📚 Bibliothèque
Livres consacrés au jeu vidéo : biographies, making-of, essais, beaux-livres… Clique sur une couverture pour voir le résumé.
168 livre(s) affiché(s) sur 168.
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À la découverte des consoles insolites
L'histoire alternative du jeu vidéo
Third Editions
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Ainsi parlait Iwata-San
Conversation avec Satoru Iwata
Mana Books
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Alexey Pajitnov
L'incroyable histoire du créateur de Tetris
Pix'n Love
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Anthologie Mega Drive
Geeks Line
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Au cœur de la Xbox
Pix'n Love
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Baldur’s Gate : L’héritage du jeu de rôle
Third Editions
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Basse Def
Omake Books
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Before Mario
Les jouets qui ont changé le destin du géant des jeux vidéo
Omake Books
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Castlevania : Le manuscrit maudit
Third Editions
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Consoles Museum
La grande encyclopédie des consoles de jeux vidéo
Omake Books
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Construisez et programmez votre console de jeux open source
Raspberry Pi, Arduino, MAKERbuino, Pico-8...
Dunod
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Cuphead - Volume 1
Cabrioles et autres curiosités
Pix'n Love
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Cuphead - Volume 2
Chroniques cartoonesques et autres calamités
Pix'n Love
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Dans l'abîme de Dishonored
Refonder l'immersive sim
Third Editions
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Dans le cerveau du Gamer
Neurosciences et UX dans la conception de jeux vidéo
Dunod
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Design narratif
Scénario et expérience de jeu
Iggybook
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Diablo : Genèse et rédemption d’un titan
Third Editions
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Du sang, des larmes et des pixels
De l'échec au chef-d'œuvre : les incroyables miraculés du jeu vidéo
Mana Books
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Entre le jeu et le joueur
Écarts et médiations
Fanny Barnabé, Pierre-Yves Hurel, Bruno Dupont
Liège Game Lab
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Entres les mondes de Death Stranding
Créer le lien par le jeu
Third Editions
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Éric Chahi
Parcours d'un créateur de jeux vidéo Français
Pix'n Love
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Explorer Hollow Knight
Le renouveau du metroidvania
Third Editions
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Gaming - Sociologie du jeu vidéo
Jean-Philippe Dubrulle, Enora Lanoë-Danel
L'Aube
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Gaming Legends vol.1 - Final Fantasy V
Omake Books
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Gaming Legends vol.2 - Metal Gear Solid
Omake Books
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Gaming Legends vol.3 - Super Mario Bros 3
Omake Books
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Gaming Legends vol.4 - Shadow of the Colossus
Omake Books
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Gaming Legends vol.5 - Kingdom Hearts II
Omake Books
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Gaming Legends vol.6 - Earthbound
Omake Books
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Génération Amstrad CPC
Pix'n Love
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Génération Jeu Vidéo - Années 80
Patrick Hellio, Sylvain Tastet
Wildfire Éditions
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Génération Jeu Vidéo Années 2000 - Tome 1 : 2000-2004
Kévin Bitterlin, Pierre Maugein
Wildfire Éditions
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Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 : 90-94
Christophe Butelet, Patrick Hellio
Wildfire Éditions
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Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 2 : 95-99
Patrick Hellio, Christophe Butelet
Wildfire Éditions
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Génération Jeu Vidéo – Années 2000 - Tome 2
Kévin Bitterlin, Christophe Butelet, Florian Velter
Wildfire Éditions
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Génération Mario Kart
Florent Gorges, Paul de Barbeyrac
Omake Books
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Génération Mortal Kombat
Omake Books
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Génération SEGA - volume 1
1934-1991 : De Standard Games à la Mega Drive
Omake Books
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Génération SEGA - volume 2
Mega CD, Saturn, Dreamcast et la fin d'un Empire
Omake Books
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Génération Smash Bros
Omake Books
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Génération Zelda
35 ans de légende
Omake Books
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Générations Mario
C'est l'histoire d'un plombier...
Alexis Bross, Loup Lassinat-Foubert
Third Editions
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Générations Pokémon
Plus de 20 ans d'évolutions
Alvin Haddadène, Loup Lassinat-Foubert
Third Editions
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Générations Sonic
L'élégance d'un hérisson bleu
Third Editions
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Genre et jeux vidéo
Presses Universitaires Du Midi
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Grand Theft Auto
Crime et architecture
Leonardo Magrelli, Angelo Careri
Façonnage Éditions
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Half-Life : le FPS libéré
Third Editions
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Havres de peur : Lieux d’horreur en jeu vidéo
Rouge Profond
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Hideo Kojima - L'héritage de l'homo ludens
Pix'n Love
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Imaginaires du jeu vidéo
Les Concept Artists Français
Third Editions
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Indie Games: Histoire, artwork, sound design des jeux vidéo indépendants
Bragelonne
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INSIDE : Inside
Third Editions
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Introduction aux théories des jeux vidéo
Sébastien Genvo, Thibault Philippette
Presses universitaires de Liège
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Jeux Vidéo en vrac
CNJV
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JeuxVideo.com : Une odyssée interactive
Pix'n Love
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Joypads !
Le design des manettes
Les Moutons électriques
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L'Année Jeu Vidéo : 1998
Third Editions
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L'Anomalie Undertale
Décryptage d'un jeu monstre
Third Editions
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L'ascension de The Witcher
Un nouveau roi du RPG
Third Editions
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L'encyclopédie du jeu vidéo de Canard PC
Encyclopaedia Videoludi
Didier Couly, Ambroise Garel, Sébastien Rio, Pierre-Alexandre Rouillon
Canard PC
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L'Histoire de Donkey Kong
Pix'n Love
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L'histoire de Rare - volume 1
Pix'n Love
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L'histoire de Rare - volume 2
Pix'n Love
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L'histoire de Rayman
Pix'n Love
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L'Histoire officieuse de Street Fighter racontée par ses créateurs
Third Editions
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La bible Game Boy
Pix'n Love
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La bible PC Engine (volume 1)
Les Hucards
Pix'n Love
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La bible PC Engine (volume 2)
Les CD-ROM
Pix'n Love
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La bible Super Nintendo
Pix'n Love
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La création de Prince of Persia
Carnets de bord de Jordan Mechner 1985-1993
Third Editions
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La Fabrique des jeux vidéo
Au cœur du gameplay
Olivier Lejade, Mathieu Triclot
Editions de La Martinière
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La fin du game ?
Les jeux vidéo au quotidien
Manuel Boutet, Vincent Berry, Hovig Ter Minassian, Vinciane Zabban, Mathieu Triclot, Samuel Rufat, David Gerber, Samuel Coavoux, Isabel Colón de Carvajal
Presses universitaires François-Rabelais
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La Game Boy en 350 jeux
Third Editions
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La Légende Chrono Trigger
Third Editions
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La Légende Dragon Quest
Third Editions
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La légende Dreamcast
Pix'n Love
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La légende Final Fantasy I, II, III
Création, univers et décryptage
Third Editions
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La légende Final Fantasy IV, V
Création, univers et décryptage
Third Editions
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La ludothèque n°10 : Panzer Dragoon
Third Editions
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La ludothèque n°10 : Streets of Rage
Third Editions
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La ludothèque n°15 : Okami
Third Editions
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La ludothèque n°17 : Earthbound
Third Editions
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La ludothèque n°18 : Celeste
Third Editions
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La ludothèque n°20 : Golden Sun
Third Editions
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La ludothèque n°22 : What Remains of Edith Finch
Third Editions
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La musique dans Zelda
Les clefs d’une épopée Hylienne
Third Editions
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La saga Fallout
Histoire d'une mutation
Third Editions
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La saga GTA
Transgressions et visions de l’Amérique
Third Editions
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La saga Red Dead
Vengeance, honneur et rédemption
Third Editions
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La saga Yakuza
Jeu vidéo Japonais au présent
Third Editions
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Le gars qui a fait Doom
Doom Guy
Omake Books
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Le jeu vidéo, un objet juridique identifié
Mare & Martin
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Le système solaire de SEGA
Vers la Saturn et au-delà
Third Editions
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Les coulisses de Devolver
Business et Punk Attitude
Baptiste Peyron, Pierre Maugein
Third Editions
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Les dossiers : Alone in the Dark
Enquête sur les origines du survival horror
Third Editions
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Les Histoires de Prince of Persia
Third Editions
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Les Légendes de Tomb Raider
Sur la piste d'une icône
Third Editions
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Les Mémoires de FFVII
Confessions des créateurs
Third Editions
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Les mystères de Monkey Island
A l'abordage des pirates !
Third Editions
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Les origines de Doom
Les débuts de Carmack et Romero
Third Editions
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Lire les magazines de jeux vidéo
Couverture(s) de la presse spécialisée française
Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo, Mathieu Triclot
Presses universitaires de Liège
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Ludographie comparée
Essai de grammaire systémique du jeu vidéo
Presses universitaires de Liège
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Ludothèque : Les classiques du retrogaming - Volume 1
Third Editions
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Ludothèque : Les classiques du retrogaming - Volume 2
Third Editions
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Ludothèque n°14 : Valkyrie Profile
Third Editions
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Ludothèque n°6 : Snatcher & Policenauts
Third Editions
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L’année jeu vidéo 1992
Third Editions
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L’Art du Pixel : SNES
Christine Bauer, Robert Bannert
Third Editions
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L’histoire de Final Fantasy VI
La Divine Epopée
Romain Dasnoy, Nathanaël Bouton-Drouard
Pix'n Love
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L’histoire de la Dreamcast
La dernière console de SEGA
Third Editions
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L’histoire de la Nintendo 64
La plus Américaine des consoles Japonaises
Third Editions
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L’histoire de la Wii
Révolution de palais à Kyoto
Third Editions
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L’histoire de Metroid
Pix'n Love
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L’histoire de Nintendo (volume 1) : 1889-1980
Les cartes à jouer
Pix'n Love
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L’histoire de Nintendo (volume 2) : 1980-1991
L'étonnante invention : Game & Watch
Pix'n Love
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L’histoire de Nintendo (volume 3) : 1983-2016
Famicom/Nintendo Entertainment System
Pix'n Love
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L’histoire de Nintendo (volume 4) : 1989-1999
L'incroyable histoire de la Game Boy
Pix'n Love
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L’histoire de Shenmue
Pix'n Love
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L’histoire du Point’n Click
Pix'n Love
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L’œuvre de Peter Molyneux
Les trois (vis)âges d'un créateur
Third Editions
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Médiathèque n°4 : Fruits Basket
Third Editions
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Metal Gear Solid. Une oeuvre culte de Hideo Kojima
Denis Brusseaux, Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi
Third Editions
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Micro Kid's Story
Omake Books
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Nobuo Uematsu - La biographie officielle
Denys Fontanarosa, Jérémie Kermarrec
Pix'n Love
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Nolan Bushnell - Le premier Boss du jeu vidéo
Pix'n Love
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Philosophie des jeux vidéo
Éditions La Découverte
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Pix’n Love #1 : Space Invaders
Pix'n Love
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Pix’n Love #10 : Puyo Puyo
Pix'n Love
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Pix’n Love #12 : Adventure Island
Pix'n Love
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Pix’n Love #13 : Rayman
Pix'n Love
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Pix’n Love #14 : Another World
Pix'n Love
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Pix’n Love #15 : Duke Nukem 3D
Pix'n Love
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Pix’n Love #16 : Macadam Bumper
Pix'n Love
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Pix’n Love #18 : Paperboy
Pix'n Love
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Pix’n Love #20 : Shadow of the Beast
Pix'n Love
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Pix’n Love #32 : F-Zero
Pix'n Love
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Pix’n Love #34 : R-Type
Pix'n Love
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Pix’n Love #36 : Soul Calibur
Pix'n Love
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Pix’n Love #37 : Zelda CD-i
Pix'n Love
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Pix’n Love #38 : Tomb Raider
Pix'n Love
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Pix’n Love #4 : Xevious
Pix'n Love
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Pix’n Love #43 : Chrono Trigger
Pix'n Love
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Player One : L’ultime hommage
Pix'n Love
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PlayStation - Le livre des 30 ans
Régis Monterrin, Bruno Rocca, Patrick Hellio
Omake Books
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Pong et la mondialisation
L'histoire économique des consoles de 1976 à 1980
Pix'n Love
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Préhistoire du jeu vidéo
Pix'n Love
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Press Reset
Désastres et reconstructions dans l'industrie du jeu vidéo
Mana Books
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Presse Start
40 ans de magazines de jeux vidéo en France
Omake Books
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Racisme et jeu vidéo
Éditions de la Maison des sciences de l’homme
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Ralph Baer
Mémoires du père des jeux vidéo
Pix'n Love
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Resident Evil : de l'autre côté du mouroir
Pix'n Love
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Resident Evil : Des zombies et des hommes - Volume 1
De Resident Evil 1 à Resident Evil 6
Mehdi El Kanafi, Nicolas Courcier, Bruno Provezza
Third Editions
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Resident Evil : Des zombies et des hommes - Volume 2
De Resident Evil 6 à Resident Evil Village
Third Editions
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Sous les néons de Cyberpunk 2077
Décrypter Night City
Third Editions
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Start !
La grande histoire des jeux vidéo
Editions de La Martinière
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Super Mario - Tout a commencé avec Mario
RBA
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Super Nintendo : 100 trucs à savoir absolument !
Omake Books
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Sur les traces de Miyamoto
1952-1986 : De Sonobo à Hyrule
Pix'n Love
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Takahashi Meijin
Biographie d'une idole du jeu vidéo au Japon
Pix'n Love
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Télé Start
40 ans d'émissions de jeux vidéo en France
Omake Books
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The Heart of Dead Cells
Third Editions
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The secret history of Mac gaming
Bitmap Books 🇬🇧
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Une histoire du jeu vidéo en France (1960-1991)
Guillaume Montagnon, Alexis Blanchet
Pix'n Love
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Videogame Story - Le guide officiel de l'expo
VP Com
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Zelda : chronique d’une saga légendaire (volume 1)
Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi
Third Editions
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Zelda : chronique d’une saga légendaire (volume 2)
Breath of the Wild
Third Editions
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Zelda : chronique d’une saga légendaire (volume 3)
Third Editions
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Zelda : Le jardin et le monde
Façonnage Éditions
À la découverte des consoles insolites
L'histoire alternative du jeu vidéo
Third Editions
Au premier abord, l’histoire des consoles de jeux vidéo paraît simple, limpide, illuminée par les phares que sont les consoles de Nintendo (Wii, Game Boy), Sony (PlayStation), SEGA (Mega Drive, Saturn) ou encore Microsoft (Xbox). Or, dans l’ombre de ces phares, on trouve pléthore de consoles qui en sont restées au stade de prototypes, qui ont connu un échec commercial cuisant ou qui ont été rapidement oubliées ! Dans À la découverte des consoles insolites. L’histoire alternative du jeu vidéo, Anthony Boudin nous invite dans son cabinet de curiosités personnel, pour faire connaissance avec une partie de ces consoles méconnues et, par la même occasion, nous ouvrir les yeux sur les recoins obscurs de l’industrie : le succès étonnant et persistant des vieilles consoles SEGA en Amérique du Sud, l’état du jeu vidéo en Chine, la Play Station originellement conçue pour Nintendo, les multiples clones de la Game Boy, etc. Un voyage amusant, instructif et inoubliable ! Cet ouvrage a pu être conçu et illustré grâce à l’aide de deux des plus importantes associations dédiées à la préservation du patrimoine du jeu vidéo : MO5 et Silicium.
Développeur de génie, producteur visionnaire, chef d’entreprise modèle : c’est peu dire que Satoru Iwata a marqué de son empreinte l’industrie vidéoludique. Président de Nintendo entre 2002 et sa disparition en 2015, il a contribué à la création de franchises reconnues ainsi qu’au succès de consoles au concept novateur. Réunissant des entretiens menés par Shigesato Itoi (Mother), une interview exclusive de Shigeru Miyamoto (Super Mario, Zelda, Donkey Kong) ainsi que des extraits tirés de la série Iwata demande, ce livre est l’occasion de revenir sur la vie et la philosophie de cette figure emblématique du jeu vidéo.
Connaissez-vous une personne, rien qu’une seule, qui pourrait prétendre qu’elle n’est pas devenue dingue de Tetris après l’avoir essayé ? Qu’elle n’y a pas consacré des heures de son existence ? Telle est la magie de ce jeu qui a vu le jour dans le froid glacial et les tempêtes de neige de la capitale de l’empire soviétique. Pourtant, l’histoire narrée dans ces pages s’avère pour le moins déroutante. Rocambolesque, à la limite du croyable, mêlant intrigues et retournements de situation, elle pourrait aisément faire l'objet d'un film !
Tout a commencé à Moscou dans un institut scientifique. C'est là que le génie des mathématiques, Alexey Pajitnov, a réalisé sur un ordinateur celui qui deviendra l'icône de toute une génération : Tetris. Un jeu qui va faire tourner la tête aux moscovites, et très vite traverser les frontières. Mais derrière ce succès populaire se joue, en coulisse, une impitoyable partie d'échecs : alors que les dollars s'échangent par millions des deux côtés de l'Atlantique et du Pacifique, Alexey Pajitnov ne touche pas un traître kopeck pour sa création !
Pour reconstituer cette histoire abracadabrante et pourtant réelle, l'auteur, Daniel Ichbiah, a longuement interviewé Alexey Pajitnov mais également son principal compère, Henk Rogers. Un ouvrage officiel exclusif et passionnant aux allures de thriller, qui vous contera l'incroyable et véritable aventure de cette icône universelle qu'est Tetris à travers celle de son génial concepteur !
Anthologie Mega Drive
Geeks Line
La Mega Drive, La Genesis, le Mega-CD, la 32X, la Nomad et Laser Active sont au cœur de cette Anthologie. Tout au long de ses plus de 450 pages, l’Anthologie Mega Drive retrace de manière exhaustive sa logithèque mondiale, les dérivés de la console, son histoire et son fonctionnement.
Au début des années 2000, l'industrie du jeu vidéo est sur le point de doubler ses ventes en l'espace de cinq ans. Ses revenus dépassent déjà ceux du cinéma en salles, et le marché qu'elle représente connaît une croissance jamais vue. Pour de nombreux analystes, le futur du divertissement passera forcément par le jeu. Petit nouveau dans le domaine, Microsoft compte récupérer sa part du gâteau et va investir des millions de dollars pour concevoir la Xbox. Dans Au coeur de la Xbox, le journaliste spécialisé Dean Takahashi retrace l'incroyable histoire de cette console très attendue. Au travers d'interviews exclusives avec les dirigeants de Microsoft, de recherches et d'investigations poussées, il nous révèle les secrets d'un développement parfois difficile, en mesure malgré tout de changer la face de l'industrie du divertissement. Vous découvrirez la naissance de la Xbox en tant que projet "Midway", portée par Jonathan "Seamus" Blackley et trois autres rebelles de l'empire Microsoft. Sous leur impulsion, la Xbox allait devenir l'un des projets les plus ambitieux de la firme de Redmond - aux enjeux se comptant en milliards de dollars - ainsi qu'une nouvelle marotte pour Bill Gates. Tout cela n'irait cependant pas sans mal : luttes internes, stratégies sournoises pour s'attirer les faveurs des partenaires et rivalités avec Sony et Nintendo sont au centre de ce feuilleton moderne.
Depuis quelques années le studio Bioware est reconnu internationalement pour ses licences Mass Effect et Dragon Age mais le studio a fait ses premières armes sur une licence devenue culte pour un grand nombre de joueurs de RPG et de rôlistes : Baldur's Gate.
Cette série de RPG prend place dans l'univers de Dungeons & Dragons, et possède une grande notoriété auprès des fans inconditionnels de jeux de rôle qui y trouvent un parfait mélange entre jeu de rôle sur table et jeu vidéo.
Les jeux de cette série sont tellement appréciés que Baldur's Gate sorti en 1999, possède encore aujourd'hui des forums dédiés et de nouvelles extensions plus de seize ans après sa sortie !
