cultes de Streets of Rage et de Jet Set Radio, ou ressenti un frisson lorsque vous avez croisé pour la première fois le regard de Sir Daniel Fortesque, protagoniste de MediEvil ?
Avez-vous eu la chance de jouer à Panzer Dragoon Saga, RPG culte de la Saturn, où à Snatcher et Policenauts, ces deux jeux réalisés par Hideo Kojima, créateur de la saga Metal Gear ?
La collection Ludothèque traite en profondeur des jeux cultes de l'histoire du jeu vidéo pour en apporter une nouvelle vision. Cet ouvrage explore et décrypte cinq jeux, tous d'époques très différentes pour offrir le meilleur du retrogaming aux lecteurs. En s'attardant sur la création de ces œuvres, sur l'écriture et l'élaboration de leurs univers et sur le décryptage des aspects qui les rendent uniques, ce livre vous permet de plonger au cœur de ces jeux pour en extirper la sève.
Cet ouvrage contient l'intégralité du contenu des Ludothèques 6 à 10.
MediEvil est l’une de ces séries. Aujourd’hui à nouveau sur le devant de la scène grâce à un remake PlayStation 4, le jeu d’origine fut commercialisé sur la première console de salon de Sony à la fin de l’année 1998. En s’appuyant sur diverses interviews exclusives et plusieurs documents d’archives, nous reviendrons au fil de ces pages sur la genèse de sa création, son développement parfois difficile, ses influences burtoniennes évidentes aussi bien dans le design que la musique, sans oublier de décortiquer son univers singulier ni d’évoquer ses suites, qu’elles soient réelles ou bien abandonnées.Livre au format numérique (ePub et MOBI)
Ludothèque n°1 : Eternal Darkness
Eternal Darkness est un joyau de la ludothèque GameCube, que nous devons au studio Silicon Knights, aujourd’hui fermé. Sorti en pleine mode du survival horror, alors popularisée par Resident Evil, ce titre a su se démarquer de ses concurrents en proposant une aventure certes moins horrifique et angoissante que d’autres jeux du genre, mais dotée d’une ambiance sans pareille. Nous approfondirons donc les étapes de création de ce jeu, ainsi que son scénario, son gameplay et les inspirations des développeurs : H. P. Lovecraft bien entendu, mais aussi Edgar Allan Poe, Jérôme Bosch ou encore William Blake. L’occasion aussi pour nous de revenir sur le funeste destin de Silicon Knights et son inexorable chute, alors qu’en coulisses se profilait le développement de la suite spirituelle d’Eternal Darkness, nommée Shadow of the Eternals. Nous en profitons d’ailleurs pour remercier Denis Dyack, figure de proue de Silicon Knights, qui a accepté de répondre à nos questions et nous a accompagnés dans ce retour vers le passé. Livre au format numérique (ePub)
RPG phare de la Dreamcast, Skies of Arcadia fait encore aujourd’hui rêver grâce à ses pirates de l’air, ses navires volants et son ciel bleu à perte de vue. Cet ouvrage vous propose de revenir sur sa création (de son ébauche chez SEGA à son portage sur GameCube), son univers et ses différentes mécaniques, qui ont su le différencier des autres. Moussaillons ou corsaires confirmés, venez rejoindre les Voleurs Bleus !Livre au format numérique (ePub)
Portal n’est pas un jeu comme les autres. Il est arrivé sans prévenir, en 2007, au milieu d’une compilation, The Orange Box, composée de cinq jeux Valve, dont trois inédits. Alors que parmi ces nouveautés, Half-Life 2 : Episode Two et Team Fortress 2 auraient pu lui faire de l’ombre jusqu’à ce qu’il tombe dans l’oubli, Portal a su s’imposer comme la surprise que personne n’attendait. L’inconnu, hors des sentiers battus, qui allait marquer l’histoire du jeu vidéo. Suivi en 2011 d’un second volet qui a répondu honorablement aux attentes portées sur lui, Portal s’est installé comme une licence respectée et aimée des joueurs et joueuses. Son unicité, son humour et son gameplay ont participé à lui offrir une aura s’étendant au-delà du monde vidéoludique, intégrant la sphère culturelle avec des mèmes mondialement connus comme « The cake is a lie. », le personnage de GLaDOS ou encore le compagnon-cube. Ce livre revient sur la création des deux épisodes, détaillant le processus créatif et les aléas par lesquels sont passées les équipes de Valve pour concevoir ces puzzle-games en vue à la première personne. Il raconte aussi l’histoire, pas toujours explicite, qui se cache derrière cet incroyable diptyque, avant d’analyser quelques-uns des éléments pouvant expliquer le fort succès critique des jeux auprès de la presse spécialisée comme des joueurs. Livre au format numérique (ePub)
Au moment de la fondation de Mistwalker, le studio d’Hironobu Sakaguchi cristallise un large faisceau d’attentes au sein des joueurs de jeux de rôle japonais. Ses premiers titres sont annoncés en fanfare, et ce retour à la création du père de Final Fantasy est synonyme d’enthousiasme général, d’autant plus que les autres grands noms impliqués dans ces projets trahissent l’ambition débordante de la jeune société. Blue Dragon et Lost Odyssey rencontrent à leur sortie des critiques mitigées qui leur reprochent de s’appuyer sur des bases bien trop classiques. Pourtant, il serait injuste de ne pas reconnaître dans leur écriture le talent de Sakaguchi pour les intrigues simples mais riches en émotions. Aussi imparfait soit-il, The Last Story est un titre important. Important pour le jeu de rôle japonais, en premier lieu, puisqu’il sort dans une période où le genre peine à se renouveler. Important, ensuite, pour son réalisateur, Hironobu Sakaguchi, car ce projet est un symbole fort de sa remise en question en tant que figure emblématique du J-RPG. Livre au format numérique (ePub)
À la marge des séries d’envergure du jeu de rôle japonais (J-RPG) travaillent des développeurs plus confidentiels mais tout aussi importants pour l’évolution du jeu vidéo. Parmi eux, les fondateurs de tri-Ace ont toujours porté la vision d’une branche plus dynamique que les canons du genre.
Ce sont ces trois âmes, aidées de quelques autres bien connues, qui ont engendré l’une des licences les plus mystiques qui soient : Valkyrie Profile. Exportée très tard et pas toujours reconnue à sa juste valeur, cette série compte trois jeux bien singuliers, unis par un concept de combats efficace et atypique. Mais si un seul d’entre eux mérite d’être décortiqué, c’est sans nul doute l’épisode original. À bien des égards, Valkyrie Profile premier du nom, recanonisé plus tard sous le sous-titre Lenneth, est une curiosité difficile d’accès et expérimentale.
Sous les dehors bruts de décoffrage de son système de combat et de sa progression codifiée, il n’en propose pas moins une narration dense et prenante. Ses ingrédients principaux incluent également une bonne dose de mythologie nordique ainsi qu’une trame scénaristique complexe qui déploiera ses ailes dans les épisodes suivants.
L’enfance constitue une étape particulière de la vie. Pas de responsabilités à assumer, sinon que d’apprendre et de grandir. En l’absence de vécu, petites filles et garçons jouent des rôles, s’imprègnent de leur environnement direct pour y transposer leurs aspirations naïves, leur imagination. À leurs yeux, un bâton gisant là fait une parfaite épée ; un couvercle de poêle devient un bouclier inexpugnable ; une peluche prend la forme d’un allié indéfectible. Tout est alors réuni pour se lancer à l’aventure, libéré de la surveillance parentale. L’imaginaire collectif l’a bien compris. Les contes merveilleux, légendes, comptines, récits initiatiques adaptés à la jeunesse existent, pour ainsi dire, depuis toujours. Leur but : dispenser une morale, un enseignement ou simplement faire voyager, rêver, amuser. La littérature classique a longtemps constitué un formidable vecteur pour ces histoires à hauteur d’enfants, bientôt rejointe par d’autres médias : la musique, les dessins animés, les mangas, mais aussi – bien sûr – le jeu vidéo. Ce n’est donc pas un hasard si, près de vingt cinq ans après sa sortie, Grandia reste une référence émouvante pour de nombreux joueurs des années 1990 – un condensé coloré de ces souvenirs nostalgiques de l’insouciance enfantine. Ce jeu vidéo de rôle japonais représente un prolongement exemplaire des oeuvres narratives plus anciennes, dont il reprend codes et schémas, pour en créer plus qu’un simple ersatz. Une invitation au voyage, une ode à l’aventure. Livre au format numérique (ePub)
Dans ce dix-neuvième ouvrage de la collection Ludothèque, Georges « Jay » Grouard a choisi de rendre hommage à l’une des meilleures séries de J-RPG, pourtant relativement méconnue et injustement boudée par le public : Baten Kaitos. Ici, il tente d’aborder le sujet de manière aussi complète que possible, en répondant notamment à de nombreusesquestions comme : Pourquoi ce titre ? Pourquoi ressemble-t-il autant à Chrono Cross ? D’où vient l’idée de faire une préquelle ? Pourquoi en 2D ? Pourquoi sur GameCube ? Mais-ou-et-donc-or-ni-car ? Ce Ludothèque est la réadaptation d'un article paru initialement dans Level Up. Niveau 1, aujourd'hui en rupture définitive. Livre au format numérique (Epub)
Le second numéro de notre collection Ludothèque est consacré aux deux opus de la saga Fear Effect, série culte de la PlayStation, sorti en 2000. Le contenu s'intéresse à la création du titre de Kronos, revient sur son scénario inspiré, mélant mythologie chinoise et cyberpunk, son univers et son gameplay.Livre au format numérique (ePub)
Le troisième numéro de notre collection Ludothèque est consacré aux diptyques Digital Devil Saga, spin-off de la série Shin Megami Tensei. Le contenu s'intéresse à la création des deux jeux, revient sur son scénario, mêlant mythologie hindoue et cyberpunk, son univers et son gameplay. Livre au format numérique (ePub)
Le quatrième numéro de Ludothèque s’intéresse au jeu culte de Michel Ancel et Ubisoft : Beyond Good & Evil. Mélange de genres (action, infiltration, photographie), ce précurseur du monde ouvert a marqué les joueurs par sa variété, son propos et son héroïne, la journaliste Jade. Livre au format numérique (ePub)
Lorsque l’on évoque Rez, toutes sortes d’idées viennent en tête : un jeu inclassable en avance sur son temps, un rail shooter musical, ou encore le nom de son créateur, Tetsuya Mizuguchi. Pour ce dernier, on peut parler de « père », tant Mizuguchi entretient un rapport passionnel avec le jeu vidéo et ses créations. Et comme un enfant, Rez ne cesse de grandir et d’évoluer. Livre au format numérique (ePub)
Les jeux Snatcher et Policenauts font montre d’autant de magnétisme que de répulsion. Tous deux jeux atypiques dans la ludographie de l’éditeur Konami,ils ont bénéficié de peu de rayonnement en Occident, la faute à une diffusion confidentielle en Europe et aux États-Unis.
Seule la version Mega-CD de Snatcher a été traduite et distribuée en dehors du Japon, ce qui reste mieux que le cas Policenauts qui, malgré les nombreux supports l’ayant accueilli, n’a jamais dépassé les frontières nippones.
Streets of Rage est une série de beat’em up 2D composée de trois épisodes édités par SEGA et sortis sur Mega Drive entre 1991 et 1994. Cette simple phrase permettrait en théorie de répondre à ce qu’est Streets of Rage. Sur le papier, il n’y a rien d’extraordinaire, la série constitue une énième itération d’un genre sur-représenté au moment de sa publication sur une console au catalogue prolifique. Pourtant, la trilogie se trouve entourée d’une curieuse et envoûtante aura qui a su charmer une grande majorité des joueurs ayant pu s’y adonner. Livre au format numérique (ePub)
Titre emblématique de la console Dreamcast de SEGA, Jet Set Radio est le fruit de la rencontre entre deux hommes : Masayoshi Kikuchi et Ryuta Ueda. En bénéficiant d’un climat favorable à la liberté de création, ce jeu a pu se démarquer des autres grâce à ses graphismes innovants en cel shading et à sa bonne humeur communicative. Livre au format numérique (ePub)
L’Année Jeu Vidéo est une collection d’ouvrages qui se propose de revenir sur une année vidéoludique précise, explorant les jeux, tendances et événements marquants s’étant produits lors de ces douze mois.
Si le retrogaming est aujourd’hui un sujet digne d’intérêt, il ne va pas sans poser quelques problèmes. Alors que le jeu vidéo est désormais globalement accepté comme un loisir grand public et une industrie sérieuse, il ne s’est finalement professionnalisé qu’avec le temps. Aussi, il n’est pas rare que des informations, des documents préparatoires ou des prototypes abandonnés soient désormais introuvables. Il apparaît en tout cas que se replonger dans le contexte de sortie d’un jeu vieux semble dès lors très compliqué. Dans ce cas-là – et comme souvent – c’est vers les développeurs d’alors qu’il faut se tourner, ces derniers ayant toujours une réponse, ou au moins une anecdote, à partager avec nous.
L’année 1992 du jeu vidéo nous replonge en pleine guerre des consoles. La sortie de la Super Nintendo en France permettait à son constructeur de s’assurer de contrer au plus vite la rivale Mega Drive, devenue plus dangereuse que prévue. Pour cela, Nintendo a vu les choses en grand proposant tout au long de l'année des titres aussi mythiques que Super Mario World, The Legend of Zelda : A Link to the Past, Street Fighter II ou Super Castlevania IV. Avant cela, SEGA avait dégainé Sonic comme riposte à Mario. Sur PC, LucasArts tirait le jeu d’aventure vers le haut avec Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Enfin, 1992 marquait également la naissance du genre FPS avec le culte Wolfenstein 3D.
Bien avant que des polygones en 3D ne se déploient à travers les écrans numériques, et que des voitures de course ne foncent dans les paysages photoréalistes des mondes ouverts d’aujourd’hui, le jeu vidéo était fait de pixels. Certes, les premiers pas étaient quelque peu balbutiants, avec des formes simples, voire abstraites, mais à mesure que la technologie évoluait, de véritables maîtres du pixel sont apparus, à l’origine d’oeuvres d’art intemporelles qui ont atteint leur apogée sur Super Nintendo. Afin de célébrer comme il se doit cette glorieuse époque, nous vous présentons L’Art du pixel : SNES, ouvrage gonflé à bloc d’innombrables captures d’écran, de cartes et d’illustrations nostalgiques, entrecoupées de textes explicatifs qui contextualisent les jeux et genres concernés.
De sa conception à sa consécration, plongez dans l’histoire de l’un des plus grands RPG de tous les temps ! Commercialisé en avril 1994 sur la mythique Super Famicom, Final Fantasy VI fait aujourd’hui figure d’objet culte et se voit considéré comme le chef-d’œuvre absolu de la longue série de RPG initiée par Squaresoft. Son inaccessibilité relative pendant des années aura contribué à son aura et entretenu le désir chez les fans. Rapidement, il devient un mythe vidéoludique dont tout le monde parle, mais que personne n’a jamais vraiment vu. Final Fantasy VI existe-t-il réellement ? Est-ce le sixième ou plutôt le troisième épisode de la série, comme les Américains le prétendent ? Arrivera-t-il seulement un jour chez nous ? Sans Internet, à la seule lecture des magazines de jeux vidéo extrapolant parfois des informations incomplètes ou mal traduites, les joueurs de l’époque élèvent ce jeu au rang de citadelle imprenable, objet d’une fascination étrange. Et lorsqu’il s’expose aux regards dans la vitrine d’une boutique de jeux vidéo, c’est à un prix soulignant son statut exceptionnel. Bien au-delà de ses qualités fantasmées, et pourtant bien réelles, la légende s’est ainsi construite.
Célébrer un tel jeu au travers d’un ouvrage dédié, de sa création jusqu’à sa consécration, était une évidence. Mais lorsque nous avons imaginé son contenu, nous souhaitions dès le départ inclure le témoignage de talents ayant un lien historique avec Final Fantasy, seul moyen d’élever le livre au rang que nous souhaitions, au-delà de nos humbles contributions. Au fil de nombreux mois d’incertitude, nous avons eu l’immense plaisir d’accueillir Akira Ueda à nos côtés. Cet artiste pluridisciplinaire, célèbre pour son travail sur Final Fantasy IV et Secret of Mana, proche ami de Hironobu Sakaguchi et Nobuo Uematsu, reste un témoin privilégié de cette époque. Il signe la passionnante préface du livre que vous tenez entre vos mains. La cerise sur le gâteau, que nous voulions délectable, nous est accordée par la présence de Kiyoshi Arai, artiste sur les jeux Final Fantasy XII, Final Fantasy XIV et Xenoblade Chronicles X, qui a réalisé les illustrations originales de cet ouvrage, et notamment sa superbe couverture.
Bon voyage…
Si, dans l'imaginaire collectif, SEGA est avant tout associé à Sonic, on oublie un peu vite que pour des générations de joueurs, la marque a proposé nombre de consoles devenues cultes : la Master System, puis la Mega Drive et la Saturn, pour finir sa carrière de constructeur avec celle qui nous intéresse, la Dreamcast. Ah, la fameuse Dreamcast ! Une machine mythique, en avance sur son temps, aimée des joueurs et adulée par les fans, qui pourtant s'est vendue à moins de 10 millions d'exemplaires dans le monde... Le chant du cygne de SEGA, qui enterrera avec elle sa carrière de constructeur. Alors, comment en une seule génération de console, SEGA a-t-il pu connaître cet effondrement total, ce déclin qui le verra passer de ponte de l'industrie des consoles de jeux vidéo, grand rival de Nintendo, à simple éditeur ? C'est ce que vous allez découvrir dans cet ouvrage, qui raconte avec force détails l'histoire passionnante et tragique de cette épopée, évoquant les personnalités et le contexte socio-économique qui ont fait la Dreamcast.
L’histoire de la Nintendo 64
La plus Américaine des consoles Japonaises
Avec près de 33 millions d'exemplaires écoulés à travers le monde, la Nintendo 64 est souvent pointée comme l'un des échecs de Nintendo côté consoles de jeu. En collaborant avec les plus grandes sociétés d'image de synthèse d'Hollywood tout en s'arc-boutant dans le même temps sur le maintien du support cartouche au détriment du CD-Rom, les instances dirigeantes de la société ont produit une machine qui semble irrémédiablement bloquée entre deux époques, à l'aune d'un contexte concurrentiel en profonde transformation et d'un secteur même du jeu vidéo évoluant comme jamais auparavant.
Project Reality, Ultra 64 ou Nintendo 64, peu importe son patronyme, la machine aura abrité des jeux parmi les plus mythiques du paysage vidéoludique, comme Super Mario 64 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time, et gagne énormément à être réévaluée plusieurs décennies après sa sortie.
Imparfaite, toujours singulière et à contre-courant, mais aussi foncièrement attachante, la N64 n'a pas fini de fasciner ses joueurs.
L’instant est historique : ce matin du 17 mai 2005, en extirpant de sa poche intérieure un premier prototype de celle que l’on appelle encore la « Révolution » pour l’offrir aux yeux des spectateurs présents au sein du Kodak Theater de Los Angeles, Satoru Iwata, président de Nintendo, met fin à des mois de spéculations autour de la future console de salon de la société japonaise.
Six mois après sa sortie, la console Wii est encore introuvable en magasins. Un indice du succès sans commune mesure que va rencontrer la machine de Nintendo, qui va ramener autour de la marque le public familial qu’elle a toujours visé. La cause ? Sa manette révolutionnaire à détection de mouvements, la Wiimote. Dix ans après que la Wii fut mitraillée de flashs en ce matin de printemps californien, la console devint le cinquième support à dépasser le seuil symbolique des cent millions d’exemplaires vendus dans le monde. Fruit de toutes les passions, la console de Nintendo va concentrer en seulement six ans de commercialisation active une myriade de phénomènes comme on ne l’observe que très rarement dans ce médium encore si jeune qu’est le jeu vidéo.
Elle n’est pas aussi populaire que Super Mario, The Legend of Zelda ou Pokémon et pourtant, elle suscite l’admiration d’une communauté de fans irréductibles. Après trois décennies d’existence et une multitude d’épisodes acclamés par la critique, la saga Metroid se fait le porte-étendard d’un registre sous-représenté au sein de l’univers Nintendo : la science-fiction. Malgré son autorité incontestable, la série connaît un succès commercial toujours discret. Comment expliquer ce paradoxe ? Pourquoi Samus Aran, sa charismatique héroïne, n’est-elle pas devenue une icône au-delà de son média d’origine ? Quels sont les créateurs et les circonstances responsables de ce destin si singulier, de ce rythme de parution en dents de scie et des profonds changements marquant chaque chapitre ? En quoi Metroid occupe-t-elle une place si particulière dans le cœur des joueurs ? Quelle influence a-t-elle exercée sur les game designers du monde entier ? Retracer le passé de Metroid, c’est raconter 30 ans d’histoire de Nintendo, entre naissance de nouvelles consoles, nuits blanches et sauvetage de studio en difficulté. Simple licence bouche-trou à ses débuts, elle a gagné peu à peu ses lettres de noblesse, jusqu’à accoucher d’un genre à part entière. Découvrez à travers cet ouvrage unique en son genre, l’évolution d’une des figures majeures du jeu vidéo, entre processus de développement, choix marketing et anecdotes insolites !
L’histoire de Nintendo (volume 1) : 1889-1980
Les cartes à jouer
L'Histoire de Nintendo Vol.1 - Les cartes à jouer Découvrez 100 années d'histoire de Nintendo dans cette édition ultime augmentée de 60 pages ! De nouveaux faits, jeux et jouets révélés.
Si le monde entier connaît Nintendo pour sa console NES commercialisée dans les années 1980, la célèbre firme japonaise n'est pourtant pas née d'hier... L'entreprise, aujourd'hui multinationale, voit le jour plus d'un siècle auparavant, en 1889 ! Dans ce premier volume de L'Histoire de Nintendo, plus de 500 jeux de cartes, jeux de société, jouets, jeux électroniques et d'arcade sont présentés !
Après de nombreuses années de recherches, l'auteur Florent Gorges propose de découvrir un Nintendo oublié, de ses origines en 1889 jusqu'à son rayonnement international au début des années 1980. 276 pages inédites, remplies de plus de 2000 photos exclusives, de documents incroyables et d'anecdotes croustillantes, des premiers jouets jusqu'aux tentatives de Nintendo pour s'immiscer sur le marché encore balbutiant des jeux vidéo...
Découvrez :
L'histoire détaillée et illustrée de la firme depuis sa fondation en 1889 jusqu'à l'arrivée des populaires jeux électroniques Game & Watch dans les années 1980. La présentation de 500 jouets et jeux inédits sur 7 chapitres distincts : cartes à jouer, jouets, jeux de société, jouets électroniques, produits insolites, bornes d'arcade, premières consoles, Game & Watch.