Ludo et Simon sont subitement aspirés à l'intérieur de leur jeu vidéo NES et doivent désormais passer tous les niveaux pour espérer en sortir ! Une aventure entièrement réalisée en pixel art 8-bits et à l'humour geek/gamer bien trempé !
Avant de créer des jeux vidéo, la société japonaise Nintendo fabriquait des cartes à jouer ainsi que d'innombrables jouets. Ces objets oubliés n'ont jamais quitté les frontières nippones et sont donc aujourd'hui totalement méconnus des joueurs et des fans occidentaux de Nintendo ! Dans cet ouvrage unique au monde, nous vous présentons plus de 50 jouets insolites créés par Nintendo à partir des années 1960 ! Fans de Nintendo, amateurs de jouets rétros originaux, vous serez épaté par l'imagination des ingénieurs de cette société, bien avant qu'ils ne révolutionnent l'univers des jeux vidéo !
« Inexorable fatalité : tous les cent ans, Dracula, le seigneur des ténèbres, sort de son sommeil afin de plonger le monde dans un nouvel âge sombre. Chaque fois néanmoins se dressera face au comte, pour l’empêcher d’accomplir ses funestes desseins, un membre courageux de la famille Belmont, éternel antagoniste du vampire. Et comme tous les cent ans, un objet magique, le fouet légendaire surnommé Vampire Killer, reprendra du service pour éliminer les monstruosités de la nuit, jusqu’au combat final contre l’ennemi héréditaire, lié à une terrible malédiction... » Cette histoire, vous la connaissez forcément. Cela fait presque 30 ans que Konami nous narre à travers plus d'une trentaine de jeux cette lutte millénaire et sans merci entre le bien et le mal. Découvrez donc dans notre ouvrage les secrets de la grande saga Castlevania, de sa genèse à son scénario, en passant par les évolutions de son gameplay, du premier opus à la trilogie Lords of Shadow.
1972-2022 Les consoles fêtent leurs 50 ans ! Le guide des consoles de jeu vidéo le plus complet au monde et le livre officiel du musée du jeu vidéo Odyssée !
1972-2022 : 50 ans de consoles !!! Il fallait absolument un guide regroupant la quasi-intégralité de ce que l'industrie a produit de meilleur ! Atari 2600, Nintendo NES, Master System, Game Boy, PlayStation, etc. Il est parfois difficile d'avoir un aperçu de l'histoire des consoles de jeux vidéo, tant le nombre de machines commercialisées depuis 1972 est important ! C'est désormais chose faite, avec cette encyclopédie ultime ! La plus riche et documentée au monde !
- Toute l'histoire des consoles de jeux vidéo en un beau livre !
- Une encyclopédie aussi riche en nostalgie que d'informations inédites.
- Le Guide Ultime pour les collectionneurs de jeux vidéo !
- De la première console de l'histoire (1972) à la PS5, plus de 1500 consoles référencées et présentées ! Un record !
- Chaque console est présentée avec ses meilleurs jeux !
- Plus de 4000 illustrations/photos couleurs.
Construisez et programmez votre console de jeux open source
Raspberry Pi, Arduino, MAKERbuino, Pico-8...
Dunod
Depuis quelques années, les grands éditeurs de jeux vidéo ont vu leur monopole perturbé par l’arrivée de trublions issus du milieu open source, désireux de rendre accessibles au plus grand nombre les arcanes vidéoludiques. Retrogaming, consoles à monter soi-même, outils permettant de programmer ses propres jeux… nul besoin d’être un petit génie du code pour rejoindre le mouvement ! Accessible à tous, ce guide pratique présente les principales consoles open source disponibles et explique, sous forme de tutoriels illustrés pas-à-pas, comment :
monter une console en kit ; construire une véritable borne de jeux d’arcade ; programmer ses premiers jeux avec Arduino ou en Lua avec Pico-8. Un incontournable pour tous les makers et apprentis programmeurs férus de « playhistoire » !
Cuphead - Vol.1 Cabrioles et autres curiosités La bande dessinée officielle ! Retrouvez les personnages bigarrés de l’île Aquarelle dans cette série d’histoires inédites mettant en scène Cuphead, Mugman et leurs amis !
Entre aventures palpitantes et péripéties inattendues, nos deux héros vous proposent plusieurs histoires courtes se déroulant dans le monde cartoonesque du fameux jeu vidéo. Une réinterprétation en bande dessinée fidèle au style rétro et artisanal de Cuphead, le titre qui a découragé certains journalistes dès son didacticiel !
Ne manquez pas la première bande dessinée de Cuphead et Mugman, écrite par Zack Keller et illustrée comme dans les années 1930 par Shawn Dickinson !
Cuphead - Volume 2
Chroniques cartoonesques et autres calamités
Pix'n Love
Cuphead - Vol.2 Chroniques cartoonesques et autres calamités Cuphead, la bande dessinée officielle ! Retrouvez les personnages bigarrés de l’île Aquarelle dans cette série d’histoires inédites mettant en scène Cuphead, Mugman, Mme Chalice et leurs amis !
Rejoignez Cuphead, Mugman et Mme Calice pour de nouvelles aventures pas piquées des hannetons ! Le trio se retrouve confronté à tout un tas de situations improbables et de quêtes secondaires dans le monde magique de l’île Aquarelle, mais pas question de se la couler douce ! Hilarantes et brillamment mises en scène, ces chroniques inédites sont bien entendu dessinées dans le plus pur style artisanal du jeu vidéo Cuphead, maintes fois primé depuis sa sortie !
Nos fiers héros sont de retour dans ce second volume d’histoires rocambolesques, toujours sous la houlette du scénariste Zack Keller et du dessinateur Shawn Dickinson, pour un rendu graphique authentique s'inspirant de l'animation traditionnelle !
Quand sort en 2012 le premier Dishonored, il marque les esprits par son univers singulier, situé entre steampunk et magie noire. Derrière son masque lugubre, Corvo Attano entreprend une chasse à l'homme contre les conspirateurs qui se sont emparés du trône impérial. La frontière se trouble alors entre quête de justice et désir de vengeance. Dans cet ouvrage, l'auteur Loïc Delahaye-Hien explore les fondations de Dishonored et de ses suites. Il en relate la création, depuis les racines des premiers jeux de rôle immersifs ayant inspiré les développeurs jusqu'à l'apogée d'Arkane, studio d'origine lyonnaise, et désormais scruté par les joueurs du monde entier. Le game design de la saga, son histoire, ses personnages et ses thèmes y sont examinés pour partager la richesse de l'une des œuvres les plus marquantes du jeu vidéo français.
Quel est le secret du succès d’un jeu vidéo ? Il n’existe ni secret ni recette miracle mais plus sûrement un certain nombre de connaissances et de méthodes qui vous guideront efficacement dans votre processus créatif. Les connaissances viennent des neurosciences et nous font comprendre comment le cerveau perçoit, traite et retient une information. Elles sont rassemblées dans la première partie de ce livre où vous découvrirez des notions comme la perception, l’attention, la mémoire, l’émotion, la motivation, les principes d’apprentissage… Les méthodes sont celles de l’approche dite expérience utilisateurs (UX) et sont rassemblées dans la seconde partie du livre. Cette approche place les joueurs au centre du processus de création et de développement. Elle vous fera réfléchir sur l’utilisabilité d’un jeu, sa capacité à engager les joueurs, le design thinking, la stratégie UX… Cette partie se termine par une réflexion sur l’éthique dans les jeux vidéo
S'il existe de nombreux livres sur la conception de jeux vidéo, le scénario et la narration ne font guère l'objet de plus d'un chapitre. Ce livre a comme ambition de proposer une synthèse de la narration interactive. Il est destiné aux étudiants, aux jeunes professionnels, aux créatifs, aux passionnés qui souhaitent acquérir des bases solides de design narratif. Le jeu vidéo peut-il raconter une histoire ? Quelles sont les notions de game design indispensables pour écrire un scénario interactif ? Quelle est la place de la narration dans une expérience de jeu ? Comment écrire un scénario ? Comment créer du rythme et de la tension ? Quels sont les outils narratifs ? Le jeu vidéo peut-il s'inspirer du cinéma, de la BD, du jeu vidéo ? Ce manuel aborde avec pédagogie l'ensemble des concepts, des questions, des et des contraintes de la narration dans un jeu vidéo.
Diablo est une série légendaire née sur PC, mais aujourd’hui connue de tous, même des joueurs consoles. Diablo est si important pour l’histoire du jeu vidéo qu’il a même créé un genre de jeu : le hack ’n’ slash. Sous la houlette de l’éditeur Blizzard, cette série a connu une histoire très mouvementée, jalonnée au fil des épisodes par la gloire et la déchéance. Rédigé par un journaliste spécialisé travaillant pour l’un des plus importants sites français, Gamekult, et extrêmement populaire sur Youtube, Benoît Reinier, alias “ExServ ”, a pu rencontrer les créateurs de Diablo. Fort de telles sources de première main, cet ouvrage traitera de la genèse de chaque épisode, il vous expliquera tout l’univers de la saga et décryptera le gameplay si particulier de ces jeux.
Du sang, des larmes et des pixels
De l'échec au chef-d'œuvre : les incroyables miraculés du jeu vidéo
Mana Books
De l'échec au chef-d'œuvre : les incroyables miraculés du jeu vidéo. Diablo III, Destiny ou The Witcher 3... Autant de titres culte qui ont fédéré des millions de joueurs à travers le monde, généré un engouement massif et remporté un succès critique hors du commun. Et pourtant, leur existence tient du miracle...
Dans cette chronique captivante des dessous de cette industrie qui ne ressemble à aucune autre, Jason Schreier (Kotaku) explore les affres de la création de certains des plus grands jeux vidéo de l'histoire. Des complexités techniques de Dragon Age : Inquisition au financement acrobatique de Pillars of Eternity en passant par les remaniements d'équipe d'Uncharted 4, Schreier nous emmène dans les coulisses du développement chaotique des plus belles réussites de ces dernières années.
Loin des préjugés et des fantasmes qui circulent sur le milieu du jeu vidéo, Schreier livre ici un document exceptionnel, riche d'une centaine de témoignages. De jeu en jeu, d'obstacle en obstacle, plongez dans le portrait palpitant d'une industrie en perpétuelle réinvention.
Entre le jeu et le joueur
Écarts et médiations
Fanny Barnabé, Pierre-Yves Hurel, Bruno Dupont
Liège Game Lab
Si le jeu vidéo est aujourd’hui largement reconnu comme une pratique culturelle (voir les ouvrages Culture vidéoludique ! du Liège Game Lab ou Penser (avec) la culture vidéoludique, dans la même collection) et comme un objet de recherche, structurant le champ des sciences du jeu ou game studies, ce médium reste souvent prisonnier d’approches l’étudiant sous l’angle de l’immersion, de l’engagement, de l’immédiateté. Les discours qui entourent le jeu vidéo présentent ainsi régulièrement sa prise en main comme « intuitive », sans intermédiaires, « projetant » la personne qui joue au cœur de l’aventure au moyen de contrôles « immersifs ». De telles considérations feraient presque oublier les nombreuses médiations qui existent à plusieurs niveaux entre le jeu et les joueurs·euses et qui alimentent l’expérience ludique tout autant que le jeu lui-même : genres, presse, emballages, avatar, périphériques, publicité, institutions, communautés, etc. Pour démystifier la relation entre jeu et joueur·euse et repenser le jeu comme un acte de communication, les auteurs·rices de cet ouvrage collectif proposent d’étudier ces multiples intermédiaires et les rôles qu’ils exercent dans la construction des cultures ludiques. En recourant à des approches pluridisciplinaires (études de la réception, analyse du discours, sémiotique, rhétorique, musicologie, iconologie, esthétique, etc.), les contributions s’intéressent à divers objets permettant d’éclairer quelques-uns des innombrables interstices du jeu vidéo : le paratexte des jeux horrifiques, la pratique du non-jeu, l’accessibilité d’un dispositif muséal ludique, les biais induits par l’usage d’appareils de mesure biométrique, les motifs ludiques de la fiche de personnage, les emplois du terme « caméra » ou encore les modalités de la traduction du média, par exemple. À travers ces analyses, des enjeux parfois méconnus des œuvres vidéoludiques se trouvent mis en lumière et permettront au lecteur ou à la lectrice de mieux cerner les écarts et les obstacles qui nourrissent son ressenti et sa pratique du jeu.
Death Stranding a marqué un renouveau pour l’auteur Hideo Kojima, resté prisonnier de son immense saga Metal Gear durant trois décennies. Son éviction de Konami lui a permis de fonder son propre studio, Kojima Productions. Death Stranding est le fruit de quatre années de labeur et de sa volonté de toujours faire avancer le médium vidéoludique. Plus qu’un énième jeu post-apocalyptique, plus qu’un jeu d’action, un strand game ou un simulateur de marche, Death Stranding est avant tout l’histoire des relations que l’on entretient avec le monde qui nous entoure, avec le monde que l’on ne perçoit pas toujours, mais aussi avec nous-mêmes.
Avec Entre les mondes de Death Stranding. Créer le lien par le jeu, Antony Fournier propose de multiples pistes de lecture autour de cette oeuvre foisonnante et singulière, en revenant en détail sur le parcours de Kojima, l’histoire de la création du jeu, son univers complexe ainsi que, bien sûr, son gameplay original et ses thématiques bouleversantes.
Si vous avez eu le bonheur de jouer à Another World, vous avez sans doute vécu un moment très particulier. Vous êtes entré, durant quelques heures, dans un univers parallèle terriblement attachant : celui d'Eric Chahi. Un homme qui tient du magicien, véritable Merlin l'Enchanteur qui aurait troqué sa baguette contre les sortilèges, tout aussi fascinants, nés des entrailles de son PC.
Cette sensation unique, nous l'avons retrouvée dans d'autres oeuvres de ce démiurge du virtuel, que ce soit Heart of Darkness ou, plus récemment, le magnifique From Dust.
A l'instar de certains chanteurs, comme David Bowie, ou cinéastes habités par leurs films, comme Stanley Kubrick, Chahi ne nous offre ses créations qu'après une longue absence, comme pour mieux se faire désirer. A chaque fois, la surprise est de taille et on ne regrette alors aucunement qu'il ait pris le temps de peaufiner sa nouvelle oeuvre. Le talent d'Eric Chahi est à la hauteur de son immense modestie. Pourtant, il a bien voulu raconter son histoire à travers cette biographie illustrée. Un conte truffé de magie, de superpouvoirs et de songes éveillés...
Plongez dans l'aventure d'un éminent représentant de la scène vidéoludique française !
Lorsque la petite équipe de Team Cherry se met en tête de donner vie au projet de ses rêves, ses membres ne se doutent pas un seul instant de la déflagration qu'ils s'apprêtent à causer. En ressuscitant avec panache le genre du metroidvania, Hollow Knight s’attire rapidement l'admiration d'une communauté grandissante, réunie autour d'un jeu où l'énigmatique côtoie le sublime. À travers un développement exigeant et saturé de doutes, le studio australien a peaufiné chacun des aspects de son œuvre, jusqu'au plus infime des détails. Grâce à ce travail d’orfèvre, cette ode à l'exploration bénéficie aujourd’hui d’une aura intemporelle.
Avec cet ouvrage, David Torres se propose d'arpenter le royaume d'Hallownest, vaste terrain de jeu édifié par la passion. Il y déchiffre les mécanismes de game design du titre, ainsi que sa direction artistique et sa mystérieuse mythologie. Ponctuée d’anecdotes de développement, cette analyse nous fait voyager des Abysses au Firmament, du Vide à la Lumière, au sein d’un monde clairsemé de non-dits et empreint d’une magnifique mélancolie. Elle nous permet de comprendre en quoi Hollow Knight a pu incarner le renouveau du metroidvania.
Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd’hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s’est professionnalisé jusqu’à rassembler aujourd’hui des milliers d’adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d’être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l’actualité leur en donne l’occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d’améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant !
Découvrez sous un angle inédit, aussi ludique qu'informatif, Final Fantasy V, jeu de rôle japonais légendaire qui a laissé un héritage considérable et influencé drastiquement l'univers du RPG (Role Playing Game). La saga Final Fantasy est l'une des séries les plus célèbres du jeu vidéo. Elle vient de fêter ses 30 ans d'existence et cumule pas moins d'une soixantaine de titres (séries alternatives comprises) sortis entre 1987 et 2017. Les ventes de la saga Final Fantasy dépassent les 140 millions d'exemplaires écoulés à travers le monde et se chiffrent au total à plus de 16 milliards d'euros.
Fer de lance de la Playstation, Metal Gear Solid a bouleversé l'univers du jeu vidéo en 1998. Mais le modèle du genre "infiltration " a-t-il bien vieilli ? Vingt ans après, les auteurs Ashly et Anthony Burch décident de rejouer au hit de Kojima. Autrefois, ils l'avaient adoré. Mais aujourd'hui, leur constat bourré d'humour est sans appel : et si MGS était en fait un mauvais jeu ?
Entre témoignages des créateurs, anecdotes et souvenirs des auteurs, la collection Gaming Legends pose un regard humain et insolite sur les jeux vidéo les plus marquants de l'histoire.
Découvrez sous un angle inédit, aussi ludique qu'informatif, Super Mario Bros. 3, considéré comme le jeu de plates-formes ultime qui a propulsé le personnage de Mario du statut de mascotte à celui d'icône.
La collection Gaming Legends met en avant, dans chaque volume, un jeu incontournable qui a marqué l'Histoire vidéoludique. Chacune des oeuvres est contextualisée dans son époque. L'auteur, à chaque fois différent et issu d'horizons divers (journalisme, industries du jeu vidéo ou du cinéma, enseignement universitaire...), révèle non seulement ses secrets de développement - via les témoignages des créateurs et de multiples anecdotes - mais pose également un regard analytique et critique sur l'oeuvre, tout en y ajoutant quelques souvenirs personnels.
Sorti en 1990, Super Mario Bros. 3 est le 3ème jeu le plus vendu sur la console Nintendo NES avec 17,28 millions d'exemplaires écoulés à travers le monde. Le jeu a été remis récemment au goût du jour en faisant partie des 30 jeux inclus dans la console Nintendo Classic Mini NES, version ultra-réduite de la console NES lancée en novembre 2016 et écoulée à 2,3 millions d'exemplaires à travers le monde. En recueillant les témoignages d'amis, de critiques et d'employés de Nintendo, mais aussi en établissant des liens avec le folklore culturel japonais, l'auteur analyse Super Mario Bros. 3 et se penche notamment sur les raisons qui lui ont valu d'être considéré comme un véritable phénomène.
Focus sur Shadow Of The Colossus, l'un des plus grands chef d'oeuvres de l'histoire du jeu vidéo ! Réalisé en 2005 par le Japonais Fumito UEDA, ce jeu est considéré comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps. Dans cet ouvrage, Nick Suttner revient avec beaucoup d'émotion sur les coulisses de sa création mais aussi les raisons qui font que ce titre est toujours autant vénéré des joueurs.
La collection Gaming Legends met en avant, dans chaque volume, un jeu incontournable qui a marqué l'Histoire vidéoludique. Chacune des oeuvres est contextualisée dans son époque. L'auteur, à chaque fois différent et issu d'horizons divers (journalisme, industries du jeu vidéo ou du cinéma, enseignement universitaire...), révèle non seulement ses secrets de développement - via les témoignages des créateurs et de multiples anecdotes - mais pose également un regard analytique et critique sur l'oeuvre, tout en y ajoutant quelques souvenirs personnels.
Focus sur la série des Kingdom Hearts, en particulier le second épisode, la rencontre enchanteresse des univers de Walt Disney et de l'éditeur Square Enix (auteur des Final Fantasy), à travers des aventures accessibles à tous qui mélangent action et jeu de rôle.