L’histoire de Nintendo (volume 2) : 1980-1991
L'étonnante invention : Game & Watch
Ce tome 2 de L’Histoire de Nintendo est cette fois-ci entièrement consacré aux étonnants Game & Watch. Game & Watch ? Oui, souvenez-vous de ces petits jeux électroniques LCD qui, au tout début des années 1980, ont connu un succès mondial. C'était l'objet que tous les gamins rêvaient d'avoir !
Ce livre, devenu la référence mondiale dès sa sortie en 2009, était depuis plusieurs années indisponible. Le revoici dans une version améliorée et augmentée ! Il retrace avec d'innombrables détails et anecdotes inédites sur la genèse de ces jeux qui ont révolutionné une industrie du loisir électronique encore balbutiante.
POINTS FORTS
- Des centaines de photos et documents inédits et vus nulle part ailleurs !
- L'Historique le plus complet et documenté au monde sur le sujet !
- L'intégralité de la ludothèque Game & Watch chroniquée et répertoriée.
- Des informations jamais dévoilées auparavant.
- Disclaimer : Ce livre n'est pas validé ou encouragé par la société Nintendo. Bien que réalisé avec la plus grande rigueur historique, il s'agit d'une histoire de Nintendo qui ne pourrait être considérée comme officielle.
- Une édition mise à jour par rapport à la version 2009 :
- Une maquette retravaillée...
- De plus belles photos...
- L'équivalent de 16 nouvelles pages de contenu...
- De dizaines de nouvelles anecdotes inédites...
- De nouveaux game & watch inédits présentés !
- De nouveaux documents insolites et d'époque présentés...
- Une importante mise à jour (cote, infos, etc.)
L’histoire de Nintendo (volume 3) : 1983-2016
Famicom/Nintendo Entertainment System
L'Histoire de Nintendo Vol.3 - Famicom / NES Edition mise à jour et augmentée !
Troisième volume de la collection L'Histoire de Nintendo, cet ouvrage richement illustré et documenté revient sur la fabuleuse console NES, connue au Japon sous le nom de Famicom. A travers un historique riche et grouillant d'anecdotes, découvrez la génèse et la vie de cette machine qui a bouleversé plusieurs générations de joueurs, tout en ressuscitant, au début des années 1980, l'industrie du jeu vidéo.
Véritable phénomène de société, la NES s'écoule à plus de 60 millions d'exemplaires à travers le monde, dont plus de 8 millions en Europe. L'occasion de revenir sur la naissance de Nintendo France et de Nintendo Europe sur un large chapitre, agrémenté par les précieux témoignages de nombreux acteurs de l'époque.
Un recueil unique et fascinant sur l'une des consoles les plus marquante de tous les temps !
Découvrez :
Un historique complet sur l'histoire de la Famicom. L'intégralité des jeux édités par Nintendo sur NES/Famicom. L'histoire de la NES en France. Les origines du Famicom Disk System. De nombreuses photos et documents d'époque.
L’histoire de Nintendo (volume 4) : 1989-1999
L'incroyable histoire de la Game Boy
L'Histoire de Nintendo Vol.4 - L'Histoire de la Game Boy Ce quatrième volume de la collection L'Histoire de Nintendo* est entièrement consacré à la légendaire Game Boy, la portable de Nintendo commercialisée à partir de 1989 et vendue à près de 120 millions d'exemplaires dans le monde. A travers un ouvrage illustré et riche en informations, découvrez la génèse et la vie de cette machine iconique. Pour ce faire, l'auteur Florent Gorges a rencontré d'anciens développeurs impliqués dans le développement de la console monochrome, lesquels révèlent, pour la première fois, des informations stupéfiantes...
L'Histoire de Nintendo Vol.4 met en lumière l'ensemble des machines suivantes : Game Boy, Game Boy Pocket, Game Boy Light et Game Boy Color. Il présente également une sélection de 100 titres emblématiques sur ces consoles.
Découvrez :
L'histoire détaillée et illustrée de la Game Boy, la Game Boy Pocket, la Game Boy Light et la Game Boy Color. Des entretiens inédits révélants des informations insoupçonnées sur la conception de la Game Boy. Une sélection de 100 jeux incontournables publiés sur les différentes déclinaisons de la Game Boy. * Ouvrages de recherches historiques non officiels et non supervisés par la société Nintendo.
"Je voulais faire un jeu basé sur une histoire prenante, plus ambitieux que les titres de l’époque." - Yu Suzuki Plus qu’une expérience vidéoludique inédite, Shenmue s’érige en un éclair comme une légende, l’œuvre ultime de son génial créateur : Yu Suzuki. Budget colossal, personnages emblématiques, scénario mémorable, monde ouvert et développement atypique… Shenmue est un jeu définitivement anticonformiste, bousculant avec une rare justesse, à l'orée des années 2000, les codes stéréotypés du média. Mais comment le créateur des plus grands hits arcade de SEGA (Space Harrier, Out Run, After Burner, Virtua Racing, Virtua Fighter), est-il parvenu à réaliser ce véritable tour de force ? De Akira’s Quest en passant par Virtua Fighter RPG jusqu’à Project Berkley sur Saturn et enfin Shenmue, cet ouvrage inédit vous replongera dans les origines de cet ambitieux projet et vous fera découvrir les secrets de sa création sur près de 250 pages ! En bonus, le livre contient un cahier couleur proposant des photos de lieux existants en Chine et au Japon, ayant inspirés le deux premiers volets de Shenmue.
Au début des années 1990, le point’n click compte parmi les genres les plus populaires. Via les interfaces graphiques et notamment l’usage généralisé de la souris sur ordinateur, le jeu vidéo se fait incroyable conteur d’histoires.
Genre narratif propulsé par l’avènement des interfaces graphiques, le point’n click va imposer des auteurs incontournables comme Roberta Williams, co-fondatrice du géant américain Sierra On-Line, mais aussi Ron Gilbert et Gary Winnick, créateurs de Maniac Mansion ou encore Tim Schafer (Day of the Tentacle) chez l’éternel concurrent LucasArts. De l’irrésistible The Secret of Monkey Island au glaçant Phantasmagoria, en passant par le flegmatique Tex Murphy de Under a Killing Moon, l’âge d’or du point’n click est peuplé de personnages et univers emblématiques que cet ouvrage se propose de redécouvrir. Pour saisir toute l’importance du genre, il s'agit de resituer sa place au sein d'une évolution globale du jeu d’aventure graphique, prenant ses racines dans les interfaces textuelles progressivement enrichies de visuels dans les années 1980, mais initiant aussi à long terme une « tradition » narrative dont découlent des expériences modernes plus fluides mais toujours régulièrement désignées, plus ou moins pertinemment, comme appartenant à une famille « point'n click » étendue.
Loin de se cantonner à un pur dispositif technique associé à l'usage de la souris, la notion de point'n click rime avec grande aventure autant sur micro-ordinateurs que consoles mais aussi technologies nouvelles ou encore à inventer. Malléable et protéiforme car passé par différentes époques et courants, l'exercice du jeu point'n click a régulièrement mis en lumière des auteurs, ambitionnant de sublimer, transfigurer ou consacrer les codes du genre narratif, que vous retrouverez dans cet ouvrage.
Bon voyage parmi ces titres, créateurs et studios qui ont donné ses lettres de noblesse au genre au fil des décennies.
Loin du chemin tout tracé, la carrière de Peter Molyneux a été traversée de nombreuses périodes de doutes. S’il a innové dans les années 1980, questionné les genres et les choix moraux dans les années 1990 et 2000, il est aujourd’hui autant regardé comme un personnage génial que comme un excellent (et trop bavard) vendeur. Ses jeux, eux, ont transformé les genres, devançant souvent les autres par leurs concepts. Cet ouvrage revient sur la toute la carrière de Peter Molyneux, de ses premiers succès à la fin des années 1980 (Populous, Syndicate, Magic Carpet) jusqu’à ses expérimentations sociales actuelles, en passant par la série Fable, des jeux de rôle qui ont marqué par leurs choix esthétiques et narratifs, questionnant la notion même de héros.
Pour retranscrire et analyser tout en nuances ce parcours ni tout noir ni tout blanc, Raphaël Lucas a pu s’entretenir avec Peter Molyneux pendant plus de vingt heures. Le créateur s’y est livré comme jamais auparavant. Son enfance, ses errances, ses erreurs... De ses périodes les plus heureuses à celles les plus sombres, tous les évènements marquants de sa vie ont été évoqués. Le temps d'une préface, il revient sur ce que lui a apporté ces nombreux entretiens, étalés sur plusieurs mois.
Suda51, aux yeux du public tour à tour génie et escroc, auteur avant-gardiste et game designer raté, divise autant qu'il fédère. Qualifié au fil des ans de « Tarantino du jeu vidéo » ou de « Takashi Miike du jeu vidéo », l'auteur et boss de Grasshopper Manufacture est reconnu pour son caractère unique, pour son sens de la communication et pour ses jeux qui, au mépris de toutes règles et des standards technologiques, s'avèrent « fous », « bizarres » ou encore « incompréhensibles ». Derrière Goichi Suda et Grasshopper Manufacture, c'est tout un pan de l'industrie vidéoludique japonaise qui est en quelque sorte représenté. Avec l'appui d'entretiens exclusifs avec Suda et certains de ses collaborateurs les plus proches, Antony Fournier, auteur d'Entre les mondes de Death Stranding, retrace le parcours de l'artiste au travers des différentes époques de cette industrie. Au-delà des coulisses détaillées, il analyse la profondeur des créations de Suda51, leur singularité ; ce qui en fait des œuvres artistiques à part entière, par leur utilisation malicieuse des codes du jeu vidéo.
Avec le succès surprise du jeu NieR : Automata, qui s’est écoulé à plus de cinq millions d’exemplaires depuis sa sortie en février 2017, Taro Yoko a confirmé son statut d’auteur à part et son talent s’est révélé à la face du monde. Sur le modèle de l’ouvrage L’oeuvre de Fumito Ueda : Une autre idée du jeu vidéo, ce livre s’articule autour des créations d’un seul auteur et en explore tous les recoins, de la genèse des jeux aux choix de gameplay, en passant par les thématiques profondes abordées par leurs univers. Pour célébrer la sortie de NieR : Replicant ver.1.22474487139 , nous avons décidé d'offrir une seconde jeunesse à cet ouvrage très populaire de Third, à travers une édition Luxe.
L’Œuvre étrange de Taro Yoko : de Drakengard à NieR : Automata
Édition 10ème anniversaire
Pour fêter son 10ème anniversaire, Third Éditions revisite ses plus grands succès et propose une toute nouvelle édition de quatre de ses livres les plus emblématiques. Format étendu, contenu mis à jour (NieR : Reincarnation) et nouvelle illustration de couverture viennent agrémenter ce tirage limité exceptionnel. Avec le succès surprise du jeu NieR : Automata, qui s’est écoulé à plus de cinq millions d’exemplaires depuis sa sortie en février 2017, Taro Yoko a confirmé son statut d’auteur à part et son talent s’est révélé à la face du monde. Ce livre s’articule autour des créations de cet auteur et en explore tous les recoins, de la genèse des jeux aux choix de gameplay, en passant par les thématiques profondes abordées par leurs univers.