- La collection Gaming Legends met en avant, dans chaque volume, un jeu incontournable qui a marqué l'Histoire vidéoludique. Chacune des oeuvres est contextualisée dans son époque. L'auteur, à chaque fois différent et issu d'horizons divers (journalisme, industries du jeu vidéo ou du cinéma, enseignement universitaire...), révèle non seulement ses secrets de développement - via les témoignages des créateurs et de multiples anecdotes - mais pose également un regard analytique et critique sur l'oeuvre, tout en y ajoutant quelques souvenirs personnels.
- Kingdom Hearts est une saga japonaise de jeux vidéo d'aventure matinée de jeu de rôle qui contient une douzaine de titres, dont trois volets principaux.
- Six mois après sa sortie en septembre 2006, en exclusivité sur PlayStation 2, le jeu Kingdom Hearts II s'était écoulé internationalement à plus de 4 millions d'exemplaires. A la date de novembre 2017, la saga Kingdom Hearts s'est vendue à plus de 24 millions d'exemplaires à travers le monde.
- Dans Kingdom Hearts II, le joueur se glisse dans la peau d'un jeune garçon de 15 ans, Sora, qui détient une arme mystique en forme de clé, capable de combatttre les ténèbres. Dans sa lutte contre les forces du Mal, il est aidé par quelques-uns des héros les plus célèbres de l'univers de Walt Disney, tels que Mickey, Donald ou encore Dingo.
- En traversant différents mondes, Sora rencontre d'autres personnages de Disney (Mulan, Jack Sparrow (Pirate des Caraïbes), Aladdin, Tron, Simba ( Le Roi Lion)...), mais aussi une vingtaine de héros issus des jeux Final Fantasy (Cloud, Séphiroth...).
- Dans le livre, l'auteur aborde le thème central de Kingdom Hearts II : l'amitié. Elle analyse aussi toutes les émotions qui portent l'aventure et font de Sora un être à part. Par ailleurs, hormis Kingdom Hearts II, elle aborde les autres jeux emblématiques de la série et émaille ses écrits de propos issus d'interviews de l'équiped e développement.
- Un cadeau de Noël incontournable qui pemet de préparer au mieux la sortie du 3ème volet de la saga, Kingdom Hearts III, en janvier 2019.
- Le livre se lit facilement en raison de son ton à la fois informatif, décontracté, et demeure aussi facile à transporter grâce à son format de poche.
Focus sur Earthbound , un mélange de jeu de rôle et d'aventure considéré comme l'une des plus brillantes parodies de la culture occidentale anglo-saxonne des années 80.
- La collection Gaming Legends met en avant, dans chaque volume, un jeu incontournable qui a marqué l'Histoire vidéoludique. Chacune des oeuvres est contextualisée dans son époque. L'auteur, à chaque fois différent et issu d'horizons divers (journalisme, industries du jeu vidéo ou du cinéma, enseignement universitaire...), révèle non seulement ses secrets de développement - via les témoignages des créateurs et de multiples anecdotes - mais pose également un regard analytique et critique sur l'oeuvre, tout en y ajoutant quelques souvenirs personnels.
- Earthbound possède une aura légendaire car il est seulement sorti à l'époque (1994-1995) aux USA et au Japon sur Super Nintendo. Il aura fallu attendre presque 20 ans pour qu'en 2013 les joueurs français y aient enfin accès - en téléchargement - sur console Nintendo Wii U.
- L'auteur explore les coulisses de développement du titre, son échec commercial, son scénario délirant, mais aussi son statut de jeu culte obtenu au fil des années et à la croisée des cultures américaine et japonaise.
- En guise de bonus : un avant-propos bourré d'anecdotes, d'histoires et de souvenirs signé Marcus Lindblom, producteur notamment du jeu vidéo Enclave , chargé à l'époque de la localisation d' Earthbound .
Un voyage fascinant dans l'univers singulier de l'Amstrad CPC. Jeux, machines, publicités, accessoires... Pour ses 40 ans, revivez la folle aventure du CPC dans cet ouvrage richement illustré et documenté !
Il y a quarante ans, le fabricant britannique Amstrad lançait son tout premier micro-ordinateur, le CPC 464. Trois lettres, pour « Colour Personal Computer », qui ont encore aujourd’hui une résonance particulière auprès notamment du public français, tant la gamme de machines d’Amstrad rencontre un succès phénoménal dans l’Hexagone. Pensé comme un système pragmatique et économique par un champion de la hi-fi bon marché, le CPC se démarque rapidement de la concurrence par son prix de vente particulièrement agressif mais aussi et surtout un aspect « tout-en-un » visionnaire, contribuant à rendre le micro-ordinateur plus simple d’utilisation. Peu chère, compétitive, robuste, la machine conçue outre-Manche aligne les arguments, d’ailleurs habilement mis en avant par la communication tapageuse du constructeur. Mais le CPC est aussi bien plus que cela...
En participant notoirement à la démocratisation de l’objet informatique, en particulier en France, en installant souvent un écran dédié dans un coin de la chambre, la machine conçue par les équipes d’Alan Sugar écrit une page singulière de la micro-informatique familiale. Bien plus qu’un simple assemblage de composants électroniques, davantage qu’un énième concurrent aux Sinclair et autres Commodore en place, la machine 8 bits d’Amstrad marque toute une génération. Au mitan des années 1980, la trajectoire singulière de cette gamme matérialise en fait l’avènement d’une échelle nouvelle pour le secteur alors émergeant de l’ordinateur familial.
Avec son emblématique mascotte de crocodile, sa diffusion incroyablement massive pour l’époque, la famille CPC participe en son temps à un rayonnement unique auprès du grand public de la question informatique… mais aussi bien sûr du jeu vidéo, occupation souvent centrale sur ces machines.
Se pencher sur l’histoire et la création de ces ordinateurs, sur la scène des studios alimentant leurs logithèques, sur tout un pan de presse spécialisée inspirée par le phénomène Amstrad, cela revient à scruter un moment charnière, entre 1984 et l’aube des années 90, au cœur de l’évolution de la micro familiale et du jeu vidéo sur ordinateur. Des origines à l’héritage, cet ouvrage propose la chronique des années Amstrad, la chronique de la génération CPC.
En 1980, Pong est déjà vieux, Space Invaders tire ses dernières cartouches et Pac-Man hante les salles d’arcade. C’est un fait, les joueurs n’ont pas attendu 1980 pour rêver face à leurs écrans cathodiques. Toutefois, c’est au cours de cette décennie que les pionniers du pixel ont forgé le jeu vidéo et inventé, cartouche après cartouche, sa grammaire telle que nous la connaissons aujourd’hui. De l’Atari 2600 à la Game Boy en passant par le ZX81 ou l’Amiga 500, cet ouvrage plonge au cœur de cette époque passionnante où tout restait à inventer, où l’arcade souveraine a vu le jeu devenir domestique, où la micro-informatique ne se résumait pas encore au PC, où les héros avaient trois vies, où Atari a cédé la place à Nintendo et où le BASIC a remplacé les fers à souder. Une époque, donc, où est né le jeu vidéo moderne. Signé par Patrick Hellio et Sylvain Tastet, Génération Jeu Vidéo Années 80 est un livre de 300 pages qui s'attache aussi bien aux jeux cultes de cette époque qu'à l'histoire du jeu vidéo elle-même.
Génération Jeu Vidéo Années 2000 - Tome 1 : 2000-2004
Kévin Bitterlin, Pierre Maugein
Wildfire Éditions
De Deus Ex à Metroid Prime, de Silent Hill 2 à EVE Online, d’Ico à Halo, cet ouvrage vous invite à voyager dans le temps, à revivre ces cinq ans, de 2000 à 2004, durant lesquels le jeu vidéo a pris une tout autre ampleur.
Écrit par Kevin Bitterlin et Pierre Maugein, Génération Jeu Vidéo Années 2000 - Tome 1 est un livre de 300 pages qui s'attache aussi bien aux jeux cultes de cette époque qu'à l'histoire du jeu vidéo elle-même.
Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 : 90-94
Christophe Butelet, Patrick Hellio
Wildfire Éditions
De la Super Nintendo à la 3DO, en passant par la Mega Drive ou la Neo-Geo, cet ouvrage revient sur une période charnière qui, dans le sillage des années 1980, va profondément marquer les joueurs. Alors qu’il rêve déjà de 3D et lorgne du côté du cinéma, le jeu vidéo sublime son art du pixel et imagine de nouvelles expériences qui ne définissent pas seulement de nouveaux genres, mais le média tout entier, laissant une empreinte inoubliable dans l’histoire. Écrit par Patrick Hellio et Christophe Butelet, Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 est un livre de 300 pages qui s'attache aussi bien aux jeux cultes de cette époque qu'à l'histoire du jeu vidéo elle-même.
Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 2 : 95-99
Patrick Hellio, Christophe Butelet
Wildfire Éditions
De Resident Evil à Half-Life, en passant par Metal Gear Solid ou StarCraft, cet ouvrage de 300 pages revient sur les innovations et répercussions apportées par cette troisième dimension.
Une époque où, à l’aube d’un nouveau millénaire, les jeux s’ouvrent vers des mondes plus vastes, offrent plus de liberté et s’intéressent aussi à de nouvelles thématiques.
S’inspirant du septième art mais déployant également tout son potentiel interactif, le jeu vidéo s’affirme plus que jamais pour se forger une maturité.
Génération Jeu Vidéo – Années 2000 - Tome 2
Kévin Bitterlin, Christophe Butelet, Florian Velter
Wildfire Éditions
World of Warcraft, Uncharted, Assassin’s Creed, God of War, League of Legends, mais aussi l’ovni Shadow of the Colossus, le percutant GTA IV, le third person shooter incarné aussi bien par Resident Evil 4 que Gears of War, la claque Crysis, sans oublier les énigmes du Professeur Layton… Les années 2005 à 2009 ont bien modelé le paysage vidéoludique des deux décennies suivantes : l'émergence de Microsoft et de ses Xbox, le virage résolument plus grand public de Nintendo via sa Wii, l'essor du jeu en ligne, ou encore la démocratisation du smartphone.
Autant de titres, d’idées et de phénomènes auxquels cet ouvrage de 300 pages, écrit par Kevin Bitterlin, Christophe Butelet et Florian Velter, est dédié
Plus de 30 ans de rires et de carapaces... LA SAGA MARIO KART A CÉLÉBRÉ SES 30 ANS EN 2023 EN EUROPE !
Un livre-hommage richement illustré analysant, à travers une approche aussi ludique qu'informative, ce phénomène de société qu'est la saga Mario Kart , le jeu de course convivial et familial de Nintendo.
Célébrez l'anniversaire des 30 ans de la célèbre franchise de jeux vidéo Mortal Kombat grâce à ce livre richement illustré, appelé à devenir LA bible de référence inconournable en la matière ! Le 8 octobre 1992, la série de jeu vidéo Mortal Kombat a célèbré ses 30 ans. Et un nouveau jeu Mortal Kombat est annoncé pour la fin de l'année 2023.
Ce jeu de combat a très longtemps été une source de controverse à cause de son extrême violence et ses attaques particulièrement gore et extrêmes ! Cela n'a pas empêcher cette licence de devenir l'une des plus populaires auprès des joueurs. C'est d'ailleurs aujourd'hui la série de jeux de combat la plus vendue dans le monde et une véritable licence multimédia qui se décline aussi bien en films, séries, dessins-animés, romans et comics...
Génération Mortal Kombat vous propose de plonger dans les coulisses de cette saga vidéoludique hors-norme, d'explorer l'intégralité de ses jeux (y compris les spin-off) et d'examiner toutes les facettes de son univers... Cet ouvrage non officiel, le plus complet jamais réalisé sur Mortal Kombat, est appelé à devenir LA bible de référence en la matière !
Génération SEGA - volume 1
1934-1991 : De Standard Games à la Mega Drive
Omake Books
L'Histoire de SEGA (vol.1) / 1934 - 1991 : De Standard Games à la Mega Drive
L'Histoire de SEGA est l'une des plus complexes, riches et denses de toute l'industrie du jeu vidéo ! Mais dans Génération SEGA , Régis Monterrin vous propose un éclairage pour y voir enfin plus clair. Fruit de plus de dix ans de recherches et d'investigations, cet ouvrage vous fera voyager entre New York, Hawaï, Tokyo, Bruxelles mais aussi Paris. Vous découvrirez ainsi les véritables origines de SEGA, mais également comment la firme s'est imposée en France, grâce à de nombreux entretiens exclusifs avec des acteurs de l'époque.
Fait unique : le livre s'appuie sur des témoignages exceptionnels (descendants, acteurs historiques, documents d'archives...) et s'intéresse aussi, pour la première fois, à la naissance et l'émergence de SEGA Europe et SEGA France. Au travers de ce récit chronologique, le lecteur va donc découvrir comment le géant japonais a façonné son succès sur le Vieux Continent. L'ouvrage met également en lumière le passé d'un des piliers de l'entreprise, l'américain Irving Bromberg, qui a débuté dans les années 20 dans l'automobile. 176 pages remplies de documents visuels inédits (photos d'archives, publicités censurées...).
Génération SEGA - volume 2
Mega CD, Saturn, Dreamcast et la fin d'un Empire
Omake Books
Le second et dernier volume de l'Histoire de SEGA, célèbre constructeur japonais de consoles de jeux vidéo (Saturn, Dreamcast...) mais aussi éditeur de hits vidéoludiques (Sonic, SoulCalibur, Virtua Fighter, Shenmue II...)
Près d'un an après le volume 1, ce second et dernier volet de Génération SEGA retrace le parcours du célèbre éditeur japonais des années 1992 à aujourd'hui.
Au travers de cet ouvrage incluant de nombreuses photos inédites, vous allez découvrir comment le géant japonais a façonné son succès sur le Vieux Continent et son évolution afin de s'adapter aux bouleversement du marché du jeu vidéo. Vous revivrez les coulisses des machines qui ont traversé les générations avant de plonger dans des trivias amusants et étonnants.
Dans les coulisses de Super Smash Bros., le jeu de combat familial de Nintendo ! Un livre-hommage richement illustré analysant, à travers une approche aussi ludique qu'informative, ce phénomène de société qu'est la saga Super Smash Bros., jeu de combat familial et exclusif à Nintendo.
Initialement développée en 1999 par Nintendo, la saga vidéoludique Super Smash Bros. est devenue au fil des années LE jeu de combat familial et un rendez-vous incontournable et exclusif sur les machines Nintendo. La saga Super Smash Bros. contient au total 6 jeux (et de nombreux DLC) sortis au fur et à mesure sur la plupart des consoles de la marque Nintendo (Nintendo 64, GameCube, Wii, 3DS, Wii U, Switch).
L'intérêt du jeu est de pouvoir jouer à quatre en même temps sur le même écran (chacun se tape dessus) mais surtout de rassembler les grands héros des licences Nintendo (Mario, Pikachu, Link...). La version Switch, sortie en 2018, Super Smash Bros. Ultimate , rassemble pas moins de 80 personnages jouables, dont des héros issus d'autres licences (Sonic le hérisson de SEGA, Snake de Metal Gear Solid , Cloud de Final Fantasy VII ...).
Pour célébrer le 35ème anniversaire de la franchise The Legend of Zelda, voici un livre-hommage richement illustré et offrant de nombreux articles et des dizaines d'anecdotes, consacré intégralement à cette saga culte. Cet ouvrage exceptionnel traite notamment de :
- L'Histoire insolite de The Legend Of Zelda en France !
- Enquête exclusive : quand est véritablement sorti le premier Zelda en France ?
- Grande enquête auprès de 5000 gamers ! " Les gamers français et Zelda ".
- Pourquoi Zelda II est si différent ?
- Les Zelda sur CD-i : vous les détestez, mais y avez-vous vraiment joué ?
- Reviews de l'intégralité de la saga avec des dizaines d'anecdotes
- Et bien d'autres sujets...
Générations Mario
C'est l'histoire d'un plombier...
Alexis Bross, Loup Lassinat-Foubert
Third Editions
Une casquette rouge, un gros nez rond, une moustache noire bien fournie et une étrange addiction pour les champignons : qui est vraiment ce Mario, né dans l'esprit fertile d'un game designer de génie, et comment a-t-il conquis le public, lui qui n'a rien des héros stéréotypés ?
L'histoire de Mario, c'est avant tout celle d'une recette, en apparence simple, qui a profondément marqué le jeu vidéo par ses mécaniques ciselées. Car derrière sa bonhomie, le joyeux plombier amène le joueur à vivre des sensations sans cesse renouvelées : l'aventure, la découverte, l'exploration, l'entraide. Le tout dans un univers original, bâti à partir de contes traditionnels, de films cultes et de croyances mythologiques.
Du succès insolent de Super Mario Bros, à la générosité folle de Super Mario Odyssey, nous vous proposons de remonter aux sources de ce succès, en nous focalisant sur les jeux de plateformes de la licence, tout en nous intéressant à l'univers mis en place autour du plombier.
Générations Pokémon
Plus de 20 ans d'évolutions
Alvin Haddadène, Loup Lassinat-Foubert
Third Editions
À l’occasion de la sortie des nouveaux épisodes de la série sur Switch (Pokémon Épée et Pokémon Bouclier), Third Éditions propose de revenir sur l’histoire de cette success-story unique, grâce à une édition luxe et définitive (la suite sera publiée dans un tome 2) de son livre à succès. Dans cet ouvrage, les auteurs retracent toute l’histoire de la série, mais analysent aussi les rouages de gameplay des différents épisodes et, bien évidemment, reviennent sur les raisons de ce succès historique.
Éternel rival de Mario, l’icône du constructeur japonais Nintendo, Sonic n’a pas connu un parcours aussi flamboyant que son homologue moustachu. Lui aussi porte-étendard d’un consolier nippon (de l’époque), SEGA, le hérisson bleu le plus rapide de la planète a pourtant navigué entre gloire et déboires. Pour la première fois, un ouvrage complet reviendra donc sur son histoire, de ses origines jusqu’à nos jours avec son dernier titre en date, Sonic Forces.
Nés dans les années 1960, les jeux vidéo ont, en quelques décennies, accédé au rang de fait économique et culturel majeur. On est en effet bien au-delà, aujourd'hui, d'un phénomène générationnel. Smartphones, tablettes, consoles de salon et portatives ont modifié le profil du gamer type. Désormais, on joue à tout âge, filles ou garçons, ensemble ou séparément, en couple, entre amis, en famille. Les débats sur le sexisme qui ont récemment agité la communauté des pratiquante.s montrent qu'il est nécessaire, voire urgent, de considérer le fait vidéoludique sous l'angle du genre. Ce livre est le premier, en France, à aborder cette question de front en interrogeant les dispositifs de mise en scène et de narration qui construisent dans les jeux vidéo le masculin et le féminin, les modalités genrées d'expression et d'identification à l'œuvre dans les relations joueur.se / avatar et les changements introduits par l'avènement des gameuses dans l'univers masculinisé des jeux vidéo.
En près de trente ans, GTA, ou Grand Theft Auto, n’est pas seulement devenu l’un des jeux vidéo les plus joués au monde, mais aussi une icône de la culture populaire. Une référence désormais universelle, capable de faire exploser les compteurs d’Internet à la moindre annonce, et de générer des milliards de dollars en plus d’une décennie. Pionnier du jeu en monde ouvert, cette satire autoproclamée d’une Amérique décadente, inspirée par les plus grandes épopées criminelles hollywoodiennes, des Affranchis à Scarface, a rendu son créateur, Rockstar Games, aussi riche qu’incontournable. Anar, goguenard, drôle, cynique, ironique, violent, fascinant, problématique, GTA n’a cessé de faire parler de lui en s’imposant comme l’un des objets médiatiques les plus sulfureux et discutés. C’est ce phénomène, dans sa grandeur et ses contradictions, qu’Angelo Careri analyse dans cet ouvrage unique, où il resitue Grand Theft Auto dans l’histoire américaine, son rapport à la ville et au capitalisme, tout en montrant comment le jeu est devenu le miroir de notre époque et un laboratoire inattendu de nouvelles formes de socialisation.