Depuis plus de vingt ans, le manga Fruits Basket trône au sommet des rayons des librairies. Succès planétaire, il est parvenu à toucher ses lecteurs grâce à ses puissants messages porteurs d’espoir. Pendant la décennie qu’a duré cette aventure, nous avons fait la connaissance d’un éventail de personnages variés et humains, aux côtés desquels nous avons ri et pleuré.
Dans cet ouvrage, nous replaçons Fruits Basket dans l’histoire du genre shôjo, à travers les influences qui ont inspiré sa créatrice, Natsuki Takaya. Nous détaillons les apports de l’œuvre dans le paysage du manga et comment elle s’est hissée au rang de classique. Nous examinons également les sujets qu’aborde l’autrice dans le récit, de l’amour à la solitude, en passant par les liens du sang et la peur de l’abandon. Enfin, nous analysons la façon dont le dessin lui-même sert son propos, en utilisant les codes du neuvième art.
Ce livre est un hommage au succès intemporel qu’est Fruits Basket. En effet, cette œuvre incontournable cumule pas moins de 2,6 millions de tomes vendus en France depuis la publication de son premier volume, ce qui en fait le plus gros succès des éditions Delcourt dans le domaine du manga.
Metal Gear Solid. Une oeuvre culte de Hideo Kojima
La série des Metal Gear figure incontestablement au panthéon des grandes sagas du jeu vidéo. Voilà vingt-cinq ans que l'oeuvre de Hideo Kojima nous tient en haleine, grâce à son scénario complexe et très travaillé. Véritable fer de lance du genre des jeux d'infiltration, Metal Gear ressemble à son auteur et nous dévoile un contenu varié, un univers riche, des personnages parmi les plus emblématiques du média jeu vidéo, ainsi qu'un sens poussé du détail et des trouvailles stupéfiantes.
Retrouvez dans cet ouvrage un panorama complet de la saga culte de Hideo Kojima, qui en explore toutes les facettes : la genèse de chaque épisode et les anecdotes liées au développement, l'étude du scénario, et enfin l'analyse des mécaniques de jeu et de ses thématiques.
L'histoire de la plus grande émission de jeux vidéo.
Dans les années 1990, en France, la télévision parlait encore de jeux vidéo. Une poignée d’émissions ont même été consacrées à ce loisir naissant, notamment Télévisator 2, Mega 6, Cyberflash, Cyberculture, Des souris et des rom ou Re-7. Mais s’il y a un programme qui a marqué les jeunes téléspectateurs à l’époque, c’est bien Micro Kid’s. Cette émission, imaginée et présentée par Jean-Michel Blottière et produite par Richard Joffo, a réveillé les dimanches matins de France 3, en proposant, enfin, un panorama hebdomadaire de l’actualité des jeux vidéo, mais aussi des interviews de créateurs et des compétitions. L'ouvrage Micro Kid’s Story retrace, pour la première fois, l’incroyable histoire de cette émission culte, à travers ceux qui l’ont pilotée, entre 1991 et 1997. Le présentateur Jean-Michel Blottière et le producteur Richard Joffo, bien sûr, mais aussi le réalisateur Alfred Elter, et les journalistes qui y ont participé, notamment Eric Ramaroson et Marcus. Mais également ceux qui ont réinventé le programme, en 1995, à travers le personnage déjanté de Dr. Clic, notamment le comédien qui lui a prêté sa voix, Jean Burucoa, et le réalisateur Eric Chevalier.
LES POINTS FORTS
- Plus de 30 ans après, tous les contributeurs de Micro Kid’s, racontent, en exclusivité, les coulisses de la création de l'émission et les débuts de ce show inoubliable :
- Comment Jean-Michel Blottière n’a rien dit à ses patrons, jusqu’au dernier moment, chez Tilt, de cette nouvelle aventure télévisuelle ?
- Comment l’équipe devait-elle user d’ingéniosité, pour capturer des images de jeux vidéo ?
- Comment le personnage de Dr. Clic a t-il été créé ?
L’auteur, Nicolas Bozom a eu accès à l’intégralité des archives de l’émission possédées par Jean-Michel Blottière.
- L’ouvrage, de 240 pages, explique comment l’arrivée de Micro Kid’s a tout changé pour le monde des jeux vidéo, autant pour les éditeurs et les constructeurs, que pour les joueurs.
- Micro Kid’s Story offre également un aperçu des émissions « sœurs » de Micro Kid’s avec notamment La Nuit des jeux vidéo (FR3), la première émission qui a présenté les jeux vidéo comme une culture.
- Tous les produits dérivés de l'émission sont présentés, comme le magazine papier Micro Kid’s, le magazine, ou encore le très recherché CD audio Micro Kid's réunissant des musiques de l’émission et de jeux vidéo.
- Découvrez ce que sont devenus les principaux acteurs de Micro Kid’s. Quelle trace ont-ils laissé dans l’histoire des jeux vidéo et de la télévision, avec cette émission ? Et quelles visions ont-ils de la place des jeux vidéo à la télévision, aujourd’hui ?
Découvrez l’incroyable carrière du musicien Nobuo Uematsu, unanimement reconnu comme étant l’un des plus grands compositeurs de musique de jeu vidéo, et rendu célèbre pour ses travaux sur la série Final Fantasy.
1987. Lorsque Nobuo Uematsu commence à écrire la bande originale d’un modeste jeu de rôle intitulé Final Fantasy, il est loin d’imaginer qu’il s’engage dans une future série de légende et que, des années plus tard, des millions de joueurs et joueuses du monde entier auront été touchés par sa musique. C’est pourtant une évidence : des thèmes de personnages les plus poignants aux morceaux de combat les plus extravagants, du piano mélancolique de Zanarkand à l’opéra grandiose de Final Fantasy VI, son œuvre, prolifique, est imprégnée d’une sincérité qui parle au cœur.
Néanmoins, on ne peut s’intéresser à cet indéniable succès sans aborder les affres de la création et les doutes qui n’ont cessé de tourmenter le musicien, y compris alors qu’il n’avait, aux yeux de ses admirateurs, plus rien à prouver. Marqué par le souvenir des épreuves traversées dans sa jeunesse tandis qu’il aspirait à vivre de la composition, Nobuo Uematsu s’est forgé au fil des années une vision honnête et cohérente de la musique de jeu vidéo, et a redoublé d’efforts afin de défendre sa légitimité.
Fruit de plusieurs entretiens avec le légendaire compositeur – ainsi qu’avec nombre d’artistes l’ayant côtoyé, à ses débuts ou plus récemment –, cette biographie retrace toutes les nuances de la carrière impressionnante d’un homme pourtant simple et modeste. Outre les coulisses des plus belles bandes-son de Final Fantasy, elle est une invitation à découvrir ou redécouvrir ses travaux plus personnels autant qu’à faire connaissance avec ses racines musicales, son entourage, ses passions diverses ou, plus simplement encore, son inclination à la douceur. Car c’est bien ce dernier sentiment qui a donné son nom à sa société personnelle et à ce livre, emprunt à Stevie Wonder : « Smile Please » – souris, s’il te plaît…
La biographie officielle du co-fondateur d'Atari, patron modèle de Steve Jobs.
Acteur incontournable de l'industrie du jeu vidéo, Nolan Bushnell est le concepteur du célèbre Pong, le cofondateur du géant Atari et forge un innovant esprit « start-up ». Entrepreneur débordant d'imagination, ce brillant « boss » offre également à Steve Jobs, futur patron d'Apple, son premier emploi, et ne cessera, tout au long de son impressionnante carrière, de fonder de nouvelles sociétés.
De Computer Space en passant par PONG, Breakout ou encore l'Atari VCS, découvrez l’extraordinaire histoire de cet ingénieur informaticien, pionnier de l'industrie vidéoludique, dans cette biographie officielle agrémentée de nombreux entretiens exclusifs.
Depuis novembre 2004, aucun MMORPG n’a réussi à détrôner World of Warcraft. Pendant plus de vingt ans, des dizaines de millions d’abonnés ont exploré cet univers qui n’en finit plus de s’étendre. D’extension en extension, ce titre n’a cessé de se nourrir de l’évolution de ses joueurs et développeurs pour se transformer à son tour. Dans cet ouvrage, l’auteur Jules Delétoile analyse ce monument vidéoludique en s’appuyant sur le thème central du changement, des bouleversements provoqués par Blizzard à l’appropriation du jeu par sa communauté au fil des années. À travers des chapitres thématiques concernant le lore, l’exploration d’Azeroth ou encore les modes compétitifs, il parcourt le monde de World of Warcraft pour en comprendre toutes les métamorphoses.
Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les touches, déplacez la souris, appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu'est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l'hallucination ? Depuis les premiers hackers, qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d'universités américaines, jusqu'à la console de salon, en passant par la salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ces petits objets qui ressemblent fort à de simples gadgets : ils concentrent en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et ceci parce qu'ils combinent, comme aucune autre forme culturelle, désir, marchandise et information. Les jeux vidéo sont de petites poussières de rêve grâce auxquelles le capitalisme se secoue de son grand sommeil mais ce sont aussi des miroirs brisés qui renvoient une image complexe de la subjectivité contemporaine : en s'y intensifiant, les logiques du management informationnel y redeviennent visibles, accessibles à la critique, actionnables, reconfigurables, jouables.
Si l'humanité devait nommer les cinq jeux d'arcade les plus marquants de son histoire, il ne fait aucun doute que Space Invaders figurerait dans cette courte liste. Pourtant, même si ce titre de Taito fait partie des grands de ce monde, il n'en reste pas moins que la genèse de son développement est encore assez méconnue en Occident. Pour son premier numéro, le mook Pix'n Love vous invite, sur fond d'interviews et de documents originaux, à plonger dans les coulisses de sa création, ou comment le célèbre jeu de tir a réussit l'exploit, malgré lui, de provoquer une véritable pénurie de pièces de 100 yens au Japon !
Désireux de raconter l'histoire du jeu vidéo à travers ses hommes, ses machines et ses grandes innovations, Pix'n Love #01 pose les bases éditoriales d'une longue collection en devenir, en analysant le passé avec un regard neutre et définitivement objectif.
Kazunari Yonemitsu. Si son nom ne vous dit rien, c'est parce que l'homme, né en 1964 dans le département d'Hiroshima, a toujours su rester discret et modeste. Entré en 1987 chez l'éditeur Compile, Yonemitsu est pourtant le créateur d'une série amenée à devenir l'une des plus emblématiques du genre "action/puzzle" : Puyo Puyo ! Vous rêviez de savoir comment sont nés ces blocs colorés et de quelle façon a été réalisé un concept aujourd'hui devenu référence ? Toutes vos questions devraient trouver aujourd'hui réponse...
Dans un entretien exclusif, le créateur Kenji Eno nous éclaire également sur le surprenant Real Sound Kaze no Regret publié sur console Saturn, le premier jeu vidéo de l'histoire sans aucun graphisme destiné aux... non-voyants !