**Angelo Careri** à l'écriture **Leonardo Magrelli** à l'iconographie
Half-Life. Un nom d'origine scientifique connu de millions de joueurs, qui vouent au jeu un culte étemel. Un nom synonyme d'odyssée inoubliable : celle d'un héros en fuite, Gordon Freeman, à travers les couloirs d'un centre de recherche envahi par des hordes d'extraterrestres qu'il sera obligé d'affronter avec les moyens du bord. Un nom associé à un autre : celui de Valve, studio surdoué dont le mythe s'est forgé précisément avec Half-Life. Un nom qui a redéfini tout un genre, le FPS, auquel il aura permis d'accéder enfin à la maturité, de la plus belle des manières.
1998 : le coup d'essai Half-Life cache un coup de maître, une leçon d'efficacité et de mise en scène qui renvoie toute la concurrence à l'âge de pierre. C'est aussi la première étape de la conquête entreprise par le studio.
2004 : plus qu'une suite, plus qu'un chef-d'oeuvre, Half-Life 2 est surtout le fer de lance d'une campagne stratégique, celle de Valve pour imposer Steam, sa plateforme en ligne, et remodeler le marché du jeu sur PC après l'avoir conquis.
Genèse, scénario, gameplay, analyse : ce livre propose une étude d'ensemble de la saga Half-Life et du studio qui lui a donné vie. Il n'en fallait pas moins pour plonger au coeur de cette véritable révolution et partir sur les traces des hommes qui l'ont forgée.
L'horreur en jeu vidéo est d'abord une question de lieux, pensés comme des organismes terriblement voraces : ils apparaissent comme des dispositifs assemblés à des fins d'engloutissement et de capture, suivant une mécanique implacable. Qu'il s'agisse d'un simple couloir ou d'une ville, les espaces y sont modelés dans une matière viscérale oscillant entre un noir abyssal et un rouge rappelant la chair crue — celle des créatures qui les habitent. Matrices du monstrueux, les lieux d'horreur sont pensés pour endosser la peau de leur engeance : girons, nids, antres, nasses, ils sont tout cela à la fois. Dans la continuité de ce qu'offre la littérature ou le cinéma, la maison est l'espace séminal de l'horreur vidéoludique. On imagine sans peine qu'elle se transforme en créature gloutonne ; sa porte comme une bouche, ses étages révélant une anatomie labyrinthique dont le grenier et la cave sont les extrémités les plus scabreuses. Dès que les moyens technologiques l'ont permis, un élargissement de ce terrain de jeu s'est opéré, du village à la ville, jusqu'au déploiement en vastes contrées. C'est cette faculté à se déployer tout en se constituant en dispositifs capables d'engendrer la peur que cet ouvrage observe, puisant ses exemples et ses illustrations dans plusieurs franchises vidéoludiques, entre autres Resident Evil, Alone in the Dark, The Evil Within, Silent Hill, BioShock, The Last of Us...
De Metal Gear à Death Stranding, des débuts d’Hideo Kojima dans l’industrie vidéoludique jusqu’à sa reconnaissance internationale, découvrez la fascinante trajectoire de l’un des créateurs les plus influents du jeu vidéo à travers cette biographie richement documentée.
« Jouer n’est pas simplement un passe-temps : c’est le fondement même de l’imagination et de la création. En vérité, Homo Ludens (ceux qui jouent) sont aussi Homo Faber (ceux qui créent). »
C’est avec ces mots qu’Hideo Kojima officialise, fin 2015, après quasiment trois décennies passées chez Konami, l’indépendance de son studio, Kojima Productions — marquant ainsi un tournant majeur dans sa carrière. Porté par une vision créative singulière et une volonté constante de repousser les limites du médium, Kojima entame alors une nouvelle ère de liberté artistique.
Inspirés par cette démarche audacieuse, les auteurs Tarak Chami et Rami Bououd se sont lancés à leur tour dans la création d’un ouvrage retraçant l’ensemble du parcours de cette figure emblématique : des premières influences de Kojima à ses œuvres les plus récentes. De Metal Gear à Death Stranding, en passant par Snatcher ou encore Policenauts, ce livre explore chaque étape décisive, chaque projet clé, afin d’offrir une vision globale de l’évolution de son œuvre et de l’impact durable qu’il a exercé sur l’industrie vidéoludique — et au-delà.
Un travail d’enquête passionnant, enrichi par les témoignages de proches collaborateurs.
Le jeu vidéo affirme une véritable esthétique. Comment se construit-elle ? Qui sont les artistes et quels outils emploient-ils pour concevoir des univers graphiques à la fois originaux et fonctionnels ? C’est tout l’enjeu de l’étape décisive du concept art. À travers une grande richesse d’illustrations, une analyse détaillée et les interviews d’une vingtaine d’artistes français – issus de célèbres studios de développement comme Dontnod (Life is Strange), Lizardcube (Streets of Rage 4) et Asobo Studio (A Plague Tale : Innocence) –, ce livre d’art co-édité avec les Éditions Cercle d'Art offre un regard transversal très éclairant sur cette discipline encore auréolée de mystère pour la majeure partie du public. Entretiens exclusifs avec 10 studios français :
Dontnod • Asobo Studio • Magic Design • DigixArt • The Game Bakers • Nova-box • Lizardcube • Motion Twin • Spiders • Un Je Ne Sais Quoi
Indie Games: Histoire, artwork, sound design des jeux vidéo indépendants
Bragelonne
Premier ouvrage consacré au jeu vidéo indépendant, Indie Games a été réalisé avec la complicité de studios de développement emblématiques tels que PlayDead et Amanita Design, et des valeurs montantes du jeu vidéo indépendant, comme League of Geeks ou Team Cherry. Ce livre permet de découvrir la surprenante histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs. Superbement illustré, il contient plus de trois cents images issues des titres qui révolutionnent l’univers vidéoludique.
Fourmillant d’anecdotes et enrichi d’entretiens avec des personnalités dont le savoir-faire réinvente le jeu vidéo, le texte met en évidence le parcours du combattant des créateurs de jeux indépendants, de la conception jusqu’à la commercialisation en passant par le marketing. Cette passionnante exploration permet de mieux cerner les spécificités des titres « indés ». Innovants par leurs thématiques, leur traitement graphique, leurs gameplays, leur écriture et leur sound design, il était temps de rendre hommage à l’audace de ces créateurs qui rendent leurs lettres de noblesse au jeu vidéo.
Comment faire mieux avec moins ? Comment le travail de plus de quarante personnes, étalé sur six longues années de développement, a-t-il pu être englouti dans un jeu aussi dépouillé qu’Inside ? Pourquoi cela n’a-t-il pas provoqué de tollé critique ou médiatique ? Comment, au contraire, une œuvre aussi brève et jusqu’au-boutiste dans son étrangeté a-t-elle charmé le public ? Comment le studio danois Playdead a-t-il conquis le monde vidéoludique par la fausse simplicité de son jeu, cette sobriété de façade dissimulant une profondeur vertigineuse ?
Répondre à ces questions implique de s’en poser d’autres : qu’est-ce qu’une œuvre minimaliste, et pourquoi aime-t-on y jouer ? Jusqu’où le perfectionnisme peut-il porter les artistes ? Pourquoi trouve-t-on du réconfort dans la mélancolie ?
Dans cet ouvrage, l’auteur Robin Pailharey analyse ce jeu surprenant qu’est Inside afin de répondre au mieux à ces interrogations.
Introduction aux théories des jeux vidéo
Sébastien Genvo, Thibault Philippette
Presses universitaires de Liège
Cet ouvrage répond à un manque dans la littérature francophone : l’existence d’un guide de référence pour toute personne souhaitant s’initier aux différents aspects de la recherche sur les jeux vidéo. Pensés pour permettre au lecteur d’avoir des clés de compréhension concernant les principaux aspects du domaine, les multiples chapitres sont autant de synthèses qui visent également à ouvrir des perspectives pour poursuivre la réflexion. L’ensemble des contributions ont été rédigées par des spécialistes reconnus des thématiques abordées, tout en étant animées d’une volonté d’accessibilité. Ce livre s’adresse donc à toute personne désirant mieux comprendre les enjeux d’une industrie qui est à présent au centre du numérique, des loisirs contemporains et qui s’ouvre également à de multiples secteurs (journalisme, santé, formation, sport, etc.) : étudiants, professionnels (journalistes, concepteurs, etc.), enseignants, parents, institutions mais aussi les joueuses et les joueurs. En somme, cet ouvrage est un compagnon de route idéal pour quiconque souhaite s’aventurer dans l’exploration des vastes étendues des théories des jeux vidéo.
Cet ouvrage unique fourmille d'articles, d'anecdotes et de rubriques originales. Parmi elles : pages cultures, pages culinaires: retrotest de Computer Space - premier jeu vidéo d'arcade jamais commercialisé -, comparatif entre la NES et la PlayStation 3, etc. Découvrez ce qui forme l'attrait et le sel de la culture vidéoludique comme vous ne l'avez jamais lu !
Sébastien Pissavy, fondateur et dirigeant du site Jeuxvideo.com, dévoile à travers ce livre les coulisses de l'évolution de son entreprise, L'Odyssée Interactive, depuis la fondation de cette dernière en 1997 jusqu' à son départ de la société en 2012. Unique en son genre, cet ouvrage décrit un parcours aussi étonnant que passionnant, celui d'un jeune entrepreneur inexpérimenté qui, depuis Aurillac, à force de patience et de dévouement, est parvenu à mettre en place l'un des plus grands médias vidéoludique européens, en plus d'une entreprise prospère de près d'une quarantaine de salariés.
Apogée du Minitel suivie de la démocratisation d'Internet, mise en place des flux continus d'information et de la vidéo sur le Web : ce livre, qui tisse en filigrane l'évolution de la société de l'information en même temps que des métiers de la presse spécialisée, est par ailleurs riche en enseignements et conseils sur le monde de l'entrepreneuriat ; il constitue un témoignage vibrant de notre époque, à l'heure de l'évolution rapide des moyens de communication.
L'Année Jeu Vidéo : 1998
Third Editions
L'Année Jeu Vidéo est une collection d'ouvrages qui se propose de revenir sur une année vidéoludique précise, explorant les jeux, tendances et événements marquants s'étant produits lors de ces douze mois.
Le phénomène du retrogaming est déjà bien installé en France, l'engouement du public à ce sujet n'étant plus à démontrer. Si la remise en contexte paraît indispensable, le retrogaming ne peut se contenter d'être abordé, uniquement, par le prisme de la nostalgie. Si la madeleine de Proust conserve sa puissance d'évocation, il faut avant tout se servir des connaissances accumulées au fil des années pour appuyer une approche plus analytique et originale, non seulement pour mieux saisir le phénomène, mais également lui rendre hommage, tout en l'observant avec recul.
L'année 1998 s'est révélée exceptionnelle en matière de productions vidéoludiques. Elle a été marquée par la domination sans partage de la PlayStation de Sony et par la sortie de quantité de jeux devenus depuis cultes : The Legend of Zelda : Ocarina of Time, Half-Life, Fallout 2, Banjo-Kazooie, StarCraft, Gran Turismo, Resident Evil 2 ou encore Grim Fandango. Un cru exceptionnel en somme, que nous vous invitons à redécouvrir avec nous.
Drôle, corrosif, malin, émouvant, irrévérencieux, audacieux : les adjectifs ne manquent pas pour qualifier Undertale. Le RPG minimaliste de Toby Fox a su se constituer une communauté de fans particulièrement dense et dévouée, au point que chaque nouvelle création de son auteur est désormais vécue comme un événement – ce qu'il entretient lui-même par une communication succincte et mystérieuse. Avec L'Anomalie Undertale. Décryptage d'un jeu monstre, Corentin Benoit-Gonin, au gré d'une plume éloquente et pleine d'humour, revient sur les coulisses de création du jeu, en explique les nombreuses sources d'influence, avant d'en décortiquer le fond et la forme, puis de s'attarder sur l'héritage laissé par Undertale. Et à oeuvre singulière, ouvrage singulier : la mise en page très graphique saura bousculer vos habitudes !
En trois épisodes, The Witcher est rapidement devenu une référence en son genre. Développés à partir des ouvrages de fantasy d’Andrzej Sapkowski, Le Sorceleur, les jeux vidéo produits par les Polonais de CD Projekt RED sont le fruit de l’inspiration littéraire alliée à des créations narratives, esthétiques et ludiques qui n’ont eu de cesse de gagner en ambition.
Pour rédiger cet ouvrage, Benoît « ExServ » Reinier s’est rendu dans les locaux de CD Projekt, à la rencontre des personnes qui ont dévoué plusieurs années de leur vie à donner corps à ces jeux, à cet univers si riche.
Par la lecture de L’Ascension de The Witcher : Un nouveau roi du RPG, l’auteur vous propose ainsi, grâce au soutien du studio polonais, une plongée unique et analytique dans les coulisses du développement de la trilogie, l’histoire des jeux et leurs multiples ramifications, ainsi que dans l’évolution de leur game design.
L'encyclopédie du jeu vidéo de Canard PC
Encyclopaedia Videoludi
Didier Couly, Ambroise Garel, Sébastien Rio, Pierre-Alexandre Rouillon
Canard PC
Elle est née la divine encyclo, Jouez hautbois, résonnez musettes ! Elle est née la divine encyclo, Chantons tous son avènement ! Depuis plus d’un an et demi, Nous le promettaient les prophètes Depuis plus d’un an et demi, Nous attendions cet heureux temps. ? Oh le beau Noël que voici ! Il a fallu bien des reports et bien des efforts mais ça y est, elle est là : l’encyclopédie du jeu vidéo de Canard PC. 160 pages, 40 planches inédites (et pleine page) de Couly, des centaines de définitions, des encadrés, des planches anatomiques idiotes, j’en passe et des meilleures. Un vrai « dictionnaire du diable » du jeu vidéo, où vous retrouverez un concentré de la sagesse et de la lucidité légendaires de Canard PC. Ce magnifique ouvrage, qui fera date et sans lequel aucun salon, aucune bibliothèque, aucun WC ne peut se prétendre complet.
1981. Alors qu’une petite boule jaune du nom de Pac-Man défraye la chronique dans les salles d’arcade, un drôle de primate à l’allure nonchalante se prépare à taper du poing. Du haut de ses 1 mètre 75 et 250 kg, le gros bras kidnappeur de jolie femme et dévoreur de banane a pourtant plus du vaurien que du démiurge. Cependant, le gorille s’apprête à donner son nom à l’une des pierres angulaires du jeu vidéo : Donkey Kong. Véritable succès critique et commercial, le singe permet de sauver la filiale nationale de Nintendo et d’imposer, sans le savoir, l’une plus grandes figures en devenir du paysage vidéoludique.
S'il s’érige au départ comme ennemi de Mario, qui lui volera la vedette pour devenir LE héros de Nintendo, le gorille n'a pas dit son dernier mot et reviendra de manière fracassante en 1994. En mettant à genou l'industrie du jeu vidéo devant la prouesse technique et les qualités ludiques de Donkey Kong Country, la série affiche son identité propre, ses codes, son design, son humour.
Approchant de ses 40 ans de carrière, Donkey Kong se dresse aujourd’hui comme un personnage cosmopolite. Créé par des japonais, sublimé par des anglais et modernisé par des américains, il jouit d’une histoire à la richesse insoupçonnée. De la trilogie Donkey Kong Country en passant par Jungle Beat, Returns ou encore Tropical Freeze, Pix’n Love et l’auteur Régis Monterrin vous ouvrent, pour la première fois, les portes de cette série légendaire sur fond d’anecdotes insolites et nombreux entretiens exclusifs.
Fondé en 1982 par les frères Stamper, Rare est assurément l’un des studios les plus respectés de l’industrie du jeu vidéo. Célèbre pour sa ferme-manoir du XVIIIe siècle, l’entreprise de Twycross est à l’origine d’œuvres inoubliables et intemporelles qui ont fait sa réputation.
À la fin des années 1970, Christopher Stamper, dit Chris, quitte l’université de Loughborough avec son diplôme en poche. Passionné par la programmation, il convainc son jeune frère Tim – de son vrai nom Timothy – de le rejoindre pour travailler dans le secteur du divertissement. Fascinés par les machines d’arcade, ils se font embaucher par plusieurs entreprises (Associated Leisure, Zilec Electronics…) spécialisées dans la réparation de bornes. À mesure que le temps passe, tout en remettant en service les machines d’arcade, le duo se met à réaliser des conversions de hits tels que Space Invaders ou encore Galaxian. Forts d’une demi-douzaine d’adaptations, les « Stamper brothers » parviennent à tisser des liens avec des entreprises japonaises de renom, telles que Konami et SEGA, et donnent naissance le 29 octobre 1982 à Ashby Computers & Graphics, Ltd. La jeune société, installée dans la petite bourgade anglaise d’Ashby-de-la-Zouch, est en réalité une maison mitoyenne de celle de leurs parents.
Pour lancer l’activité, Chris et Tim Stamper développent des kits de conversion à destination des machines d’arcade, mais l’entreprise ne parvient pas à équilibrer ses comptes. Les temps sont durs… Heureusement, ils vont trouver le salut dans un nouveau jeu, Jetpac, lancé en 1983 sous le label « Ultimate Play the Game ». Destiné au ZX Spectrum, le titre fait un tel tabac (300 000 exemplaires sont vendus) que les Stamper se mettent à utiliser l’appellation « Ultimate » pour désigner leur société. Dans le sillon de Jetpac, des productions inédites voient le jour et propulsent Ultimate vers les cimes du succès. La finition et la qualité des programmes édités deviennent la marque de fabrique des frères Stamper. Attentifs aux moindres détails, ils délaissent les interviews au profit de leur activité et parviennent à convaincre Nintendo – et notamment le président de la branche américaine, Minoru Arakawa – de travailler avec eux. Pour marquer la rupture avec les jeux ZX Spectrum, et tout en continuant à développer le label Ultimate pour les jeux du support, ils créent une nouvelle entité dédiée à la création de softs NES : Rare, Ltd, aussi connue sous le nom commercial Rareware. En 1986, la marque Ultimate est cédée à U.S. Gold et Rare déménage pour s’installer dans une ferme-manoir du parc de Twycross. Le début d’une longue, très longue histoire…
De Jetpac en passant par Wizard & Warriors, R.C. Pro-Am, Cobra Triangle et Battletoads, jusqu’à la légendaire trilogie des Donkey Kong Country ou l’imposant Killer Instinct, l’auteur Régis Monterrin retrace dans ce premier Tome illustré la folle ascension du studio britannique – de 1983 à 1995 – via de nombreuses interviews inédites.
Après la trilogie Donkey Kong Country sur Super Nintendo, les anglais de Rare sont au firmament. Le studio fait parti des plus renommés au monde, l'argent coule à flot et pourtant, leur âge d'or ne fait que commencer.
Découvrez dans ce second volume de "L'Histoire de Rare" la folle période de la Nintendo 64 ! Entre la créativité débridée et les prouesses techniques en 3D, le studio anglais rivalise avec Nintendo sur sa propre machine, pour le plus grand bonheur des joueurs. GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Diddy Kong Racing, Conker ou encore Jet Force Gemini démontrent tout le savoir-faire d'un studio au sommet de son art. Par l'intermédiaire de nombreux témoignages exclusifs, replongez dans les coulisses de la création de ces jeux emblématiques et revivez l'incroyable aventure de cette époque charnière.
Néanmoins, à l'orée des années 2000, le développeur passe sous le contrôle de Microsoft et subit un revers. Plus rien ne sera jamais comme avant. Après l'âge d'or, place au douloureux mariage des "idées qui manquent" avec un éditeur inexpérimenté dans le jeu vidéo. L'Histoire de Rare - Volume 2 raconte aussi cette période via les précieux témoignages recueillis auprès de ceux qui l'ont vécu de l'intérieur. Pourquoi Nintendo s'est-il séparé de Rare ? Pourquoi Microsoft ? Pourquoi Rare a réalisé davantage de jeux sur Game Boy Advance que sur Xbox ? Comment la transition s'est faite en interne, jusqu'au départ des frères Stampers, fondateurs de l'entreprise, en 2007 ? Les réponses se trouvent à l'intérieur de cet ouvrage richement documenté par l'auteur Régis Monterrin.