Si le nom de Toshiyuki Takahashi ne vous dit absolument rien, ne vous inquiétez pas, c’est tout à fait normal ! Ce dernier est en effet totalement méconnu dans nos contrées. Totalement ? Pas tout à fait, puisque vous devez certainement êtres nombreux à l’avoir contrôlé sur NES, SNES, Game Boy ou encore PC Engine dans les années 1980/90. Dans quel jeu ? Hé bien dans la célèbre série de plates-formes Adventure Island ! En effet, ce petit personnage rondouillard est en réalité inspiré d’un Japonais, bien en chair et en os ! Au pays du Soleil Levant, d’ailleurs, l’employé d’Hudson Soft jouit d’un véritable statut de star depuis plus de 20 ans ! Aujourd’hui encore, il est pour beaucoup le Dieu vivant de la « génération Famicom ». Toshiyuki Takahashi, plus connu sous le sobriquet de Takahashi Meijin (Meijin signifiant « Game Master ») a gentiment accepté de se livrer à Pix’n Love et de revenir sur son incroyable passé de héros de jeux vidéo ! Chanteur, acteur, animateur TV, héros de fictions pour mangas, vous allez voir que l’employé d’Hudson Soft occupe une place très singulière dans l’histoire vidéoludique japonaise…
Les férus d'histoire se délecteront également d'étonnants dossiers de fond, consacrés aussi bien aux pionniers du jeu vidéo qu' au marché totalement méconnu de la Russie, où l'industrie vidéoludique s'est en grande partie développée sur la base du clonage.
De l'anonymat à la notoriété internationale, il n'y a parfois qu'un pas. Pourtant, tout ne semblait pas gagné pour lui. C'est sans membres et surtout sans slip, que Rayman est venu titiller une poignée de héros japonais aussi hargneux que populaires, sur un terrain assiégé de toute part. Au milieu des années 1990, on ne compte plus en effet la multitude de mascottes se tirant la bourre sur le marché périlleux et néanmoins juteux du jeu de plates-formes. Du haut de ses 20 printemps, Michel Ancel ne le sait pas, mais il s'apprête à vivre un véritable conte de fées avec son arlequin désarticulé. Une success-story à la française racontée pour la première fois par son créateur...
Pix'n Love #13 vous fera également voyager au coeur du prestigieux studio Naughty Dog, avant de plonger dans les arcanes de la baston aux côtés de Pit Fighter, Slammaters II et Dragon Ball V.R.V.S., de la course automobile avec Virtua Racing, ou encore du shoot'm up à travers Philosoma, Whip Rush et Astro Warrior...
Considéré à bien des égards comme un titre inspiré et visionnaire, Another World préfigure à l'orée des années 1990 ce que sera le jeu de demain. Outre le défi technique qu'elle représente, l'oeuvre d'Eric Chahi laisse une trace indélébile dans l'histoire vidéoludique en misant sur le ressenti, l'immersion et la prégnance d'un univers fort. L'énergie créatrice du jeune programmeur, alors passionné de cinéma et d'illustration SF, vient définitivement chambouler nos habitudes de joueurs. Retour sur l'une des oeuvres françaises les plus influentes de son époque, en compagnie de son seul et unique auteur...
L'illustre CoLD SToRAGE (compositeur des musiques de WipeOut, Flink et Shadow of the Beast pour ne citer qu'eux), ainsi que les créateurs de l'incontournable Duke Nukem 3D, nous font également l'honneur de leurs surprenantes confidences !
Commercialisé en janvier 1996 et distribué selon le principe du shareware ainsi qu'en version boîte, Duke Nukem 3D est à la fois un succès critique et commercial, avec près de 3,5 millions d'exemplaires vendus dans le monde. Ce succès incite logiquement 3D Realms à prolonger la vie de ce qui est en passe de devenir un titre phare. Et visiblement, le studio de Dallas ne manque pas d'idées pour décliner Duke Nukem 3D. Replongez dans l'un des plus célèbres FPS à travers une interview inédite de ses créateurs : Scott Miller, Richard Gray, Ken Silverman et Jon St. John.
Pix'n Love #15 met également à l'honneur de nombreux autres grands créateurs tels que Marc Cerny (Marble Madness), Hiroki Kikuta (Secret Of Mana), Steve Woita (Kid Chameleon), Louis-Marie Rocques (L'Aigle d'Or) et Eric Zmiro (Les Aventures de Moktar), pour autant de savoureux entretiens.
Compagnon inséparable de nos bornes d'arcade, le flipper a connu son heure de gloire dans les mêmes salles obscures. Si la concurrence des jeux vidéo a conduit finalement au déclin inexorable de l'industrie de celui qu'on appela jadis "billard électronique", elle lui a tout de même rendu de vibrants hommages via la création d'une ribambelle de simulations sur micro-ordinateurs et consoles. L'une d'elles, indiscutablement la plus mythique, a vu le jour dès l'aube de l'informatique ludique sous le nom désormais célèbre de Macadam Bumper. Rémi Herbulot nous a livré tous les secrets de conception de ce titre à faire perdre la boule !
Pix'n Love #16 est également l'occasion de vous faire découvrir ces nombreuses petites pépites restées dans l'ombre ou simplement avortées : de Spellsinger en passant par Lightquest, Bound Hing, I Robot, et autres Boxing Bugs, nous avons souhaité mettre un coup de projecteur sur ces oeuvres inachevées et méconnues qui font pourtant partie intégrante de notre patrimoine vidéoludique...
Lorsqu'un jeu accuse trente ans de carrière et peut se targuer d'avoir été décliné sur une bonne vingtaine de machines, on peut allègrement parler de "success story". Figure emblématique de la scène arcade dans les années 1980, Paperboy est, à l'image de Tetris dans un autre genre, l'archétype du concept simple et immortel. Retour sur un titre qui a tout sauf mauvaise presse, en compagnie de l'homme qui a chapeauté les opérations : Breighton Dawe.
Un florilège d'interviews exclusives viennent également compléter ce joli tableau, parmi lesquelles : Naoki Suda (Shikigami no Shiro), Louis-Marie et André Rocques (fondateurs de Silmarils), Charles Deenen (The Lost Vikings), David Fox (Rescue on Fractalus), Richard Leinfellner (Cauldron) ou encore le surprenant Sakekan, l'homme aux 12 000 jeux !
Authentique légende de la logithèque Amiga, Shadow of the Beast s'est illustré au crépuscule des années 1980 en révélant le potentiel artistique jusqu'alors inexploré de la machine de Commodore et, d'une manière générale, de toute la micro-informatique ludique de l'époque. Erigé désormais au rang de jeu culte, il est un sublime condensé de prouesses techniques et d'excellence esthétique et orchestrale. Martin Edmondson, son auteur de génie et graphiste de talent, lève le voile obscur qui couvrait jusqu'ici la genèse du célèbre mythe de Psygnosis.
Pix'n Love #20 vous ouvrira également les coulisses de titres légendaires du calibre de Guardian Heroes (Saturn), Daytona USA 2 (arcade) ou encore du célèbre duo Formation Soccer/Super Formation Soccer, accompagnés d’une interview inédite de Ryoji Amano, également auteur du petit bijou qu’est Final Match Tennis !
Lors de la sortie de la Super Famicom en 1990 au Japon, si Super Mario World s'impose derechef comme un classique incontournable, un autre jeu Nintendo s'érige au rang de vitrine technologique. Élaboré par la filiale Nintendo EAD sous la supervision de Shigeru Miyamoto, F-Zero en met plein la vue en offrant le déluge d'effets visuels dont est capable la nouvelle 16 bits : zooms, rotations, vitesse d’animation stupéfiante… Le Mode 7, atout marketing d’une Super Nintendo qui se révèle alors au monde, offre une expérience singulière et fait entrer la firme de Kyoto dans le futur.
Près de trois décennies plus tard, « The Race of the 26 th century! » continue de faire battre nos cœurs. Un titre dont le perfectionnisme n’a d’égal que son épure ; certainement le secret de son éternelle jeunesse. Et l'occasion pour Pix'n Love de consacrer un imposant dossier à la genèse de cette légende ! Car si F-Zero est né de la volonté d'expérimenter les avancées rendues possibles par la Super Nintendo, il doit paradoxalement une grande partie de son identité à des contraintes techniques. L'article propose également une interview inédite du musicien Naoto Ishida, à qui l'on doit le célèbre thème de Big Blue.
Les créateurs du sublime remake de Wonder Boy - The Dragon's Trap et Metroid AM2R gratifient également ce numéro de leurs confessions. Enfin, SEGA et Yu Suzuki ne sont pas en reste avec un article sur l'incroyable After Burner, suivi d'une interview exclusive de Shuhei Yoshida, producteur du jeu PlayStation Ape Escape.
Né de quelques expérimentations scientifiques, le shoot'em up envahit les salles d'arcade dès les années 1970 pour continuer sa folle course dans les foyers. Pierre angulaire venant compléter l'édifice, R-Type sublime le genre en 1987 et affiche sa folle démesure. Aussi grandiose que précis, d'une incroyable justesse, le titre d'Irem surclasse tout ce qui se fait, triomphe d'une concurrence appartenant désormais au passé, pour mieux régner de tout son poids. Décors organiques, boss aux mensurations démentes, gameplay d'une précision absolue. R-Type donne ses lettres de noblesse à ce genre si prisé, mais éculé.
Afin de couronner le Roi, Raphaël Lucas embarque dans son R9-A et vous propose une rétrospective de la série, pour laquelle il a interviewé Kazuma Kujo, producteur de R-Type Final. Un voyage inoubliable aux confins de l'Univers, et au-delà...
Le succès d’une machine est la somme de nombreux facteurs. L’un d’entre eux est sa capacité à pousser la technique toujours plus loin, afin de sans cesse nous impressionner. À mesure que les développeurs s’emparent des capacités du hardware et redoublent d’astuces, de nouvelles performances sont rendues possibles. Soul Calibur fut l'un de ces jeux-étape, à ceci près qu’il l’est resté tout au long de la vie de la Dreamcast. Si beau, si lisse, si fluide, si bien animé. Les équipes de Namco ont su nous offrir une production au pinacle technique de cette console, seulement un mois et demi après sa sortie dans nos contrées. Et pourtant, vous constaterez en parcourant les pages de ce numéro 36 de votre mook Pix’n Love que les développeurs ont manqué de temps pour réaliser ce portage !
C’est sans doute ce choc qui a permis à cette jeune licence, héritière de Soul Edge, de rester présente durant les années 2000, une décennie au cours de laquelle les jeux de combat sont devenus moins populaires. Où les Power Stone, Rival Schools, Marvel vs Capcom et Fighting Vipers ont tiré leur révérence. Même le grand Street Fighter aurait connu le même sort si Yoshinori Ono et ses compagnons ne s’étaient pas battu en interne pour nous proposer le quatrième épisode. Si le grand bouillonnement créatif du versus fighting a connu un répit à l’orée de ce millénaire, Soul Calibur a su rester debout, et s’inscrire au rang des licences incontournables à l’instar de The King of Fighters ou Tekken, là où tant d’autres sont tombés au champ d’honneur.
Ces dernières années, le genre baston semble connaître un tournant similaire. L’exposition médiatique est revenue grâce à l'e-sport, mais la lutte est rude et certaines séries peinent à exister commercialement. The Legend will never die. C’est tout ce que nous souhaitons à Soul Calibur.
La paix est revenue en terre d’Hyrule. Le sauveur du pays devrait profiter de cette félicité durement acquise, entre une première épopée fondatrice et une seconde aventure aussi ambitieuse qu’ardue. Et pourtant… Link s’ennuie. Qu’à cela ne tienne, deux nouvelles expéditions l’attendent, dont l'une où son tour est venu d’être capturé par le maléfique Ganon. Une opportunité pour la princesse de rendre la pareille à son héros pour une parité respectée, chacun ayant l’occasion de partir filer ses collants contre des hordes de Dodongos, de Dairas, et autres Octoroks.