**Entretiens exclusifs :**
- Ed Bryan (Donkey Kong 64, Banjo-Tooie, Grabbed by the Ghoulies, Viva Pinata…)
- Karl Hilton (GoldenEye 007, Perfect Dark…)
- Grant Kirkhope (Killer Instinct 2, GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Perfect Dark, Star Fox Adventures…)
- Chris Marlow (Perfect Dark, Conker: Live & Reloaded, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, Sea of Thieves…)
- Gregg Mayles (Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Sabre Wulf, Kinect Sports, Kameo: Elements of Power…)
- Steve Mayles (Donkey Kong 64, Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Grabbed by the Ghoulies…)
- Gavin Price (Jet Force Gemini, Donkey Kong 64, Perfect Dark, Conker’s Bad Fur Day…)
- Gary Richards (GoldenEye 007, Blast Corps, Diddy Kong Racing, Conker’s Pocket Tales…)
- Mark Stevenson (Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, Kameo: Elements of Power, Kinect Sports…)
- Martin Wakeley (Jet Force Gemini, Diddy Kong Racing, Blast Corps…)
- Adrian Smith (Killer Instinct 2, Killer Instinct Gold, GoldenEye 007…)
L'année 1995 est à marquer d'une pierre blanche. Les joueurs du monde entier voient en effet débarquer un drôle de héros blond, désarticulé, sans bras ni jambes, qui deviendra le symbole de la société française Ubisoft. Ainsi est né le personnage de Rayman, de même que le jeu de plates-formes éponyme et enchanteur paru sur PlayStation et Jaguar. Connue des joueurs assidus comme des plus occasionnels, la mascotte tricolore entre aussitôt dans la légende par le biais de ses multiples aventures ayant accompagné les joueurs au fil des ans, entre 2D chatoyante et 3D avant-gardiste. Rayman, c'est aussi et avant tout l'enfant prodige d'un duo de développeurs talentueux - Michel Ancel et Frédéric Houde - qui nous révèlent ici tous les secrets de fabrication des différents opus de la série. Découvrez tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur l'énigmatique Rayman et son univers enchanteur dans ce livre officiel et exclusif !
Vivez l’histoire de la création de l’un des jeux vidéo les plus importants et les plus appréciés de tous les temps – Street Fighter II – et son impact ultérieur sur l’industrie, ses créateurs et le public de joueurs qui l’a si chaleureusement adopté. En plus de Street Fighter II, le livre revient en détail sur de nombreux jeux de combat de l’époque ( de Third Strike à Capcom vs. SNK en passant par Darkstalkers ) et fait également un état des lieux d’une période révolue, où l’arcade était encore le modèle dominant.
Fruit de plusieurs années de recherches, L’Histoire officieuse de Street Fighter rassemble les témoignages de plus de 60 acteurs de la saga, développeurs, artistes, exploitants de salle, répartis sur plusieurs continents, qui s’expriment avec franchise sur la vision et l’ambition qui ont fait de Street Fighter II un nom connu de tous.
La bible Game Boy
Pix'n Love
Imaginée par le légendaire Gunpei Yokoi, inventeur des célèbres Game & Watch, la Game Boy est l'une des consoles les plus populaires de tous les temps ! Avec 1,4 million d'unités vendues en France la première année - un record pour l'époque - et un total de 118 millions de machines écoulées à travers le monde, la portable monochrome de Nintendo a fait rêver des générations entières de joueurs.
Lancée au Japon en 1989, la Game Boy a su faire tomber les barrières d'âge et de sexe pour populariser le jeu vidéo comme jamais, permettant à Nintendo de devenir un acteur incontournable de ce marché. Le secret d'une telle réussite ? Une ludothèque hétéroclite, fascinante d'ingéniosité et de féerie, soutenue par la vision insolite d'un créateur génial, aussi fantasque que pragmatique.
Plus de 20 ans après, Les Editions Pix'n Love lui rendent hommage à travers un recueil unique arrosé d'une bonne grosse dose d'amour et de pixels monochromes. Un incroyable morceau d’histoire. Et qui tient dans le creux de la main, s’il vous « play »…
Découvrez :
L'intégralité de la ludothèque Game Boy chroniquée, soit plus de 1300 jeux ! Un historique complet de la machine : sa création, son succès, son rayonnement… La présentation des accessoires officiels. "Game Boy-rama" : les déclinaisons des différents modèles de Game Boy.
La bible PC Engine (volume 1)
Les Hucards
Pix'n Love
Commercialisée en 1987, la PC Engine est une machine mythique ayant marqué de son empreinte indélébile toute une génération de joueurs à travers le monde. Novatrice, à la pointe de la technologie, forte d’une ludothèque hétéroclite, la gamme exceptionnelle de NEC est parvenue à s’imposer sur un marché largement dominé par Nintendo.
De sa naissance à la création d’Hudson en passant par l’intégralité de son catalogue de jeu, c’est tout un pan de vie, d’économie et de coutumes nippones que nous vous dévoilons. Anecdotes, négociations, coups bas et coups de génies, révélations et découvertes constituent l’essence de cet ouvrage de référence.
Découvrez :
- L'historique complet de la gamme PC Engine.
- Le panorama des consoles et leurs diverses déclinaisons.
- Les accessoires.
- Les jeux officiels jamais édités.
- Les clones et pirates PC Engine.
- L'intégrale des jeux HuCARDs (près de 300 jeux).
- Les jeux exclusifs américains.
La bible PC Engine (volume 2)
Les CD-ROM
Pix'n Love
Si la célèbre PC Engine a marqué les esprits pour sa ludothèque de jeux HuCARDs, c'est sans compter son légendaire lecteur CD-ROM ! Avec près de 400 titres, la machine de NEC s'offre une seconde jeunesse et fait entrer le jeu vidéo dans une nouvelle ère.
Revivez la passionnante épopée de la plus japonaise des consoles ! Des centaines d'anecdotes, l'histoire de RED, de NEC, de Sodipeng et l'intégrale des titres CD-ROM vous attendent dans cette encyclopédie unique en son genre !
Découvrez :
- Les dessous de l’arrivée en France de la gamme PC Engine.
- La totalité des jeux Super CD-ROM (400 titres).
- Des révélations inédites sur PC Kid et le studio RED.
- Comment le géant NEC a fait trembler Nintendo.
La bible Super Nintendo
Pix'n Love
Japon, 19 novembre 1990, minuit. Un étrange ballet de poids-lourds sillonne les routes nippones. Objectif : achalander les enseignes japonaises 48 heures avant le lancement national de la future coqueluche de Nintendo : la Super Famicom. L' "Opération minuit" est un succès : près de 300 000 consoles trônent chez les marchands de bonnes choses. Mais c'est sans compter la frénésie qui s'emparera de l' Archipel aux premières lueurs du jour le mardi 21 novembre. Si près d'1,5 millions de joueurs ont réservé la machine, les trois quarts repartiront bredouille ! Atteint de "Super Famicomania" aigüe, le Japon tourne à ce point au ralenti que le gouvernement interdira dorénavant les lancements de consoles hors week-end.
25 ans plus tard, la déesse suscite encore les convoitises, force l'admiration, sublime notre imaginaire, tiraille nos émotions. Comme une oeuvre intemporelle, la voici à l'honneur, elle et sa ludothèque sans pareil, dans cet ouvrage de 400 pages couleur sonnant comme un vibrant hommage...
Découvrez :
- L'intégralité de la ludothèque Super Nintendo/Super Famicom chroniquée, soit plus de 2000 jeux !
- Un historique complet sur la vie de la machine, sa création, son succès, son rayonnement.
- Les jeux et éditions collectors méconnus et souvent stupéfiants.
- Les productions officielles annulées.
- Une sélection de titres homebrew surprenants.
- Les accessoires officiels.
- Les kits de développement Super Nintendo.
- Des focus sur les jeux les plus emblématiques de la machine (Super Mario World, F- Zero, The Legend of Zelda – A Link to The Past, Super Castlevania IV, etc.)
- L'histoire et la genèse de la trilogie Donkey Kong Country.
La création de Prince of Persia
Carnets de bord de Jordan Mechner 1985-1993
Third Editions
Sorti en 1989, le jeu vidéo Prince of Persia est considéré comme le pionnier du genre action/plateformes. Grâce à ses mécaniques et ses animations révolutionnaires pour l’époque, il a acquis au fil du temps un grand succès critique et commercial. Entièrement conçu par un seul homme, Jordan Mechner, Prince of Persia est une oeuvre culte du jeu vidéo. Cet ouvrage présente les carnets de bord de Jordan Mechner, de 1985 à 1993. Riche en anecdotes en tout genre, il décrit le processus decréation du jeune réalisateur pour Prince of Persia et sa suite. À travers ce récit, Jordan Mechner ne dévoile pas seulement les secrets techniques de son oeuvre, mais aussi les sentiments par lesquels il est passé durant son voyage créatif : ses joies bien sûr, mais aussi ses doutes et ses frustrations. Une aventure humaine qui passionnera toute personne s’intéressant à la création artistique. Pour accompagner ce passionnant récit, attendez-vous à une myriade de documents d’époques au fil de la lecture. Affiches, coupures de presse, photographies, tout a été soigneusement conservé par Jordan depuis plus de trente ans.
La Fabrique des jeux vidéo
Au cœur du gameplay
Olivier Lejade, Mathieu Triclot
Editions de La Martinière
Pour la première fois en France, près d'une quinzaine de game designers français et étrangers dévoilent l'envers du décor et les mécanismes des jeux vidéo. Ce livre accompagne l'exposition Jeu vidéo l'expo présentée à la Cité des Sciences et de l'industrie.
La fin du game ?
Les jeux vidéo au quotidien
Manuel Boutet, Vincent Berry, Hovig Ter Minassian, Vinciane Zabban, Mathieu Triclot, Samuel Rufat, David Gerber, Samuel Coavoux, Isabel Colón de Carvajal
Presses universitaires François-Rabelais
À la maison ou dans les transports, au bureau ou aux toilettes, les jeux vidéo sont partout. La banalisation de ce loisir électronique dans toutes les tranches d’âge et toutes les catégories de la société s’est accompagnée d’une diversification des publics mais aussi des manières de jouer.
Loin de l’image caricaturale du mâle adolescent jouant des heures durant à des jeux de tir, désormais les jeux vidéo sont pour beaucoup une activité ordinaire qui trouve place dans les interstices, les temps libres des routines journalières ou hebdomadaires. Ils sont imbriqués dans les modes de vie et contribuent aux modes d’habiter.
Fruit d’un travail de recherche collectif, ce livre analyse la place de ces pratiques vidéoludiques au quotidien. Comment joue-t-on aux jeux vidéo aujourd’hui ? Qui joue, où, et avec qui ? Quelles sont les diverses pratiques, de sociabilité, d’échanges mais aussi de mobilités et de marquage de l’espace, qui se développent autour de ce loisir électronique ? Quelles sont les émotions, les expériences, les affects, que les jeux vidéo rendent possible ?
Cette exploration inédite du domaine des jeux vidéo étudie la diversité de leurs publics, les pratiques que ces derniers développent, et les expériences qui s’y éprouvent.
Plus de trente ans après sa sortie, la Game Boy, console mythique de Nintendo, est encore bien placée dans le cœur des fans de jeux vidéo.
Bien qu’aujourd’hui le moindre smartphone la renvoie à la préhistoire du jeu vidéo, cette portable pionnière parvient toujours à capter l’attention grâce à sa ludographie unique : Mario, Zelda, Donkey Kong, Metroid, Mega Man, Castlevania, Gradius, Final Fantasy et bien d’autres. Ce sont les jaquettes cultes de ces jeux que nous vous proposons de redécouvrir dans cet ouvrage.
Ce livre a été réalisé en étroite collaboration avec certains des collectionneurs les plus renommés au monde, afin de réunir la sélection la plus variée possible des titres mythiques de la machine, qu’ils soient japonais ou occidentaux. Ce retour dans le temps richement illustré couvre près de 350 jeux et apparaît comme un témoignage vibrant de la joie qu’a su apporter cette console de poche.
Chrono Trigger est considéré par les fanatiques de RPG comme le jeu le plus abouti de Square et l'un des jeux les plus emblématiques de la Super Nintendo. Cette saga vendue à plusieurs millions d'exemplaires est devenue un incontournable de l'histoire du RPG et même de l'histoire du jeu vidéo.
Mais la saga Chrono possède aussi deux autres volets (Radical Dreamers et Chrono Cross) qui viennent agrandir et compléter l'univers créé dans Chrono Trigger.
Rémi Lopez revient sur la genèse et la création de ces jeux mythiques qui ont marqué des révolutions (plus ou moins grandes) dans le monde du jeu vidéo.
Ce livre traite des jeux suivants :
- Chrono Trigger
- Radical Dreamers
- Chrono Cross
Dragon Quest est une saga de jeu de rôle japonais historique. Si connue et si respectée qu’un mémorial lui a été consacré dans la ville de Sumoto, qui a vu naître le créateur de la série, Yûji Horii, aujourd’hui une légende tout autant que son œuvre. Cependant, Dragon Quest, c’est bien plus qu’un J-RPG. Journaliste depuis plus de vingt ans, Daniel Andreyev vous fera découvrir la saga Dragon Quest sous un angle inédit, en tant que phénomène social majeur ayant influencé plusieurs générations de Japonais. À travers les pages de cet ouvrage, il vous livrera ainsi son expertise en matière de jeu nippon, appuyée par sa connaissance du Japon, le tout au service de l’analyse de la série de Square Enix.
La légende Dreamcast
Pix'n Love
*« Mettons-nous bien d’accord : on n’a pas fait une 128-bit pour rigoler »*, clamait haut et fort la publicité européenne de Soul Calibur pour Dreamcast. Et pour cause : le célèbre jeu de combat 3D, après une sortie remarquée sur borne d’arcade, trouve sur la rutilante console de SEGA la plus belle des terres d’asile !
Avant-gardiste, audacieuse, d’une rare élégance… La Dreamcast incarnait à l’orée des années 2000 toute la quintessence du géant SEGA, et a fait définitivement entrer le loisir numérique dans une nouvelle ère.
Savamment élaborée autour d’une architecture interne conçue pour accueillir les grands hits arcade, celle que l’on nomme « la dame blanche » brillera par sa succulente ludothèque, entre adaptations parfaitement maîtrisées et exclusivités qui feront date. De Sonic Adventure en passant par Shenmue, Crazy Taxi, Skies of Arcadia, Street Fighter III – Third Strike, Jet Set Radio, Phantasy Star Online et autres Virtua Tennis, la Dreamcast s’érige comme la reine du divertissement et redéfinit le rapport au jeu avec, notamment, un modem intégré.
Près de 20 plus tard, les Editions Pix’n Love reviennent sur l’incroyable histoire de cette console mythique et de ses titres phares, dans un ouvrage officiel et exclusif réalisé en partenariat avec SEGA Japon. Des premières esquisses jusqu’à la commercialisation de la Dreamcast en 1998, découvrez les coulisses de sa création à travers de nombreux documents d’archives, dessins de conception et prototypes encore jamais dévoilés ! Ou comment rendre hommage à l’une des consoles les plus emblématique de tous les temps…
Contenu :
- L’histoire de la Dreamcast, des coulisses de sa conception jusqu'à sa commercialisation, illustrée par de nombreux documents encore jamais dévoilés.
- Les prototypes et concepts arts de la console.
- De Sonic Adventure en passant par Shenmue, Jet Set Radio et autres Skies of Arcadia, découvrez des centaines de documents inédits sur les jeux les plus emblématiques de la console.
- Les accessoires officiels.
La licence Final Fantasy tient une place particulière pour notre maison d’édition. Avec Zelda. Chronique d’une saga légendaire, notre ouvrage sur Final Fantasy VII est celui qui a connu le plus grand succès, avec plus de trente mille exemplaires vendus et des traductions en trois langues (espagnol, italien et anglais). 2017 marque le trentième anniversaire de la saga de Square Enix, en décembre pour être plus précis. Nous nous devions de célébrer l’événement en grande pompe. C’est ainsi que nous vous proposons pour cette fin d’année de revenir aux origines de la série, avec cet ouvrage racontant la naissance de la saga et dévoilant les hommes derrière le mythe. Les trois jeux fondateurs FF I, FF II et FF III seront analysés en profondeur, sur la base des trois piliers de la ligne éditoriale de Third, « Création – Univers – Décryptage », ici plus que jamais représentés.
La licence Final Fantasy tient une place particulière pour notre maison d’édition. Avec Zelda. Chronique d’une saga légendaire, notre ouvrage sur Final Fantasy VII est celui qui a connu le plus grand succès, avec plus de trente mille exemplaires vendus et des traductions en trois langues (espagnol, italien et anglais). 2017 marque le trentième anniversaire de la saga de Square Enix, en décembre pour être plus précis. Nous nous devions de célébrer l’événement en grande pompe. C’est ainsi que nous vous proposons pour cette fin d’année de revenir aux sources de la série, avec cet ouvrage décryptant les épisodes IV et V de la saga, qui ont marqué un véritable tournant dans la saga, proposant alors des scénarios et des personnages encore plus travaillés. Ces jeux seront analysés en profondeur, sur la base des trois piliers de la ligne éditoriale de Third, « Création – Univers – Décryptage », ici plus que jamais représentés.
Dans la grande histoire de SEGA, de nombreuses licences ont su marquer durablement le monde du jeu vidéo. Parmi elles, Panzer Dragoon a laissé une empreinte tout à fait particulière dans l’esprit des joueurs qui ont pris leur envol à dos de dragon bleu dans les années 1990. Et si, généralement, le jeu vidéo est le fruit d’un travail collectif, l’histoire de Panzer Dragoon débute avant tout dans l’esprit fertile de son créateur : Yukio Futatsugi.
Streets of Rage est une série de beat’em up 2D composée de trois épisodes édités par SEGA et sortis sur Mega Drive entre 1991 et 1994. Cette simple phrase permettrait en théorie de répondre à ce qu’est Streets of Rage.
Sur le papier, il n’y a rien d’extraordinaire, la série constitue une énième itération d’un genre sur-représenté au moment de sa publication sur une console au catalogue prolifique. Pourtant, la trilogie se trouve entourée d’une curieuse et envoûtante aura qui a su charmer une grande majorité des joueurs ayant pu s’y adonner.
Sorti dans un premier temps sur une PlayStation 2 en fin de vie, Okami de Clover Studio éblouit la communauté par son parti-pris graphique éclatant, quelques mois à peine avant la sortie de la PlayStation 3.
Plusieurs portages et un épisode portable sur Nintendo DS suivent, avec toujours autant de fougue visuelle, faisant d’Okami l’un des titres les plus esthétiquement aboutis du médium. Nous profiterons de cet ouvrage pour revenir sur la genèse de la création du jeu et de son studio. On s’attardera par ailleurs sur son univers, ses influences, sans oublier de glisser un mot sur l’empreinte qu’il a laissée dans l’industrie vidéoludique, le tout à l’aide de nombreux documents et d’interviews d’archives.
Qu’il soit perçu comme un jeu bizarre, comme une parodie de notre société et des poncifs des RPG, ou encore comme une oeuvre poignante qui prône les liens familiaux et amicaux, EarthBound (ou MOTHER 2 au Japon) peut être l’objet de multiples interprétations du fait des nombreuses thématiques qu’il aborde. Son créateur, Shigesato Itoi, déclare que nous achevons la conception d’un jeu vidéo lorsque nous nous forgeons notre propre expérience en y jouant et que nous relatons notre ressenti.
Il compare alors la série MOTHER à un univers qu’un enfant façonnerait en rassemblant ses innombrables trouvailles, et que chacun de ses amis compléterait à sa manière en utilisant ces objets. Comme pour mieux soutenir ce propos, il se montre également évasif quant aux hypothétiques liens qui uniraient les trois épisodes.