Si pléthore de joueurs ont eu l’opportunité d’arpenter les territoires hyliens, moins nombreux sont ceux familiers des contrées de Koridai et Gamelon. Pourtant ces deux épopées ont, au fil des décennies, atteint une réputation légendaire, voire ont supplanté, en termes de notoriété, certains opus de la saga. Au-delà des souvenirs uniques à chaque joueur, quelle trace laisseront, dans l’histoire de The Legend of Zelda, des épisodes pourtant canoniques tels que Four Swords, The Minish Cap, ou encore Tri Force Heroes ? Alors que quiconque se réclamant fan de la série ne peut oublier, même sans y avoir joué, Link: The Faces of Evil et Zelda: The Wand of Gamelon. Nés d’un mariage entre Nintendo et Philips, ces deux enfants abandonnés ont obtenu leur statut « culte » par des chemins pour le moins différents des aventures produites par la firme kyotoïte. La proposition d’Animation Magic, le studio chargé de ces projets sur CD-i, expose en effet un certain décalage avec les futurs chefs-d'œuvre de la série.
Ce trente-septième numéro de votre mook propose de revenir sur les fondements de cette dissonance au travers de témoignages prodigués par diverses personnalités alors responsables du projet.
Une odyssée aussi dépaysante qu’inattendue vous attend dans les coulisses de ces deux titres aussi connus qu’encore et toujours méconnus. « It’s dangerous to go alone » ? Pas de panique : Pix’n Love est là pour vous accompagner au cœur de la genèse de ce diptyque atypique.
Depuis ses débuts, Pix’n Love s’est donné pour mission de sauvegarder le patrimoine du jeu vidéo en racontant ces derniers de l’intérieur. Pour cela, rien ne vaut la rencontre avec des acteurs de l’époque, ces programmeurs, musiciens, artistes et autres qui font du jeu vidéo un média si riche. Malheureusement, cette volonté se heurte souvent aux affres du temps qui passe, certaines personnalités ayant disparu des radars…
Lors de la sortie du livre L’Histoire de Tomb Raider en 2017, son auteur, Alexandre Serel, bien qu’ayant accompli un impressionnant travail d’investigation, demeurait malgré tout navré par cet état de fait : il n’avait pas réussi à prendre contact avec les deux pères de Tomb Raider, Toby Gard et Paul Douglas. Mais ce dernier s’est finalement manifesté de lui-même à la suite de la publication de l’ouvrage, livrant alors un témoignage essentiel, car fondateur, qu’il aurait été dommage de ne pas partager.
L’actualité de l’industrie vidéoludique est régulièrement jalonnée d’affaires rappelant le statut précaire de ses héros de l’ombre. On apprend de-ci de-là que le lendemain même de la sortie d’un jeu, certains de ses concepteurs et conceptrices n’ont pas été mentionnés au générique, que des centaines d’autres sont mis à la porte quand bien même leur employeur amasse des milliards, sans oublier les cadences de travail infernales, l’ambiance toxique, ou de nombreux cas de harcèlement.
L’histoire de Paul Douglas nous rappelle cruellement que l’exploitation des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo ne date pas d’hier. Ce numéro #38 de Pix’n Love consacre donc son dossier principal au co-créateur de Lara Croft, un programmeur aussi talentueux que modeste qui n’a jamais, ou si rarement, donné d’interviews. Il nous livre ici le processus créatif ayant donné naissance à l’épisode fondateur d’une saga qui deviendra l’une des plus populaires du jeu vidéo. Attention, ceci n’est pas une success story. Ou du moins, pas la sienne.
Commercialisé sur borne d'arcade en 1983, Xevious vient révolutionner le genre encore balbutiant du shoot'em up. Graphismes évocateurs, variété des sprites, boss de fin de niveau... Le nouveau "challenger" affiche son ambition et se démarque notamment par la présence d'un scrolling vertical. Mais c'est surtout sa gestion originale des patterns des ennemis - et leur intelligence artificielle - qui le fera définitivement entrer au panthéon. Masanobu Endô, son auteur, nous raconte la passionnante épopée de sa création.
Le programmeur américain David Crane (Pitfall, A Boy and his Blob), et les développeurs japonais du jeu Game Center CX, ont également répondu à nos questions, en revenant sur leur parcours professionnels atypiques.
Légende du RPG nippon, Chrono Trigger est connu de tous les passionnés de la Super Nintendo alors qu’il n’est, à l’époque, jamais sorti en Europe. En pleine folie Dragon Ball, voir débarquer un jeu de rôle estampillé Squaresoft profitant d’un character design signé Akira Toriyama a des allures de doux fantasme. A contrario, la chose n’a rien d’inédit au pays du Soleil-Levant. Et pour cause : le célèbre mangaka a déjà prêté son trait à la série Dragon Quest d’Enix. Comment expliquer, alors, un tel engouement vis-à-vis de Chrono Trigger ? Ce qui fait rêver les petites têtes brunes n’est ni plus ni moins que le fruit d’une collaboration entre Hironobu Sakaguchi et Yuji Horii, les deux créatifs derrière Final Fantasy et Dragon Quest, respectivement édités par Squaresoft et Enix, et ce bien des années avant la fusion de ces géants du RPG japonais !
Si Chrono Trigger jouit encore et toujours d’une réputation que beaucoup lui envient, c’est parce qu’il est parvenu à se forger une identité unique, ouvrant de nouvelles perspectives aptes à renouveler le genre. Fruit d’une dream team de légende animée par la volonté toute simple d’offrir le meilleur de ce que pourrait être un RPG japonais, la proposition a réussi à traverser le temps sans rien perdre de son éclat. Aujourd’hui trentenaire, et fort de 2,5 millions d'exemplaires écoulés sur SNES, ce chef-d’œuvre incontesté continue de narguer l’industrie comme une exception qui n’aurait jamais vu le jour sans la conjonction d’innombrables talents.
Retour sur sa fabuleuse histoire...
1987. Alors que le monde entame sa dernière ligne droite avant le nouveau millénaire, que la musique techno se popularise au même titre que le Club Dorothée, que l’aujourd’hui est encore marqué par l’hier mais clairement tourné vers le demain, un quadragénaire passionné d’informatique se lance corps et âme dans le secteur de la presse spécialisée : Alain Kahn. À l’origine des magazines officiels Amstrad PC et Amstrad Cent Pour Cent, l’audacieux entrepreneur ne le sait pas encore, mais il s’apprête à chambouler toute une génération. À commencer par eux…
Ils sont jeunes (et rafraîchissants). Enthousiastes. Volontiers atypiques. Parfois carrément déjantés. Ils portent des jeans larges et des pseudos (ou des noms) un tantinet chelou : Crevette, Iggy, Chris Fighter, Matt Murdock, Mahalia, Elwood, Ness, Féthi, Bubu... Leurs origines sont diverses, leurs parcours hétéroclites, leurs milieux sociaux parfois opposés. Rien ne les prédisposait à se rencontrer. Rien, à l’exception de cette flamme qui les consume de l’intérieur et… de ce pouce gauche trop sensible à force de frottements : le stigmate du jeu vidéo ! Pas de bol : le capitaine Kahn est en quête de nouvelles terres à conquérir et les embarque illico presto sur son rutilant navire pour donner vie à un magazine 100 % consoles : Player One !
Lancé en septembre 1990, l’année même où les férus de jeu vidéo accueillent la Super Famicom au Japon, la Mega Drive en Europe ou le flamboyant système Neo·Geo (c’était quand même vachement bien avant !), Player One signe le début d’une fabuleuse aventure humaine. Mais attention ! La fièvre qui anime la dream team rédactionnelle se révèle extrêmement contagieuse, et elle frappe les curieux qui s’en approchent. La passion dévorante qui émane de chaque page fait mouche. Les lecteurs s’approprient le magazine. La grande famille Player est née !
Plus de trois décennies après sa création, Pix’n Love vous propose de replonger dans la fabuleuse histoire de cette revue iconique en compagnie de celles et ceux qui ont fait briller nos yeux, et chavirer nos cœurs : témoignages, anecdotes, souvenirs, photos (pas volées) inédites et plus encore. Player One est de retour pour un ultime hommage…
Le livre anniversaire des 30 ans de la marque PlayStation
Cet ouvrage non officiel célèbre l'anniversaire des 30 ans de la marque PlayStation, puisque la toute première console PlayStation est sortie le 3 décembre 1994 au Japon.
Le livre aborde l'histoire et les coulisses du développement (avec notamment de nombeux propos rapportés des acteurs de l'époque) des consoles PS1, PS2, PS3, PS4, PS5 sans oublier sans oublier les consoles portables PSP et PS Vita. Pour chaque console, les 10 meilleurs jeux sont aussi mis en avant (une sélection forcément subjective).
POINTS FORTS
- Un livre évènement (non officiel) de 320 pages sur l'histoire de la marque PlayStation
- Le livre analyse en détails l'histoire de chaque console emblématique de Sony : PS1, PS2, PS3, PS4 et PS5, sans oublier les consoles portables.
- Les 10 meilleurs jeux de chaque console sont mis en avant.
- Couverture cartonnée avec vernis sélectif
Pong et la mondialisation
L'histoire économique des consoles de 1976 à 1980
Pourquoi n’y a-t-il plus de console française depuis 30 ans ? En quoi la toute première machine de Nintendo, la méconnue Color TV-Game 6, est-elle d’une importance historique capitale ? Quel a été le rôle des acteurs britanniques dans l’explosion du nombre de Pong « de salon » en 1977, et ses conséquences à long terme pour les différentes industries européennes ? Autant de questions rarement soulevées, mais dont les réponses conditionnent en profondeur les années 80, décennie de la globalisation de l’économie et de l’émergence de l’empire du jeu vidéo japonais.
Fort d’une base de données de plus de 1400 modèles d’époque et de nombreux graphiques, Pong et la mondialisation revisite l’histoire du marché des consoles à ses débuts, la période 1975 à 1980, pour comprendre à la fois sa genèse, ses logiques, et ses différentes formes d’un territoire à l’autre. L’ouvrage s’interroge sur les liens originels entre l’économie internationale et le jeu vidéo, à une époque où Seinnheiser, Philips, Kodak, Thomson, Bandai, SEB ou Lansay faisaient encore partie du paysage des constructeurs.
Quel est le premier jeu vidéo ?
Pour certains, il s'agit de PONG (1972). Pour d'autres, de Spacewar! (1962). Mais en vérité, il existe de nombreux jeux vidéo créés bien avant eux. Par exemple, le jeu du mouton et de la clôture, qui date de 1951. Ou encore le premier jeu informatique français, qui remonte à 1960.
À travers ce livre illustré de nombreuses archives visuelles, l'auteur Damien Djaouti, enseignant-chercheur en informatique à l'Université de Montpellier, vous propose un voyage au début de l'informatique, à la découverte des pionniers qui ont créé les ancêtres de nos jeux vidéo actuels. Car à l'époque, il ne fallait pas simplement inventer un programme, mais aussi la machine qui allait avec !
Découvrez l'épopée de précurseurs aux talents multiples et aux idées folles, sans qui le « jeu vidéo » n'existerait pas aujourd'hui.
L'auteur à succès de l'essai Du sang, des larmes et des pixels nous dévoile de nouvelles coulisses de l'industrie du jeu vidéo : comment certains des studios les plus célèbres de la dernière décennie se sont effondrés – et les histoires, à la fois triomphantes et tragiques, de ce qui s'est passé ensuite. Dans ce nouvel ouvrage documenté, Jason Schreier porte son regard d'enquêteur sur la volatilité de l'industrie des jeux vidéo et sur la résilience des personnes qui y travaillent.
Le commerce des jeux vidéo est une industrie de prestige opaque. S'appuyant sur des dizaines d'entretiens de première main qui couvrent le développement de jeux phares – Bioshock Infinite, Epic Mickey, Dead Space, etc. – jusqu'à la fermeture marquante des studios qui les ont créés. Les entretiens de Schreier portent également sur les rachats hostiles, les patrons abusifs, les drames d'entreprise, les chèques sans provision et certains faits marquants de l'industrie. Sans langue de bois, il questionne le fait qu'il est devenu extrêmement difficile de gagner sa vie de manière stable, dans une industrie pourtant plus prospère que jamais. Le secteur peut-il encore changer, avant qu'il ne soit trop tard ?
Découvrez l'épopée passionnante des magazines de jeux vidéo français, de leurs débuts avec Tilt en 1982 jusqu'à nos jours ! Depuis près de 40 ans, les magazines vidéoludiques de papier ont fait rêver le public, presqu'autant que les jeux vidéo eux-mêmes. Véritables doudous pour certains, outils vitaux d'information pour les autres, les revues spécialisées en jeux vidéo méritent que l'on raconte leur histoire. Découvrez donc sur 300 pages l'épopée passionnante des magazines de jeux vidéo français, de leurs débuts avec Tilt en 1982 jusqu'aux titres les plus récents tels que JV ou Jeux Vidéo Magazine, en passant par Joystick, Player One ou encore Consoles +.
En 2007, le monde du jeu vidéo est secoué par une violente polémique au sujet du jeu vidéo Resident Evil 5. Ce dernier est accusé de faire commerce du racisme, en invitant à se glisser dans la peau d’un américain blanc body-buildé, missionné dans une région africaine anonyme, et tuant des dizaines d’hommes et de femmes noires présentées comme de dangereux zombies infectés du virus T. Depuis, la communauté des joueurs et joueuses de jeux vidéo interpelle régulièrement les créateurs et créatrices des jeux sur les questions du racisme et du sexisme.
*"Je ne remercierai jamais assez Ralph Baer pour ce qu'il nous a apporté, à moi et au monde entier."* - Steve Wozniak, co-fondateur d'Apple
Septembre 1966. A un arrêt de bus, un ingénieur en électronique militaire s’ennuie. Pour passer le temps, il griffonne sur un bout de papier le schéma de la toute première console de jeu vidéo : la Brown Box ! Cet homme, Ralph Baer, est le père de toute une industrie. De la genèse des premiers jeux avant Pong jusqu'aux détournements de la NES, il ne l'a pas seulement lancée, il l'a aussi et surtout accompagnée pendant 20 ans, émaillant son histoire de succès commerciaux (Simon) comme de concepts avant-gardistes inédits (l'ancêtre de Kinect, sur Atari).
Aujourd'hui disparu, Ralph Baer livre dans cette autobiographie un témoignage unique sur la préhistoire du jeu vidéo, ses coulisses industrielles, ses défis techniques, ses bras-de-fer juridiques, mais aussi ses grands hommes et leurs rivalités.
Plongez de l’autre côté du « mouroir », et découvrez les coulisses inédites de la série d’horreur Resident Evil, l’une des franchises les plus populaires du jeu vidéo, mais aussi l’une des plus innovantes et influentes de tous les temps.
Pendant près de deux ans, l’auteur et spécialiste Alex Aniel a interviewé de nombreuses personnalités clés ayant œuvré sur la saga phare de Capcom au cours de ses dix premières années d’existence. Tokuro Fujiwara, Yoshiki Okamoto, Shinji Mikami et Hideki Kamiya, créateurs légendaires, livrent ainsi de nombreux secrets sur la conception de Resident Evil. Quelles sont ses origines ? Comment son succès inattendu a-t-il sauvé Capcom ? Pourquoi la série a-t-elle connu diverses difficultés au début du nouveau millénaire ? Pour quelle raison une nouvelle génération de créateurs a-t-elle vu le jour après la sortie, historique, de Resident Evil 4 ?
Resident Evil – De l’autre côté du mouroir retrace le développement de chaque épisode sorti entre 1996 et 2006. Riche de commentaires fascinants issus des créateurs eux-mêmes, l’ouvrage dévoile la façon dont la société japonaise en général, et les grandes tendances de l’industrie en particulier, ont influencé leur travail, ouvrant la voie à des avancées, tant artistiques que techniques, qui ont permis à la série de s’imposer comme l’une des franchises désormais incontournables de la pop culture contemporaine.
Resident Evil : Des zombies et des hommes - Volume 1
De Resident Evil 1 à Resident Evil 6
Les coulisses de développement, le gameplay, le scénario, l'univers : plus de 200 pages pour tout savoir sur Resident Evil !
La figure du mort-vivant fascine la littérature depuis près de deux siècles. Le plus emblématique de ses représentants, le zombie, est aujourd’hui plus que jamais au cœur de la pop culture… La Nuit des morts-vivants, 28 Jours plus tard, Shaun of the Dead, The Walking Dead : au cinéma, à la télé comme en bande dessinée, difficile d’échapper à ces créatures avides de chair humaine. Le jeu vidéo n’est évidemment pas en reste, auquel on doit l’initiateur d’un véritable renouveau de l’horreur, la série Resident Evil.
Replongez au cœur de cette grande saga de Capcom, pénétrez les bas-fonds de Raccoon City à la rencontre des héros ayant combattu la maléfique multinationale Umbrella. Découvrez la genèse de chaque épisode et le portrait de ses créateurs, l’analyse de leurs inspirations comme des évolutions de gameplay.
Resident Evil : Des zombies et des hommes - Volume 2
De Resident Evil 6 à Resident Evil Village
En plus de vingt-cinq ans, Resident Evil aura écrit une page majeure de l’histoire du jeu vidéo, prônant une approche fondamentalement ludique, décomplexée, mais aussi régulièrement jouissive de l’épouvante à la mode interactive. Au sein de ce quart de siècle si riche en retournements de situation, mutations et autres changements de perspective au sein même de la série, le présent ouvrage se focalise sur la période contemporaine, durant laquelle Resident Evil aura démontré comme jamais la plasticité de ses formes et atmosphères. Dans une logique de cycles intimement liée à l’évolution de la série, ce second tome de Resident Evil. Des Zombies et des Hommes reprend naturellement l’histoire dans la foulée de la sortie de Resident Evil 6 et traite en profondeur de Resident Evil : Revelations 2, Resident Evil 7, Resident Evil Village autant que des remakes de Resident Evil 2 et Resident Evil 3, mais aussi des nouveaux longs-métrages et de la mouture en réalité virtuelle de Resident Evil 4. C’est un nouveau chapitre qui s’ouvre pour la saga et c’est un nouveau chapitre qui s’ouvre à vous avec cet ouvrage. Pour le géant japonais comme pour nous, il est grand temps de repenser Resident Evil !
Décembre 2020. Après avoir révolutionné le RPG en monde ouvert avec The Witcher III cinq ans plus tôt, le studio polonais CD Projekt Red propose Cyberpunk 2077, une adaptation du jeu de rôle Cyberpunk de Mike Pondsmith. Son objectif ? Faire évoluer sa formule dans l’intention d’intégrer le panthéon des concepteurs de jeu vidéo.
Dans cet ouvrage, l’auteur Matthieu Boutillier décrypte toute la richesse de cette œuvre marquante. Il voyage dans le passé en plongeant dans les coulisses du développement, avant de partir vers le futur, direction l’année 2077. Suivant l’odyssée de V, jeune merc aspirant à devenir une légende de Night City et contraint de coexister avec le fantôme d’un rockerboy vengeur, il revient sur le game design du titre, sa direction artistique et différentes thématiques, telles que la vertu d’égoïsme, le sens de la vie et la menace de l’intelligence artificielle.
Pong, Pac-Man, Super Mario Bros., Street Fighter, Tomb Raider, GTA, Minecraft, Fortnite... À chaque génération ses titres phares. Cet ouvrage raconte l’histoire du jeu vidéo depuis sa création en 1958, à travers les images des grands jeux et personnages qui ont fait date. Richement illustré, il retrace l’évolution esthétique de ce média devenu l’un des piliers de la culture populaire, parti de simples pixels pour aboutir aux représentations spectaculairement réalistes des superproductions modernes. Cette nouvelle édition augmentée permet de retrouver les pépites et les consoles qui ont vu le jour ces dernières années, comme la Switch de Nintendo avec Animal Crossing et Zelda : Breath of the Wild, ou la PlayStation 5 de Sony avec Elden Ring et God of War, sans oublier toutes les créations indépendantes. Appuyer sur Start, c’est retourner en enfance, redécouvrir des classiques, se créer des souvenirs et plonger dans cette grande histoire des jeux vidéo, qui est avant tout la nôtre. Incontournable pour les amateurs du dixième art, et tout simplement passionnant pour les autres !
Super Mario est l’icône ultime du monde du jeu vidéo, et son incarnation la plus universelle. Cette figure emblématique dont la renommée transcende les frontières et les générations apparaît dans plus de 200 jeux et totalise plus de 775 millions d’exemplaires vendus sous son nom. Ce livre retrace l’incroyable parcours de Mario au cours du XXe siècle, de sa première apparition dans Donkey Kong (1981) au lancement des jeux vidéo en 3D sur la console Nintendo 64 à la fin des années 1990.
100 Trucs à savoir sur la Super Nintendo est un livre non officiel permettant de mieux connaître la célèbre console et de comprendre d'autant plus ce qui a façonné sa légende.
- 100 pages richement illustrées et truffées de faits marquants et d'anecdotes sur la Super Nintendo.
- Une lecture facilitée avec une identification colorée des différentes informations.
- Les pages sont ornées de visuels, d'illustrations et d'écrans de jeu afin que les lecteurs puissent s'immerger totalement dans la galaxie Super Nintendo. L'occasion de raviver de beaux souvenirs et de les partager avec sa famille ou ses amis.
- Le livre contient une planche de stickers.
Découvrez l'incroyable histoire du créateur de Mario et Zelda dans un ouvrage unique au monde ! Au cours de son imposante carrière, il a été surnommé le " Walt Disney ", le " Steven Spielberg " ou encore l'" Amadeus Mozart " du jeu vidéo. Shigeru Miyamoto (Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Pikmin...) n'est pas seulement un créateur de renom : il est la figure emblématique de ce divertissement électronique apparu avec l'informatique et démocratisé avec la télévision couleur. Qu'est-ce qui prédisposait le célèbre designer à une telle réussite ? Comment un enfant né dans la campagne japonaise au début des années 1950, entouré de branches d'arbres et de tanks en plastique, a-t-il pu devenir l'auteur le plus reconnu d'une jeune industrie aussi technophile ? De ses premiers mangas amateurs à ses succès iconiques comme Donkey Kong et Super Mario Bros. en passant par ses études de design industriel et ses jeux méconnus, Sur les traces de Miyamoto dépeint l'itinéraire riche et sinueux d'un garçon passionné, indépendant et ambitieux, depuis sa naissance à Sonobe en 1952 jusqu'à la sortie en 1986 de son oeuvre la plus personnelle, The Legend of Zelda. Egalement auteur de L'histoire de Mario (Editions Pix'n Love, 2011), le journaliste et historien William Audureau (Le Monde, Gamekult, JV, 01net,...), nous livre un document riche et précieux, fruit de nombreuses années de recherches et d'investigations.
Takahashi Meijin n'est pas que le héros utilisé pour la légendaire série de jeux vidéo Adventure Island (NES, SNES, PCE, Game Boy, etc.). C'est avant tout une méga star au Japon ! Adulé par des dizaines de milliers d'enfants pour ses exploits et ses multiples talents dans les années 1980/1990, il est devenu une légende vivante pour tous les amateurs de jeux vidéo.