Ainsi, après avoir retracé son développement et sa localisation américaine, il sera ici question d’exposer une interprétation d’EarthBound parmi d’autres en cherchant à expliquer en quoi il constitue un jeu résolument humain.
Créer un jeu est un processus long et difficile, encore plus pour une équipe restreinte comme il est souvent le cas pour les jeux indépendants. Cela implique des sacrifices, sans que jamais ne soit certaine la moindre réussite. Un pari hautement risqué, sur les plans humain et financier.
Derrière chaque jeu vidéo indépendant se trouve une histoire, à échelle humaine. Celle de Celeste est avant tout celle des personnes qui ont permis à ce jeu d’exister, qui y ont laissé une part d’elles-mêmes à travers ses graphismes, son scénario, sa musique et son gameplay. Elle est riche des expériences, des choix, des erreurs, des réussites, des hasards et des épreuves qu’ont connus ses créateurs et créatrices bien avant l’écriture de sa première ligne de code. Aussi personnelle qu’universelle, l’essence de Celeste, qui précède son existence – n’en déplaise à Jean-Paul Sartre –, est ce qui rend ce jeu unique. Elle est la somme des histoires de Maddy Thorson, Noel Berry, Lena Raine, Amora Bettany, Pedro Medeiros, et toutes les personnes qui ont participé à sa création.
Lorsque Golden Sun arrive en 2001 sur Game Boy Advance, il est accueilli avec un grand enthousiasme.Présenté par la critique comme le RPG tant attendu, la madeleine de Proust qui ne repose pas sur ses acquis et apporte suffisamment de nouveauté pour révolutionner le genre, le jeu du studio Camelot Software Planning fait monter les attentes en flèche pour les titres à venir sur la nouvelle console portable de Nintendo.
« C’est un témoignage des sommets de qualité qu’un jeu peut atteindre, si l’équipe de développement se voit allouer un temps suffisant pour faire son travail », déclare alors Craig Harris en introduction de sa critique sur IGN.
Le jeu déploie des graphismes impressionnants pour le support, un scénario prenant, des musiques incroyables, et surtout, un gameplay surprenant sans être pour autant dépaysant ou difficile à prendre en main. Certains estiment que le titre offre une concurrence loyale aux mastodontes du genre, à savoir Final Fantasy et Dragon Quest. Verrait-on poindre le début d’une nouvelle grande licence ?
Paru en 2017, What Remains of Edith Finch reste à ce jour l’une des premières références citées pour illustrer le genre du walking simulator. Ayant touché un immense public de joueurs, qu’il a à la fois ébloui et bouleversé, il a contribué à démontrer que le jeu vidéo était un médium capable de transmettre des émotions, de raconter des histoires, le tout de manière inédite.
Il n’y a pas qu’une seule réponse à apporter à « ce qui reste d’Edith Finch », car la force du jeu est de réveiller des sentiments uniques, intimes et singuliers. Ian Dallas, le creative director, a appelé ça le « sublime ». Pour notre part, nous pensons que le nom donné varie d’un individu à un autre, en fonction du résultat de l’expérience de jeu. C’est aussi pour cette raison qu’il est logique que cette œuvre ait suscité à la fois engouement et scepticisme : y a-t-il des critères neutres et objectifs pour déterminer la validation (ou non) d’émotions ?
Parce que What Remains of Edith Finch a su, à travers son récit et son gameplay, atteindre une forme d’universalité tout en visant l’intime, il mérite que nous nous penchions sur son analyse.
Depuis plus de trente ans, The Legend of Zelda fait partie des plus importantes séries de jeux vidéo. À saga de légende, musique de légende. Quel joueur ne serait pas capable de reconnaître la Berceuse de Zelda ou encore les quatre notes caractéristiques de la découverte d’un trésor ? Zelda et sa musique ont, indéniablement, une place de choix dans la culture populaire. Cependant, cette bande sonore ne s’est pas construite en un jour. Elle est le fruit de nombreuses réflexions, du compositeur originel Kôji Kondô mais aussi de ses talentueux successeurs.
Avec La Musique dans Zelda. Les clefs d’une épopée hylienne, l’autrice Fanny Rebillard détricote cet univers musical si riche et pourtant si limpide. Des origines et récurrences des thèmes emblématiques aux concerts qui célèbrent Zelda au-delà de la sphère vidéoludique, en passant par la place du son dans le gameplay des jeux, l’ouvrage propose un regard transversal, à la fois pointu et accessible, sur ces mélodies et sonorités inoubliables.
Célèbre série de jeux débutée sur PC en 1997, la saga Fallout connaît un succès retentissant depuis plusieurs années. Le dernier épisode en date, le quatrième, a d’ailleurs su fédérer les publics console et PC. Vous immerger dans l’univers de Fallout en exposant ce que représente cette saga, ce qu’elle a voulu nous dire au fil des titres ; vous présenter les étapes majeures franchies par la série, les mutations qu’elle a subies : voilà ce que se propose cet ouvrage — notamment pour comprendre les liens d’amour et de haine que Fallout entretient aujourd’hui avec son public. Avant toutefois de formuler analyses et théories, ce livre posera des bases solides en retraçant de façon plus terre à terre la genèse de chaque volet.
GTA, alias Grand Theft Auto, est incontestablement l’une des plus célèbres séries vidéoludiques. Chaque sortie d’un nouvel épisode constitue un véritablement événement ; les jeux se vendent par dizaines de millions. La série, qui met le joueur dans la peau de gangsters, est aussi connue pour les nombreuses polémiques qui entourent son rapport à la violence. Elle offre, en effet, un exutoire : courses-poursuites, fusillades, braquages, activités diverses (et pas toujours légales), etc. Cependant, au fond, qu’est-ce qui définit réellement GTA ?
Avec La Saga GTA. Transgressions et visions de l’Amérique, l’auteur Mathieu Lallart offre un regard transversal sur le phénomène, en rappelle la genèse et en décortique l’évolution artistique, technique, ludique et thématique, par le prisme du jeu vidéo, du cinéma et de l’histoire des États-Unis.
La Saga Red Dead. Vengeance, Honneur et Rédemption permet de comprendre en plusieurs temps le phénomène généré par cette saga de western. Aujourd'hui, elle inspire même certains réalisateurs et scénaristes de films ou de séries, à l'image de Westworld (HBO). Le livre revient sur les coulisses du développement en parallèle de celui du mastodonte GTA, qui a su mettre en place des techniques innovantes pour concevoir des mondes ouverts au réalisme troublant. S'ensuit un décryptage de son scénario et de sa narration, au regard de son pendant cinématographique, et une analyse de ses nombreux thèmes, depuis la moralité variable à l'époque de la conquête de l'Ouest aux piliers du genre western. Le chapitre sur les mondes ouverts permet quant à lui de comprendre en quoi Red Dead est une saga qui se situe bien au-dessus de la mêlée, grâce à une expérience de jeu grandiose, et d'en expliquer l'emprise qu'elle a sur les joueurs. La dernière partie s'applique à décortiquer les rapports entre les personnages, qui font le lien entre les nécessités du gameplay et celles du scénario, pour enfin expliquer en quoi la saga est peut-être une évolution du western que seul le jeu vidéo pouvait offrir.
La série de jeux vidéo Yakuza ne représente pas seulement la licence la plus vigoureuse de SEGA aujourdʼhui. Cette saga, qui court depuis 2005 en suivant un rythme de sortie quasi annuel, donne à voir lʼexemple rare dʼun jeu vidéo parfaitement intégré aux rouages dʼune industrie de masse et dans le même temps soucieux de développer un commentaire singulier et insatiable sur la société dont il sʼinspire. Les jeux Yakuza sont indissociables de leur époque, dépeinte à la manière dʼune fresque, et cʼest à travers lʼanalyse de ces aventures que Victor Moisan vous proposera une immersion dans le Japon dʼhier et dʼaujourdʼhui.
Lʼauteur vous présentera ainsi les origines des jeux Yakuza au fil dʼenquêtes, de témoignages et de recherches poussées. Seront aussi évoqués lʼhistoire de SEGA et le parcours de Toshihiro Nagoshi, créateur de la saga. Le concept original de la série sera à son tour détaillé : de sa volonté dʼêtre une réaction à GTA autant quʼun désir ambitieux dʼoffrir une plongée réaliste dans le quartier de Kabukicho et le monde de la pègre japonaise. Chaque épisode sera ensuite analysé : une étude au cas par cas des sept volets « canoniques », agrémentée dʼanecdotes et de portraits de personnalités importantes de lʼhistoire des jeux (scénaristes, acteurs, etc.).
L'autobiographie fascinante d'une légende du jeu vidéo, John Romero, l'inventeur du genre vidéoludique FPS (First Person Shooter), jeu de tir à la 1ère personne, et co-créateur de DOOM.
- John Romero, la rock star originelle du jeu vidéo, est le cocréateur de DOOM, Quake et Wolfenstein 3-D, quelques-uns des plus grands jeux vidéo de tous les temps. Considéré comme le parrain du jeu de tir à la première personne, un genre qui continue de dominer le marché aujourd'hui, il occupe une place unique dans l'histoire du jeu.
- Dans Le Gars qui a fait DOOM, Romero raconte, pour la première fois, son enfance difficile et sa carrière riche en rebondissements, en commençant par ses débuts où il soumettait du code de jeu Apple II à des magazines informatiques et sortait en cachette des ordinateurs par la porte arrière de son travail de jour pour écrire du code la nuit.
- Les percées technologiques et de conception qui ont marqué l'industrie à l'époque où Romero travaillait pour id Software ont fait de DOOM et de Quake des phénomènes culturels. Cette histoire passionnante retrace chaque étape du processus, depuis les journées passées à concevoir les jeux les plus révolutionnaires et les plus avant-gardistes de l'industrie jusqu'à la rupture très médiatisée avec le cofondateur d'id, John Carmack.
- Après des années sous les feux de la rampe, Romero raconte aujourd'hui son histoire - toute son histoire - en jetant un nouvel éclairage sur le développement de ses jeux et ses partenariats commerciaux, des plus hauts aux plus bas, et en partageant ses idées sur la conception, la programmation, l'industrie et sa carrière jusqu'à aujourd'hui. Il partage sa gratitude pour une vie passée dans les jeux, et révèle les péripéties qui l'ont amené à être surnommé Le Gars qui a fait DOOM (DOOM Guy).
Premier grand succès du jeu vidéo, la borne d'arcade Pong a ouvert la voie à une nouvelle industrie dont les revenus concurrencent désormais ceux du cinéma. Reposant sur l'exploitation des nouvelles technologies, le jeu vidéo pose de nombreuses questions de droit. Certaines sont classiques, comme la titularité des droits d'auteur sur ces oeuvres. Mais elles appellent pourtant une réflexion nouvelle : revente de jeux dématérialisés, droits des « joueurs-créateurs » sur leurs productions. D'autres sont inédites. Les atteintes portées à l'avatar du joueur sont-elles susceptibles d'être réprimées par le droit ? L' « e-sport » est-il un sport ? Les joueurs disposent-ils d'un droit de propriété sur les objets virtuels acquis en cours de partie ? Reposant sur de nombreuses références du secteur, l'ouvrage s'adresse aux amateurs de jeux vidéo et aux juristes désireux de découvrir des problématiques souvent méconnues. Objet vidéoludique, le jeu vidéo n'en est pas moins un objet juridique. Geoffray Brunaux est maître de conférences en droit privé. Spécialiste du droit du numérique, il enseigne aux universités de Reims et Paris-Sud.
Pour un large public, le destin de SEGA se résume généralement à deux temps forts : une formidable ascension au début des années 1990, emmenée par le succès occidental de la console Mega Drive, et la retentissante annonce de son retrait en tant que constructeur en 2001, consécutive à l’échec de son ultime console, la Dreamcast. Le système solaire dont il est question dans cet ouvrage représente la zone grise située entre ces deux extrêmes. Dans Le Système solaire de SEGA. Vers la Saturn et au-delà, l’auteur Aurélien Thévenot invite à détricoter l’histoire des projets qui ont émaillé cette zone grise, de la Game Gear au mystérieux Project Pluto, en passant par la mythique Saturn, véritable point d’orgue du récit. Et si la cohérence supposée de ce système solaire des consoles SEGA n’était pas si évidente ? L’enquête menée pour l’écriture de cet ouvrage pourrait bien lever le voile sur l’un des nombreux mystères de l’histoire du jeu vidéo.
Devolver est un nom synonyme de jeux indépendants à l’identité forte, mais aussi d’une communication singulière et marquée. Bien loin de l’attitude souvent policée des grands éditeurs vidéoludiques, Devolver se distingue par un esprit rebelle, punk, qui va de pair avec un sens aigu du business. Les Coulisses de Devolver. Business et punk attitude offre, au sein d’un ouvrage illustré, l’histoire complète et inédite de cet éditeur atypique, agrémentée de nombreuses citations des membres de Devolver mais aussi des développeurs ayant travaillé avec eux.
Les dossiers : Alone in the Dark
Enquête sur les origines du survival horror
Third Editions
Parmi les licences les plus cultes du jeu vidéo, on retrouve Alone in the Dark. Jeu français sorti en 1992, l'épisode fondateur de la saga a inspiré le futur Resident Evil pour devenir le tout premier représentant du genre des survival horror.
Si tous les jeux principaux Alone in the Dark ont été développés par des Français, il n'existait aucun livre relatant le périple de leurs concepteurs. Jusqu'à ce jour.
Nicolas Deneschau a mené l'enquête pour tenter de retrouver la trace de ces génies créatifs qui ont bouleversé tout un pan du jeu vidéo. Frédérick Raynal en premier lieu, celui par qui tout a commencé.
Cette aventure fantastique a pris des airs d'épopée à travers le jeu vidéo français, sur presque trente ans. Alone in the Dark est devenu le témoin d'un changement radical, celui d'une ère de transition, de la créativité vidéoludique vers une approche davantage industrielle. Au gré des pages, les artistes nous racontent leurs histoires, faites d'anecdotes, de regrets, de joies et de fiertés.
Acrobatique et voltigeur, toujours à deux doigts de choir, Prince of Persia a depuis sa première apparition bousculé les conventions du jeu d’action, lui apportant d’abord une touche cinématographique, puis intégrant des mécaniques de jeu toujours plus révolutionnaires. Best-seller de l’Apple II, de la Super Nintendo et de la PlayStation 2, prête à rejaillir à la faveur d’un remake des Sables du temps – son volet le plus apprécié –, la franchise inventée par Jordan Mechner a devancé les modes, ou les a embrassées pour toujours proposer du nouveau, de l’inattendu, débouchant même sur la création d’Assassin’s Creed. Cet ouvrage, fruit de nombreux entretiens avec les créateurs de la série, retrace le parcours de ce Prince, de ses premiers pas sur ordinateurs à l’orée des années 1990 jusqu’à son adaptation en film en 2010, en passant par plusieurs jeux édités par Ubisoft. C’est donc une imbrication de parcours – celui d’un Prince of Persia passant de main en main, et changeant sans cesse de visage, celui de ses développeurs (Jordan Mechner, Patrice Désilets…), celui d’un studio de développement, Ubisoft Montréal – que se propose de détricoter ce livre, exposant et approfondissant en chemin tout ce qui fait la matière mythologique et mécanique des mille et une vies de ce Prince à nul autre pareil.
Lara Croft est une icône comme le jeu vidéo en connaît peu. En onze jeux principaux, elle aura connu la gloire d’un succès hors du commun, mais aussi des échecs et des tumultes incroyables.
Cet ouvrage est une exploration inédite de la série Tomb Raider, pour révéler les coulisses de la création de ses jeux, mais aussi pour les comprendre et les analyser. C’est un véritable voyage dans un pan de l’histoire du jeu vidéo, des premiers pas d’une 3D bricolée par une poignée de développeurs de génie aux écrasants standards du AAA moderne.
Thomas Méreur est journaliste jeu vidéo depuis 2004, il a rédigé les critiques de tous les épisodes de la série Tomb Raider pour le site Gamekult, l’un des plus importants médias spécialisés de France.
Cet ouvrage compile des conversations croisées entre les différentes personnalités ayant pris part au développement de Final Fantasy VII, grâce aux interviews inédites réalisées pour l'occasion par Matt Leone du réalisateur (Hironobu Sakaguchi), du scénariste (Yoshinori Kitase), du designer (Tetsuya Nomura), du musicien (Nobuo Uematsu) et tous les autres membres de l’équipe ayant créé Final Fantasy VII.
Après notre ouvrage La Légende Final Fantasy VII, sorti en 2015, qui mettait en lumière la richesse de ce jeu, Les Mémoires de FFVII. Confessions des créateurs dévoile les coulisses de ce monument vidéoludique.
De plus, ce livre renferme un secret. Saurez-vous le découvrir ?
« Faites ce que vous voulez, mais faites des trucs cool ! » - George Lucas, le 1er mai 1982.
Voilà le seul objectif fixé à cette vingtaine de créateurs, jeunes, ambitieux, drôles et mal coiffés. Lucasfilm Games™ puis LucasArts™deviendra un développeur légendaire, entre autres parce que c’est dans ses locaux qu’en 1990 fut créé The Secret of Monkey Island™. Le plus connu des jeux d’aventure Point & Click, qui doit sa réputation à son univers de pirates bariolés, délicieusement anachronique, à son humour tout droit hérité des Monty Pythons, mais aussi, tout simplement, parce qu’il a révolutionné un genre.
Le présent ouvrage se veut un hommage aux aventures de Guybrush Threepwood™, pirate de génie. Mais il souhaite aussi, avec beaucoup de prétention, vous expliquer pourquoi Monkey Island représente une étape décisive dans la manière de raconter une histoire à travers un jeu vidéo. Il sera par ailleurs l’occasion de revenir sur l’histoire tumultueuse de LucasArts, de Telltale Games, de découvrir quelques recettes de grog vaudou, d’apprendre des chansons interactives de reggae pirate, de briller lors d’une soirée mondaine entre geeks quadragénaires et de découvrir des répliques aussi aiguisées qu’un sabre d’abordage (utiles pour les duels ou les anniversaires).
Avec l’appui de plusieurs centaines d’interviews réalisées sur six ans, David Kushner, également auteur de Jacked : l’histoire officieuse de Grand Theft Auto, a retracé l’histoire d’id Software et de ses titres séminaux : les jeux de tir Wolfenstein 3D, Doom et Quake.
Lire les magazines de jeux vidéo
Couverture(s) de la presse spécialisée française
Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo, Mathieu Triclot
Presses universitaires de Liège
Les travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n'ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages importants, fédère un lectorat nombreux, plutôt jeune et masculin, introduit un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue française, développe ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et participe in fine à la construction d'une nouvelle culture ludique.Lire les magazines de jeux vidéo offre ainsi deux nouveautés pour l'étude de la presse vidéoludique. La première tient à l'étude d'un corpus francophone, qui vient éclairer d'une lumière nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient à la démultiplication des approches vis-à-vis d'une presse qui a surtout été mobilisée pour l'étude des jeux vidéo: cet ouvrage propose ainsi une exploration inédite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu, mais aussi des études de la presse, des études culturelles et japonaises, des humanités numériques, de l'écriture critique ou encore de la philosophie des techniques…En s'inspirant avec espièglerie des rubriques des magazines de la grande époque — de l'édito à la preview, en passant par les tests, les couvertures de salon et le courrier des lecteurs, sans oublier la place des publicités et l'ours —, le sommaire de ce volume vise précisément à refléter cette diversité d'approches et d'objets: légitimité de la presse spécialisée, analyse des trajectoires professionnelles de journalistes, traitement du jeu vidéo par les presses professionnelle et ludique, survalorisation du progrès technique, traitement de la culture populaire japonaise, évaluation des jeux à travers le test, les grilles de critères et la note, analyse des publicités accueillies dans les pages des magazines, courrier des lecteurs, petites annonces et piratage, traitement du crunch par la presse généraliste.Si ces rubriques témoignent souvent de l'invention d'un lexique — preview, test, tips —, elles indiquent également la naissance de communautés et de publics spécifiques que la focalisation sur une presse francophone rend d'autant plus singuliers. L'objet magazine, sa forme comme ses contenus, soumis ici à l'analyse, révèle à terme une performativité discursive fascinante: donner à lire le jeu vidéo.
Ludographie comparée
Essai de grammaire systémique du jeu vidéo
Presses universitaires de Liège
Cet ouvrage propose une analyse du jeu vidéo s’inspirant de la grammaire des langues naturelles humaines. En considérant l’interaction comme au cœur du langage vidéoludique, cette étude introduit et explore une nouvelle unité fondamentale de signification, l’interactème, définie comme la plus petite unité d’interaction accessible dans un jeu donné. Il se distingue du ludème ou de la brique de gameplay par une série de propriétés formelles, qui fondent sa spécificité et son originalité au regard du domaine général du jeu, et permet une approche nouvelle du média prenant en compte sa riche histoire et ses nombreuses variations, génériques, intellectuelles et ludiques. L’ouvrage définit et illustre les dimensions de cette unité, et explore ses relations avec les éléments propres au jeu vidéo (la difficulté, le rythme et les récompenses) et avec ceux liés plus largement à sa dimension médiatique (musique, narration, level-design et philosophie) dans une perspective à la croisée de la linguistique structurale et de la sémiotique.
Cet essai de grammaire systémique du jeu vidéo entend créer une passerelle entre différentes disciplines scientifiques et faire dialoguer entre elles les sciences du langage et les game ou play studies. Il s’agit notamment de s’inspirer des acquis de la linguistique moderne afin de proposer un nouveau cadre d’analyse du jeu vidéo, susceptible de s’appliquer à l’ensemble de ses manifestations indépendamment de leur origine, de leur âge, de leur genre, de leur propos ou de leurs dispositifs de contrôle.
Ludothèque : Les classiques du retrogaming - Volume 1
Third Editions
Il est des jeux qui provoquent des tournants dans l’industrie vidéoludique et d’autres, plus modestes, qui marquent, eux, la vie des joueurs. Ceux dont le souvenir impérissable s’avère à la hauteur de la qualité de l’aventure et qui règnent au panthéon des incontournables. De Eternal Darkness à Digital Devil Saga, en passant par Beyond Good & Evil, ces jeux ont su innover en proposant ce « petit plus » grâce auquel ils se sont forgé une place de choix dans le coeur des joueurs – qu’il s’agisse de l’utilisation de la musique dans Rez, du ton adulte de Fear Effect, ou encore de l’effervescence du monde onirique de Hillys dans Beyond Good & Evil. En s’attardant sur la création de ces oeuvres, sur l’écriture et l’élaboration de leurs univers et sur le décryptage des aspects qui les rendent uniques, le livre Ludothèque : Les classiques du retrogaming vous permet de plonger au coeur de ces jeux pour en extirper la sève. Ce livre est une célébration de tous ces titres qui ont changé nos vies.
Cet ouvrage contient l'intégralité du contenu des Ludothèque 1 à 5.
Ludothèque : Les classiques du retrogaming - Volume 2
Third Editions
Avez-vous déjà battu la mesure avec votre pied en entendant les musiques cultes de Streets of Rage et de Jet Set Radio, ou ressenti un frisson lorsque vous avez croisé pour la première fois le regard de Sir Daniel Fortesque, protagoniste de MediEvil ?
Avez-vous eu la chance de jouer à Panzer Dragoon Saga, RPG culte de la Saturn, où à Snatcher et Policenauts, ces deux jeux réalisés par Hideo Kojima, créateur de la saga Metal Gear ?
La collection Ludothèque traite en profondeur des jeux cultes de l'histoire du jeu vidéo pour en apporter une nouvelle vision. Cet ouvrage explore et décrypte cinq jeux, tous d'époques très différentes pour offrir le meilleur du retrogaming aux lecteurs. En s'attardant sur la création de ces œuvres, sur l'écriture et l'élaboration de leurs univers et sur le décryptage des aspects qui les rendent uniques, ce livre vous permet de plonger au cœur de ces jeux pour en extirper la sève.
Cet ouvrage contient l'intégralité du contenu des Ludothèques 6 à 10.
À la marge des séries d’envergure du jeu de rôle japonais (J-RPG) travaillent des développeurs plus confidentiels mais tout aussi importants pour l’évolution du jeu vidéo. Parmi eux, les fondateurs de tri-Ace ont toujours porté la vision d’une branche plus dynamique que les canons du genre.
Ce sont ces trois âmes, aidées de quelques autres bien connues, qui ont engendré l’une des licences les plus mystiques qui soient : Valkyrie Profile. Exportée très tard et pas toujours reconnue à sa juste valeur, cette série compte trois jeux bien singuliers, unis par un concept de combats efficace et atypique. Mais si un seul d’entre eux mérite d’être décortiqué, c’est sans nul doute l’épisode original. À bien des égards, Valkyrie Profile premier du nom, recanonisé plus tard sous le sous-titre Lenneth, est une curiosité difficile d’accès et expérimentale.
Sous les dehors bruts de décoffrage de son système de combat et de sa progression codifiée, il n’en propose pas moins une narration dense et prenante. Ses ingrédients principaux incluent également une bonne dose de mythologie nordique ainsi qu’une trame scénaristique complexe qui déploiera ses ailes dans les épisodes suivants.
Les jeux Snatcher et Policenauts font montre d’autant de magnétisme que de répulsion. Tous deux jeux atypiques dans la ludographie de l’éditeur Konami,ils ont bénéficié de peu de rayonnement en Occident, la faute à une diffusion confidentielle en Europe et aux États-Unis.
Seule la version Mega-CD de Snatcher a été traduite et distribuée en dehors du Japon, ce qui reste mieux que le cas Policenauts qui, malgré les nombreux supports l’ayant accueilli, n’a jamais dépassé les frontières nippones.
L’année jeu vidéo 1992
Third Editions
L’Année Jeu Vidéo est une collection d’ouvrages qui se propose de revenir sur une année vidéoludique précise, explorant les jeux, tendances et événements marquants s’étant produits lors de ces douze mois.
Si le retrogaming est aujourd’hui un sujet digne d’intérêt, il ne va pas sans poser quelques problèmes. Alors que le jeu vidéo est désormais globalement accepté comme un loisir grand public et une industrie sérieuse, il ne s’est finalement professionnalisé qu’avec le temps. Aussi, il n’est pas rare que des informations, des documents préparatoires ou des prototypes abandonnés soient désormais introuvables. Il apparaît en tout cas que se replonger dans le contexte de sortie d’un jeu vieux semble dès lors très compliqué. Dans ce cas-là – et comme souvent – c’est vers les développeurs d’alors qu’il faut se tourner, ces derniers ayant toujours une réponse, ou au moins une anecdote, à partager avec nous.
L’année 1992 du jeu vidéo nous replonge en pleine guerre des consoles. La sortie de la Super Nintendo en France permettait à son constructeur de s’assurer de contrer au plus vite la rivale Mega Drive, devenue plus dangereuse que prévue. Pour cela, Nintendo a vu les choses en grand proposant tout au long de l'année des titres aussi mythiques que Super Mario World, The Legend of Zelda : A Link to the Past, Street Fighter II ou Super Castlevania IV. Avant cela, SEGA avait dégainé Sonic comme riposte à Mario. Sur PC, LucasArts tirait le jeu d’aventure vers le haut avec Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Enfin, 1992 marquait également la naissance du genre FPS avec le culte Wolfenstein 3D.
Bien avant que des polygones en 3D ne se déploient à travers les écrans numériques, et que des voitures de course ne foncent dans les paysages photoréalistes des mondes ouverts d’aujourd’hui, le jeu vidéo était fait de pixels. Certes, les premiers pas étaient quelque peu balbutiants, avec des formes simples, voire abstraites, mais à mesure que la technologie évoluait, de véritables maîtres du pixel sont apparus, à l’origine d’oeuvres d’art intemporelles qui ont atteint leur apogée sur Super Nintendo. Afin de célébrer comme il se doit cette glorieuse époque, nous vous présentons L’Art du pixel : SNES, ouvrage gonflé à bloc d’innombrables captures d’écran, de cartes et d’illustrations nostalgiques, entrecoupées de textes explicatifs qui contextualisent les jeux et genres concernés.
De sa conception à sa consécration, plongez dans l’histoire de l’un des plus grands RPG de tous les temps ! Commercialisé en avril 1994 sur la mythique Super Famicom, Final Fantasy VI fait aujourd’hui figure d’objet culte et se voit considéré comme le chef-d’œuvre absolu de la longue série de RPG initiée par Squaresoft. Son inaccessibilité relative pendant des années aura contribué à son aura et entretenu le désir chez les fans. Rapidement, il devient un mythe vidéoludique dont tout le monde parle, mais que personne n’a jamais vraiment vu. Final Fantasy VI existe-t-il réellement ? Est-ce le sixième ou plutôt le troisième épisode de la série, comme les Américains le prétendent ? Arrivera-t-il seulement un jour chez nous ? Sans Internet, à la seule lecture des magazines de jeux vidéo extrapolant parfois des informations incomplètes ou mal traduites, les joueurs de l’époque élèvent ce jeu au rang de citadelle imprenable, objet d’une fascination étrange. Et lorsqu’il s’expose aux regards dans la vitrine d’une boutique de jeux vidéo, c’est à un prix soulignant son statut exceptionnel. Bien au-delà de ses qualités fantasmées, et pourtant bien réelles, la légende s’est ainsi construite.
Célébrer un tel jeu au travers d’un ouvrage dédié, de sa création jusqu’à sa consécration, était une évidence. Mais lorsque nous avons imaginé son contenu, nous souhaitions dès le départ inclure le témoignage de talents ayant un lien historique avec Final Fantasy, seul moyen d’élever le livre au rang que nous souhaitions, au-delà de nos humbles contributions. Au fil de nombreux mois d’incertitude, nous avons eu l’immense plaisir d’accueillir Akira Ueda à nos côtés. Cet artiste pluridisciplinaire, célèbre pour son travail sur Final Fantasy IV et Secret of Mana, proche ami de Hironobu Sakaguchi et Nobuo Uematsu, reste un témoin privilégié de cette époque. Il signe la passionnante préface du livre que vous tenez entre vos mains. La cerise sur le gâteau, que nous voulions délectable, nous est accordée par la présence de Kiyoshi Arai, artiste sur les jeux Final Fantasy XII, Final Fantasy XIV et Xenoblade Chronicles X, qui a réalisé les illustrations originales de cet ouvrage, et notamment sa superbe couverture.
Bon voyage…
Si, dans l'imaginaire collectif, SEGA est avant tout associé à Sonic, on oublie un peu vite que pour des générations de joueurs, la marque a proposé nombre de consoles devenues cultes : la Master System, puis la Mega Drive et la Saturn, pour finir sa carrière de constructeur avec celle qui nous intéresse, la Dreamcast. Ah, la fameuse Dreamcast ! Une machine mythique, en avance sur son temps, aimée des joueurs et adulée par les fans, qui pourtant s'est vendue à moins de 10 millions d'exemplaires dans le monde... Le chant du cygne de SEGA, qui enterrera avec elle sa carrière de constructeur. Alors, comment en une seule génération de console, SEGA a-t-il pu connaître cet effondrement total, ce déclin qui le verra passer de ponte de l'industrie des consoles de jeux vidéo, grand rival de Nintendo, à simple éditeur ? C'est ce que vous allez découvrir dans cet ouvrage, qui raconte avec force détails l'histoire passionnante et tragique de cette épopée, évoquant les personnalités et le contexte socio-économique qui ont fait la Dreamcast.
L’histoire de la Nintendo 64
La plus Américaine des consoles Japonaises
Third Editions
Avec près de 33 millions d'exemplaires écoulés à travers le monde, la Nintendo 64 est souvent pointée comme l'un des échecs de Nintendo côté consoles de jeu. En collaborant avec les plus grandes sociétés d'image de synthèse d'Hollywood tout en s'arc-boutant dans le même temps sur le maintien du support cartouche au détriment du CD-Rom, les instances dirigeantes de la société ont produit une machine qui semble irrémédiablement bloquée entre deux époques, à l'aune d'un contexte concurrentiel en profonde transformation et d'un secteur même du jeu vidéo évoluant comme jamais auparavant.
Project Reality, Ultra 64 ou Nintendo 64, peu importe son patronyme, la machine aura abrité des jeux parmi les plus mythiques du paysage vidéoludique, comme Super Mario 64 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time, et gagne énormément à être réévaluée plusieurs décennies après sa sortie.
Imparfaite, toujours singulière et à contre-courant, mais aussi foncièrement attachante, la N64 n'a pas fini de fasciner ses joueurs.
L’instant est historique : ce matin du 17 mai 2005, en extirpant de sa poche intérieure un premier prototype de celle que l’on appelle encore la « Révolution » pour l’offrir aux yeux des spectateurs présents au sein du Kodak Theater de Los Angeles, Satoru Iwata, président de Nintendo, met fin à des mois de spéculations autour de la future console de salon de la société japonaise.
Six mois après sa sortie, la console Wii est encore introuvable en magasins. Un indice du succès sans commune mesure que va rencontrer la machine de Nintendo, qui va ramener autour de la marque le public familial qu’elle a toujours visé. La cause ? Sa manette révolutionnaire à détection de mouvements, la Wiimote. Dix ans après que la Wii fut mitraillée de flashs en ce matin de printemps californien, la console devint le cinquième support à dépasser le seuil symbolique des cent millions d’exemplaires vendus dans le monde. Fruit de toutes les passions, la console de Nintendo va concentrer en seulement six ans de commercialisation active une myriade de phénomènes comme on ne l’observe que très rarement dans ce médium encore si jeune qu’est le jeu vidéo.
Elle n’est pas aussi populaire que Super Mario, The Legend of Zelda ou Pokémon et pourtant, elle suscite l’admiration d’une communauté de fans irréductibles. Après trois décennies d’existence et une multitude d’épisodes acclamés par la critique, la saga Metroid se fait le porte-étendard d’un registre sous-représenté au sein de l’univers Nintendo : la science-fiction. Malgré son autorité incontestable, la série connaît un succès commercial toujours discret. Comment expliquer ce paradoxe ? Pourquoi Samus Aran, sa charismatique héroïne, n’est-elle pas devenue une icône au-delà de son média d’origine ? Quels sont les créateurs et les circonstances responsables de ce destin si singulier, de ce rythme de parution en dents de scie et des profonds changements marquant chaque chapitre ? En quoi Metroid occupe-t-elle une place si particulière dans le cœur des joueurs ? Quelle influence a-t-elle exercée sur les game designers du monde entier ? Retracer le passé de Metroid, c’est raconter 30 ans d’histoire de Nintendo, entre naissance de nouvelles consoles, nuits blanches et sauvetage de studio en difficulté. Simple licence bouche-trou à ses débuts, elle a gagné peu à peu ses lettres de noblesse, jusqu’à accoucher d’un genre à part entière. Découvrez à travers cet ouvrage unique en son genre, l’évolution d’une des figures majeures du jeu vidéo, entre processus de développement, choix marketing et anecdotes insolites !
L’histoire de Nintendo (volume 1) : 1889-1980
Les cartes à jouer
Pix'n Love
L'Histoire de Nintendo Vol.1 - Les cartes à jouer Découvrez 100 années d'histoire de Nintendo dans cette édition ultime augmentée de 60 pages ! De nouveaux faits, jeux et jouets révélés.
Si le monde entier connaît Nintendo pour sa console NES commercialisée dans les années 1980, la célèbre firme japonaise n'est pourtant pas née d'hier... L'entreprise, aujourd'hui multinationale, voit le jour plus d'un siècle auparavant, en 1889 ! Dans ce premier volume de L'Histoire de Nintendo, plus de 500 jeux de cartes, jeux de société, jouets, jeux électroniques et d'arcade sont présentés !
Après de nombreuses années de recherches, l'auteur Florent Gorges propose de découvrir un Nintendo oublié, de ses origines en 1889 jusqu'à son rayonnement international au début des années 1980. 276 pages inédites, remplies de plus de 2000 photos exclusives, de documents incroyables et d'anecdotes croustillantes, des premiers jouets jusqu'aux tentatives de Nintendo pour s'immiscer sur le marché encore balbutiant des jeux vidéo...
Découvrez :
L'histoire détaillée et illustrée de la firme depuis sa fondation en 1889 jusqu'à l'arrivée des populaires jeux électroniques Game & Watch dans les années 1980. La présentation de 500 jouets et jeux inédits sur 7 chapitres distincts : cartes à jouer, jouets, jeux de société, jouets électroniques, produits insolites, bornes d'arcade, premières consoles, Game & Watch.
L’histoire de Nintendo (volume 2) : 1980-1991
L'étonnante invention : Game & Watch
Pix'n Love
Ce tome 2 de L’Histoire de Nintendo est cette fois-ci entièrement consacré aux étonnants Game & Watch. Game & Watch ? Oui, souvenez-vous de ces petits jeux électroniques LCD qui, au tout début des années 1980, ont connu un succès mondial. C'était l'objet que tous les gamins rêvaient d'avoir !
Ce livre, devenu la référence mondiale dès sa sortie en 2009, était depuis plusieurs années indisponible. Le revoici dans une version améliorée et augmentée ! Il retrace avec d'innombrables détails et anecdotes inédites sur la genèse de ces jeux qui ont révolutionné une industrie du loisir électronique encore balbutiante.
POINTS FORTS
- Des centaines de photos et documents inédits et vus nulle part ailleurs !
- L'Historique le plus complet et documenté au monde sur le sujet !
- L'intégralité de la ludothèque Game & Watch chroniquée et répertoriée.
- Des informations jamais dévoilées auparavant.
- Disclaimer : Ce livre n'est pas validé ou encouragé par la société Nintendo. Bien que réalisé avec la plus grande rigueur historique, il s'agit d'une histoire de Nintendo qui ne pourrait être considérée comme officielle.
- Une édition mise à jour par rapport à la version 2009 :
- Une maquette retravaillée...
- De plus belles photos...
- L'équivalent de 16 nouvelles pages de contenu...
- De dizaines de nouvelles anecdotes inédites...
- De nouveaux game & watch inédits présentés !
- De nouveaux documents insolites et d'époque présentés...
- Une importante mise à jour (cote, infos, etc.)
L’histoire de Nintendo (volume 3) : 1983-2016
Famicom/Nintendo Entertainment System
Pix'n Love
L'Histoire de Nintendo Vol.3 - Famicom / NES Edition mise à jour et augmentée !
Troisième volume de la collection L'Histoire de Nintendo, cet ouvrage richement illustré et documenté revient sur la fabuleuse console NES, connue au Japon sous le nom de Famicom. A travers un historique riche et grouillant d'anecdotes, découvrez la génèse et la vie de cette machine qui a bouleversé plusieurs générations de joueurs, tout en ressuscitant, au début des années 1980, l'industrie du jeu vidéo.
Véritable phénomène de société, la NES s'écoule à plus de 60 millions d'exemplaires à travers le monde, dont plus de 8 millions en Europe. L'occasion de revenir sur la naissance de Nintendo France et de Nintendo Europe sur un large chapitre, agrémenté par les précieux témoignages de nombreux acteurs de l'époque.
Un recueil unique et fascinant sur l'une des consoles les plus marquante de tous les temps !
Découvrez :
Un historique complet sur l'histoire de la Famicom. L'intégralité des jeux édités par Nintendo sur NES/Famicom. L'histoire de la NES en France. Les origines du Famicom Disk System. De nombreuses photos et documents d'époque.
L’histoire de Nintendo (volume 4) : 1989-1999
L'incroyable histoire de la Game Boy
Pix'n Love
L'Histoire de Nintendo Vol.4 - L'Histoire de la Game Boy Ce quatrième volume de la collection L'Histoire de Nintendo* est entièrement consacré à la légendaire Game Boy, la portable de Nintendo commercialisée à partir de 1989 et vendue à près de 120 millions d'exemplaires dans le monde. A travers un ouvrage illustré et riche en informations, découvrez la génèse et la vie de cette machine iconique. Pour ce faire, l'auteur Florent Gorges a rencontré d'anciens développeurs impliqués dans le développement de la console monochrome, lesquels révèlent, pour la première fois, des informations stupéfiantes...