Dans cette autobiographie unique de 160 pages illustrées, traduite du japonais, retrouvez tous les faits marquants de sa vie et découvrez comment cet employé de la firme Hudson est parvenu à laisser son empreinte dans le patrimoine et l'histoire mondiale du jeu vidéo.
Télé Start : 40 ans d'émissions TV sur les jeux vidéo en France !
Sorti en octobre 2020 aux éditions OMAKE BOOKS, le livre Presse Start racontait l'histoire de 40 ans de magazines de jeux vidéo en France. C'est désormais au tour des émissions de télévision sur les jeux vidéo d'être passées au crible...
Avec Télé Start , découvrez l'histoire de 40 ans d'émissions TV consacrées aux jeux vidéo ! Des précurseurs (Superdéfi, Microludic, Pixifoly...) aux plus populaires ( Hugo Délire , Micro Kid's , Télévisator 2 , Cyberflash , La Planète de Donkey Kong , Le Journal des jeux vidéo ...), toutes ces émissions ont marqué l'enfance des fans de jeux vidéo !
- Le premier ouvrage entièrement dédié à l'histoire des émissions télévisées françaises sur les jeux vidéo !
- Le livre analyse également les chaînes de TV entièrement dédiées aux jeux vidéo (C:, Game One, No Life...), ainsi que les publicités et dessins animés de l'époque explorant ce thème.
- L'ouvrage, de 368 pages, se veut très complet en mettant aussi en avant d'autres émissions originales, parfois plus confidentielles, issues de pays francophones (Luxembourg, Monaco....)
- Pour cet ouvrage, l'auteur a retrouvé animateurs, producteurs, réalisateurs et comédiens qui ont participé à ces émissions. Près de 25 témoins parfois de renom (Georges Beller, Jean-Michel Blottière, Alain Le Diberder, Fred Moulin, Marcus, Cyril Drevet, Karen Cheryl...) racontent donc en exclusivité pour Télé Start, dix, vingt ou trente ans après, les coulisses de la création de ces émissions souvent très innovantes.
- Tous les acteurs de l'époque livrent donc leurs souvenirs de ces émissions, parfois sans concession, souvent avec beaucoup d'humour et surtout à travers un tas d'anecdotes folles. Vous apprendrez par exemple :
- Comment le journaliste Jean-Michel Blottière a réussi à imposer le premier magazine TV consacré aux jeux vidéo, Micro Kid's ?
- Comment est née Cléo, la ravissante créature virtuelle qui captivait les téléspectateurs de Canal + ?
- Comment Nintendo a-t-il lâché les droits de Donkey Kong à un producteur français ?
- Comment Medialab a-t-il révolutionné le petit écran avec ces personnages en images de synthèse, animés en temps réel ?
The Heart of Dead Cells inaugure la nouvelle collection de Third Éditions, "The Heart Of". Une collection dont la spécificité vient de sa formule éditoriale innovante : 50 % artbook & 50 % making-of. Au programme des artworks inédits et des informations sur les coulisses de création jamais lues sur le jeu indé acclamé : Dead Cells.
The Macintosh changed video games. It challenged the medium to be more than child’s play and quick reflexes. It made human-computer interaction friendly, inviting, and intuitive. Mac gaming led to much that is now taken for granted by PC gamers and spawned some of the biggest franchises in video game history — including Myst, Halo, and SimCity. It allowed anyone to create games and playful software with ease, and gave indie developers a home for their products.
It welcomed strange ideas and encouraged experimentation. It fostered passionate and creative communities who inspired and challenged developers to do better and to follow the Mac mantra: ‘think different’.
Written by award-winning journalist and game historian Richard Moss, The Secret History of Mac Gaming draws on a combination of archive material and around 80 interviews with key figures from the era to tell the story of those communities and the game developers who survived and thrived in an ecosystem that was serially ignored by the outside world. It’s a book about people who followed their hearts first and market trends second, showing how clever, quirky, and downright wonderful video games could be.
The Secret History of Mac Gaming also features guest chapters from Craig Fryar, Apple’s first Mac games evangelist and the co-creator of hit game Spectre, as well as specially-created divider illustrations and cover art by graphic designer and pixel artist JJ Signal, all styled in the gorgeous 1-bit aesthetics of early Macintosh games. At 480 pages long, The Secret History of Mac Gaming features eye-catching coloured page edges, a hardback cover printed with pantone inks and a colour-coded bookmark ribbon. As with all our books, we use thread sewn binding for extra durability and print lithographically on high-quality paper to showcase the gorgeous visuals as they deserve.
Ce beau-livre illustré et officiel vous dévoile des centaines d’illustrations qui ont été conçues pour la production du jeu vidéo Death Stranding, réalisé par le célèbre game designer Hideo Kojima (Metal Gear Solid). À travers des dessins, des illustrations conceptuelles et des peintures, découvrez le processus créatif à l’origine de cet univers post-apocalyptique aussi poétique que singulier. Les personnages, les lieux, les équipements, les créatures et également les idées abandonnées : plongez dans l’envers du décor de la conception visuelle de Death Stranding.
Ce beau-livre illustré et officiel vous dévoile des centaines d’illustrations qui ont été conçues pour la production du jeu vidéo Death Stranding 2 : On the Beach, réalisé par le célèbre game designer Hideo Kojima (Metal Gear Solid). À travers des dessins, des illustrations conceptuelles et des peintures, découvrez le processus créatif à l’origine de cette suite étonnante. Cet ouvrage révèle le cheminement artistique qui a donné vie aux nouveaux personnages, lieux, équipements et créatures qui émaillent cette aventure hors norme.
Si l'Histoire du jeu vidéo se raconte souvent via les Etats-Unis et le Japon, la France possède également la sienne. Fruit de six années de recherches et d'interviews au sien de l'hexagone, revivez l'arrivée du jeu vidéo et de son expansion au fil des décennies. Ce premier volume remonte aux années 60 jusqu'à la fin des années 80, avec l'arrivée des premières consoles et des micro-ordinateurs et leur commercialisation. Un ouvrage unique de référence.
Découvrez ce livre entièrement consacré à la musique de jeu vidéo ! Sa sortie accompagne la première exposition consacrée à la musique de jeu vidéo en France, du 2 avril au 1er novembre 2026 à la Philharmonie de Paris. Depuis cinquante ans, la musique de jeu vidéo a connu une évolution fulgurante. Sous la supervision des commissaires Jean Zeid et Fanny Rebillard, l’exposition exceptionnelle qui lui est consacrée en dévoile toute la richesse et les coulisses. Cet ouvrage de référence réunit les plus grands spécialistes français du sujet (Aurélien Simon, Fanny Rebillard, Jérémie Kermarrec, Pipomantis, 440 Hz, Rifampicine, etc.), qui révèlent les différentes facettes de la musique de jeu vidéo à travers des textes aussi précis qu’accessibles. L’ouvrage se pare également d’entretiens avec des figures majeures de la musique de jeu vidéo : les compositeurs et compositrices Jesper Kyd (Assassin’s Creed), Austin Wintory (Journey), Olivier Derivière (A Plague Tale), Christophe Héral (Rayman Origins), Jessica Curry (Dear Esther), The Toxic Avenger (Cairn), le directeur audio Michel Trémouiller (Dishonored), le music designer Raphaël Joffres (Clair Obscur : Expedition 33) ainsi que le cofondateur de Wayô Records, Romain Dasnoy. Ce beau-livre illustré contient également seize portraits de compositeurs et compositrices qui ont façonné la musique de jeu vidéo. Que vous soyez néophyte ou passionné, ce catalogue est la référence immanquable sur le sujet !
Videogame Story : la plus grande expo sur l'histoire du jeu vidéo ! Très beau livre illustré de 320 pages sur l'exposition ayant eu lieu du 30 juin au 7 septembre 2014 à Paris Porte de Versailles, idéal pour collectionneurs.
Terre natale du jeu vidéo, le Japon entretient avec l'art vidéoludique un rapport aussi intense que prolifique. Une relation aussi singulière que celle unissant les joueurs français avec ce pays. Ainsi, nombreux sont celles et ceux qui rêvent de découvrir la réalité d'un pays qui les a tant fait fantasmer. Invitation au voyage sur les traces des franchises les plus mythiques ou cultes de la production nippone, cet ouvrage propose à chacun de construire son périple idéal au Japon, de passer du virtuel au réel. Histoire, culture, société et même quelques éléments de langue, ce guide très complet, écrit par un spécialiste du voyage au Japon, offre aux aspirants voyageurs une manière différente d'envisager une excursion dans l'Archipel, à la manière d'un vortex entre les mondes virtuels des jeux vidéo et les terres qui les ont vus naître.
Pour fêter les 30 ans de la série de Nintendo The Legend of Zelda, Third Editions se propose de rendre hommage à cette saga de légende, l’une des plus prestigieuses du monde vidéoludique. Découvrez donc cet ouvrage, chroniquant l’intégralité des titres de la série, du premier épisode à Hyrule Warriors 3DS, et qui décrypte l’ensemble du contenu de ces jeux à travers des analyses poussées et des réflexions. Plongez dans ce recueil unique, présenté sous la forme d’un vieux grimoire, qui ravira tous les amoureux d’aventure pour enfin découvrir la fabuleuse légende de Zelda !
Zelda : chronique d’une saga légendaire (volume 2)
Breath of the Wild
Après plus de trente années d’existence, la saga Zelda s’est renouvelée de fond en comble avec son dernier épisode, tant acclamé, Breath of the Wild. Monde ouvert offrant une liberté de déplacement totale, cet épisode a également charmé par son ingéniosité et son ambiance. Il n’en fallait pas plus pour donner un volume 2 à notre best-seller Chronique d’une saga légendaire, entièrement consacré à Breath of the Wild. Création du jeu, explication de son univers, décryptage de son gameplay vous attendent dans ce livre évènement.
Tapi dans les profondeurs d’Hyrule, le mal s’apprête à sortir d’un sommeil forcé. Heureusement, le héros et la princesse veillent. Après le chef-d’œuvre Breath of the Wild, Nintendo enchante à nouveau les joueurs avec The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, analysé en détail dans ce troisième volume de Chronique d’une saga légendaire.
Valérie Précigout, spécialiste de la licence, fait pour l'occasion son retour, pour décortiquer ce nouvel épisode, les innovations qu’il a apportées, les années de développement qu’il a nécessitées et les nouveaux éléments du mythe qu’il a mis en place.
Depuis sa création en 1986, The Legend of Zelda s’est imposé comme l’un des jeux vidéo les plus populaires de tous les temps. En puisant une part de son inspiration dans l’art des jardins japonais, la saga culte de Nintendo a bâti un univers sophistiqué dont la mythologie se déploie dans des architectures aussi limpides que complexes. Le Jardin et le Monde jette un regard inédit sur cette grande épopée vidéoludique devenue une référence majeure du récit d’aventure. Retraçant le fil de sa création à la manière d’un traité illustré sur la construction d’un monde, ses résonances culturelles, sa philosophie et sa poétique, il raconte aussi comment Ocarina of Time, premier épisode en 3D, a initié un certain âge moderne du jeu en monde ouvert, naturaliste et immersif, où le joueur devient un promeneur au centre d’un inépuisable jardin persistant. Un ouvrage essentiel pour saisir la beauté d’une œuvre dont le langage énigmatique et symbolique éclaire la réalité.
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