L'Histoire de Nintendo Vol.4 met en lumière l'ensemble des machines suivantes : Game Boy, Game Boy Pocket, Game Boy Light et Game Boy Color. Il présente également une sélection de 100 titres emblématiques sur ces consoles.
Découvrez :
L'histoire détaillée et illustrée de la Game Boy, la Game Boy Pocket, la Game Boy Light et la Game Boy Color. Des entretiens inédits révélants des informations insoupçonnées sur la conception de la Game Boy. Une sélection de 100 jeux incontournables publiés sur les différentes déclinaisons de la Game Boy. * Ouvrages de recherches historiques non officiels et non supervisés par la société Nintendo.
"Je voulais faire un jeu basé sur une histoire prenante, plus ambitieux que les titres de l’époque." - Yu Suzuki Plus qu’une expérience vidéoludique inédite, Shenmue s’érige en un éclair comme une légende, l’œuvre ultime de son génial créateur : Yu Suzuki. Budget colossal, personnages emblématiques, scénario mémorable, monde ouvert et développement atypique… Shenmue est un jeu définitivement anticonformiste, bousculant avec une rare justesse, à l'orée des années 2000, les codes stéréotypés du média. Mais comment le créateur des plus grands hits arcade de SEGA (Space Harrier, Out Run, After Burner, Virtua Racing, Virtua Fighter), est-il parvenu à réaliser ce véritable tour de force ? De Akira’s Quest en passant par Virtua Fighter RPG jusqu’à Project Berkley sur Saturn et enfin Shenmue, cet ouvrage inédit vous replongera dans les origines de cet ambitieux projet et vous fera découvrir les secrets de sa création sur près de 250 pages ! En bonus, le livre contient un cahier couleur proposant des photos de lieux existants en Chine et au Japon, ayant inspirés le deux premiers volets de Shenmue.
Au début des années 1990, le point’n click compte parmi les genres les plus populaires. Via les interfaces graphiques et notamment l’usage généralisé de la souris sur ordinateur, le jeu vidéo se fait incroyable conteur d’histoires.
Genre narratif propulsé par l’avènement des interfaces graphiques, le point’n click va imposer des auteurs incontournables comme Roberta Williams, co-fondatrice du géant américain Sierra On-Line, mais aussi Ron Gilbert et Gary Winnick, créateurs de Maniac Mansion ou encore Tim Schafer (Day of the Tentacle) chez l’éternel concurrent LucasArts. De l’irrésistible The Secret of Monkey Island au glaçant Phantasmagoria, en passant par le flegmatique Tex Murphy de Under a Killing Moon, l’âge d’or du point’n click est peuplé de personnages et univers emblématiques que cet ouvrage se propose de redécouvrir. Pour saisir toute l’importance du genre, il s'agit de resituer sa place au sein d'une évolution globale du jeu d’aventure graphique, prenant ses racines dans les interfaces textuelles progressivement enrichies de visuels dans les années 1980, mais initiant aussi à long terme une « tradition » narrative dont découlent des expériences modernes plus fluides mais toujours régulièrement désignées, plus ou moins pertinemment, comme appartenant à une famille « point'n click » étendue.
Loin de se cantonner à un pur dispositif technique associé à l'usage de la souris, la notion de point'n click rime avec grande aventure autant sur micro-ordinateurs que consoles mais aussi technologies nouvelles ou encore à inventer. Malléable et protéiforme car passé par différentes époques et courants, l'exercice du jeu point'n click a régulièrement mis en lumière des auteurs, ambitionnant de sublimer, transfigurer ou consacrer les codes du genre narratif, que vous retrouverez dans cet ouvrage.
Bon voyage parmi ces titres, créateurs et studios qui ont donné ses lettres de noblesse au genre au fil des décennies.
Loin du chemin tout tracé, la carrière de Peter Molyneux a été traversée de nombreuses périodes de doutes. S’il a innové dans les années 1980, questionné les genres et les choix moraux dans les années 1990 et 2000, il est aujourd’hui autant regardé comme un personnage génial que comme un excellent (et trop bavard) vendeur. Ses jeux, eux, ont transformé les genres, devançant souvent les autres par leurs concepts. Cet ouvrage revient sur la toute la carrière de Peter Molyneux, de ses premiers succès à la fin des années 1980 (Populous, Syndicate, Magic Carpet) jusqu’à ses expérimentations sociales actuelles, en passant par la série Fable, des jeux de rôle qui ont marqué par leurs choix esthétiques et narratifs, questionnant la notion même de héros.
Pour retranscrire et analyser tout en nuances ce parcours ni tout noir ni tout blanc, Raphaël Lucas a pu s’entretenir avec Peter Molyneux pendant plus de vingt heures. Le créateur s’y est livré comme jamais auparavant. Son enfance, ses errances, ses erreurs... De ses périodes les plus heureuses à celles les plus sombres, tous les évènements marquants de sa vie ont été évoqués. Le temps d'une préface, il revient sur ce que lui a apporté ces nombreux entretiens, étalés sur plusieurs mois.
Depuis plus de vingt ans, le manga Fruits Basket trône au sommet des rayons des librairies. Succès planétaire, il est parvenu à toucher ses lecteurs grâce à ses puissants messages porteurs d’espoir. Pendant la décennie qu’a duré cette aventure, nous avons fait la connaissance d’un éventail de personnages variés et humains, aux côtés desquels nous avons ri et pleuré.
Dans cet ouvrage, nous replaçons Fruits Basket dans l’histoire du genre shôjo, à travers les influences qui ont inspiré sa créatrice, Natsuki Takaya. Nous détaillons les apports de l’œuvre dans le paysage du manga et comment elle s’est hissée au rang de classique. Nous examinons également les sujets qu’aborde l’autrice dans le récit, de l’amour à la solitude, en passant par les liens du sang et la peur de l’abandon. Enfin, nous analysons la façon dont le dessin lui-même sert son propos, en utilisant les codes du neuvième art.
Ce livre est un hommage au succès intemporel qu’est Fruits Basket. En effet, cette œuvre incontournable cumule pas moins de 2,6 millions de tomes vendus en France depuis la publication de son premier volume, ce qui en fait le plus gros succès des éditions Delcourt dans le domaine du manga.
Metal Gear Solid. Une oeuvre culte de Hideo Kojima
Denis Brusseaux, Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi
Third Editions
La série des Metal Gear figure incontestablement au panthéon des grandes sagas du jeu vidéo. Voilà vingt-cinq ans que l'oeuvre de Hideo Kojima nous tient en haleine, grâce à son scénario complexe et très travaillé. Véritable fer de lance du genre des jeux d'infiltration, Metal Gear ressemble à son auteur et nous dévoile un contenu varié, un univers riche, des personnages parmi les plus emblématiques du média jeu vidéo, ainsi qu'un sens poussé du détail et des trouvailles stupéfiantes.
Retrouvez dans cet ouvrage un panorama complet de la saga culte de Hideo Kojima, qui en explore toutes les facettes : la genèse de chaque épisode et les anecdotes liées au développement, l'étude du scénario, et enfin l'analyse des mécaniques de jeu et de ses thématiques.
L'histoire de la plus grande émission de jeux vidéo.
Dans les années 1990, en France, la télévision parlait encore de jeux vidéo. Une poignée d’émissions ont même été consacrées à ce loisir naissant, notamment Télévisator 2, Mega 6, Cyberflash, Cyberculture, Des souris et des rom ou Re-7. Mais s’il y a un programme qui a marqué les jeunes téléspectateurs à l’époque, c’est bien Micro Kid’s. Cette émission, imaginée et présentée par Jean-Michel Blottière et produite par Richard Joffo, a réveillé les dimanches matins de France 3, en proposant, enfin, un panorama hebdomadaire de l’actualité des jeux vidéo, mais aussi des interviews de créateurs et des compétitions. L'ouvrage Micro Kid’s Story retrace, pour la première fois, l’incroyable histoire de cette émission culte, à travers ceux qui l’ont pilotée, entre 1991 et 1997. Le présentateur Jean-Michel Blottière et le producteur Richard Joffo, bien sûr, mais aussi le réalisateur Alfred Elter, et les journalistes qui y ont participé, notamment Eric Ramaroson et Marcus. Mais également ceux qui ont réinventé le programme, en 1995, à travers le personnage déjanté de Dr. Clic, notamment le comédien qui lui a prêté sa voix, Jean Burucoa, et le réalisateur Eric Chevalier.
LES POINTS FORTS
- Plus de 30 ans après, tous les contributeurs de Micro Kid’s, racontent, en exclusivité, les coulisses de la création de l'émission et les débuts de ce show inoubliable :
- Comment Jean-Michel Blottière n’a rien dit à ses patrons, jusqu’au dernier moment, chez Tilt, de cette nouvelle aventure télévisuelle ?
- Comment l’équipe devait-elle user d’ingéniosité, pour capturer des images de jeux vidéo ?
- Comment le personnage de Dr. Clic a t-il été créé ?
L’auteur, Nicolas Bozom a eu accès à l’intégralité des archives de l’émission possédées par Jean-Michel Blottière.
- L’ouvrage, de 240 pages, explique comment l’arrivée de Micro Kid’s a tout changé pour le monde des jeux vidéo, autant pour les éditeurs et les constructeurs, que pour les joueurs.
- Micro Kid’s Story offre également un aperçu des émissions « sœurs » de Micro Kid’s avec notamment La Nuit des jeux vidéo (FR3), la première émission qui a présenté les jeux vidéo comme une culture.
- Tous les produits dérivés de l'émission sont présentés, comme le magazine papier Micro Kid’s, le magazine, ou encore le très recherché CD audio Micro Kid's réunissant des musiques de l’émission et de jeux vidéo.
- Découvrez ce que sont devenus les principaux acteurs de Micro Kid’s. Quelle trace ont-ils laissé dans l’histoire des jeux vidéo et de la télévision, avec cette émission ? Et quelles visions ont-ils de la place des jeux vidéo à la télévision, aujourd’hui ?
Découvrez l’incroyable carrière du musicien Nobuo Uematsu, unanimement reconnu comme étant l’un des plus grands compositeurs de musique de jeu vidéo, et rendu célèbre pour ses travaux sur la série Final Fantasy.
1987. Lorsque Nobuo Uematsu commence à écrire la bande originale d’un modeste jeu de rôle intitulé Final Fantasy, il est loin d’imaginer qu’il s’engage dans une future série de légende et que, des années plus tard, des millions de joueurs et joueuses du monde entier auront été touchés par sa musique. C’est pourtant une évidence : des thèmes de personnages les plus poignants aux morceaux de combat les plus extravagants, du piano mélancolique de Zanarkand à l’opéra grandiose de Final Fantasy VI, son œuvre, prolifique, est imprégnée d’une sincérité qui parle au cœur.
Néanmoins, on ne peut s’intéresser à cet indéniable succès sans aborder les affres de la création et les doutes qui n’ont cessé de tourmenter le musicien, y compris alors qu’il n’avait, aux yeux de ses admirateurs, plus rien à prouver. Marqué par le souvenir des épreuves traversées dans sa jeunesse tandis qu’il aspirait à vivre de la composition, Nobuo Uematsu s’est forgé au fil des années une vision honnête et cohérente de la musique de jeu vidéo, et a redoublé d’efforts afin de défendre sa légitimité.
Fruit de plusieurs entretiens avec le légendaire compositeur – ainsi qu’avec nombre d’artistes l’ayant côtoyé, à ses débuts ou plus récemment –, cette biographie retrace toutes les nuances de la carrière impressionnante d’un homme pourtant simple et modeste. Outre les coulisses des plus belles bandes-son de Final Fantasy, elle est une invitation à découvrir ou redécouvrir ses travaux plus personnels autant qu’à faire connaissance avec ses racines musicales, son entourage, ses passions diverses ou, plus simplement encore, son inclination à la douceur. Car c’est bien ce dernier sentiment qui a donné son nom à sa société personnelle et à ce livre, emprunt à Stevie Wonder : « Smile Please » – souris, s’il te plaît…
La biographie officielle du co-fondateur d'Atari, patron modèle de Steve Jobs.
Acteur incontournable de l'industrie du jeu vidéo, Nolan Bushnell est le concepteur du célèbre Pong, le cofondateur du géant Atari et forge un innovant esprit « start-up ». Entrepreneur débordant d'imagination, ce brillant « boss » offre également à Steve Jobs, futur patron d'Apple, son premier emploi, et ne cessera, tout au long de son impressionnante carrière, de fonder de nouvelles sociétés.
De Computer Space en passant par PONG, Breakout ou encore l'Atari VCS, découvrez l’extraordinaire histoire de cet ingénieur informaticien, pionnier de l'industrie vidéoludique, dans cette biographie officielle agrémentée de nombreux entretiens exclusifs.
Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les touches, déplacez la souris, appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu'est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l'hallucination ? Depuis les premiers hackers, qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d'universités américaines, jusqu'à la console de salon, en passant par la salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ces petits objets qui ressemblent fort à de simples gadgets : ils concentrent en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et ceci parce qu'ils combinent, comme aucune autre forme culturelle, désir, marchandise et information. Les jeux vidéo sont de petites poussières de rêve grâce auxquelles le capitalisme se secoue de son grand sommeil mais ce sont aussi des miroirs brisés qui renvoient une image complexe de la subjectivité contemporaine : en s'y intensifiant, les logiques du management informationnel y redeviennent visibles, accessibles à la critique, actionnables, reconfigurables, jouables.
Si l'humanité devait nommer les cinq jeux d'arcade les plus marquants de son histoire, il ne fait aucun doute que Space Invaders figurerait dans cette courte liste. Pourtant, même si ce titre de Taito fait partie des grands de ce monde, il n'en reste pas moins que la genèse de son développement est encore assez méconnue en Occident. Pour son premier numéro, le mook Pix'n Love vous invite, sur fond d'interviews et de documents originaux, à plonger dans les coulisses de sa création, ou comment le célèbre jeu de tir a réussit l'exploit, malgré lui, de provoquer une véritable pénurie de pièces de 100 yens au Japon !
Désireux de raconter l'histoire du jeu vidéo à travers ses hommes, ses machines et ses grandes innovations, Pix'n Love #01 pose les bases éditoriales d'une longue collection en devenir, en analysant le passé avec un regard neutre et définitivement objectif.
Pix’n Love #10 : Puyo Puyo
Pix'n Love
Kazunari Yonemitsu. Si son nom ne vous dit rien, c'est parce que l'homme, né en 1964 dans le département d'Hiroshima, a toujours su rester discret et modeste. Entré en 1987 chez l'éditeur Compile, Yonemitsu est pourtant le créateur d'une série amenée à devenir l'une des plus emblématiques du genre "action/puzzle" : Puyo Puyo ! Vous rêviez de savoir comment sont nés ces blocs colorés et de quelle façon a été réalisé un concept aujourd'hui devenu référence ? Toutes vos questions devraient trouver aujourd'hui réponse...
Dans un entretien exclusif, le créateur Kenji Eno nous éclaire également sur le surprenant Real Sound Kaze no Regret publié sur console Saturn, le premier jeu vidéo de l'histoire sans aucun graphisme destiné aux... non-voyants !
Pix’n Love #12 : Adventure Island
Pix'n Love
Si le nom de Toshiyuki Takahashi ne vous dit absolument rien, ne vous inquiétez pas, c’est tout à fait normal ! Ce dernier est en effet totalement méconnu dans nos contrées. Totalement ? Pas tout à fait, puisque vous devez certainement êtres nombreux à l’avoir contrôlé sur NES, SNES, Game Boy ou encore PC Engine dans les années 1980/90. Dans quel jeu ? Hé bien dans la célèbre série de plates-formes Adventure Island ! En effet, ce petit personnage rondouillard est en réalité inspiré d’un Japonais, bien en chair et en os ! Au pays du Soleil Levant, d’ailleurs, l’employé d’Hudson Soft jouit d’un véritable statut de star depuis plus de 20 ans ! Aujourd’hui encore, il est pour beaucoup le Dieu vivant de la « génération Famicom ». Toshiyuki Takahashi, plus connu sous le sobriquet de Takahashi Meijin (Meijin signifiant « Game Master ») a gentiment accepté de se livrer à Pix’n Love et de revenir sur son incroyable passé de héros de jeux vidéo ! Chanteur, acteur, animateur TV, héros de fictions pour mangas, vous allez voir que l’employé d’Hudson Soft occupe une place très singulière dans l’histoire vidéoludique japonaise…
Les férus d'histoire se délecteront également d'étonnants dossiers de fond, consacrés aussi bien aux pionniers du jeu vidéo qu' au marché totalement méconnu de la Russie, où l'industrie vidéoludique s'est en grande partie développée sur la base du clonage.
Pix’n Love #13 : Rayman
Pix'n Love
De l'anonymat à la notoriété internationale, il n'y a parfois qu'un pas. Pourtant, tout ne semblait pas gagné pour lui. C'est sans membres et surtout sans slip, que Rayman est venu titiller une poignée de héros japonais aussi hargneux que populaires, sur un terrain assiégé de toute part. Au milieu des années 1990, on ne compte plus en effet la multitude de mascottes se tirant la bourre sur le marché périlleux et néanmoins juteux du jeu de plates-formes. Du haut de ses 20 printemps, Michel Ancel ne le sait pas, mais il s'apprête à vivre un véritable conte de fées avec son arlequin désarticulé. Une success-story à la française racontée pour la première fois par son créateur...
Pix'n Love #13 vous fera également voyager au coeur du prestigieux studio Naughty Dog, avant de plonger dans les arcanes de la baston aux côtés de Pit Fighter, Slammaters II et Dragon Ball V.R.V.S., de la course automobile avec Virtua Racing, ou encore du shoot'm up à travers Philosoma, Whip Rush et Astro Warrior...
Pix’n Love #14 : Another World
Pix'n Love
Considéré à bien des égards comme un titre inspiré et visionnaire, Another World préfigure à l'orée des années 1990 ce que sera le jeu de demain. Outre le défi technique qu'elle représente, l'oeuvre d'Eric Chahi laisse une trace indélébile dans l'histoire vidéoludique en misant sur le ressenti, l'immersion et la prégnance d'un univers fort. L'énergie créatrice du jeune programmeur, alors passionné de cinéma et d'illustration SF, vient définitivement chambouler nos habitudes de joueurs. Retour sur l'une des oeuvres françaises les plus influentes de son époque, en compagnie de son seul et unique auteur...
L'illustre CoLD SToRAGE (compositeur des musiques de WipeOut, Flink et Shadow of the Beast pour ne citer qu'eux), ainsi que les créateurs de l'incontournable Duke Nukem 3D, nous font également l'honneur de leurs surprenantes confidences !
Pix’n Love #15 : Duke Nukem 3D
Pix'n Love
Commercialisé en janvier 1996 et distribué selon le principe du shareware ainsi qu'en version boîte, Duke Nukem 3D est à la fois un succès critique et commercial, avec près de 3,5 millions d'exemplaires vendus dans le monde. Ce succès incite logiquement 3D Realms à prolonger la vie de ce qui est en passe de devenir un titre phare. Et visiblement, le studio de Dallas ne manque pas d'idées pour décliner Duke Nukem 3D. Replongez dans l'un des plus célèbres FPS à travers une interview inédite de ses créateurs : Scott Miller, Richard Gray, Ken Silverman et Jon St. John.
Pix'n Love #15 met également à l'honneur de nombreux autres grands créateurs tels que Marc Cerny (Marble Madness), Hiroki Kikuta (Secret Of Mana), Steve Woita (Kid Chameleon), Louis-Marie Rocques (L'Aigle d'Or) et Eric Zmiro (Les Aventures de Moktar), pour autant de savoureux entretiens.
Pix’n Love #16 : Macadam Bumper
Pix'n Love
Compagnon inséparable de nos bornes d'arcade, le flipper a connu son heure de gloire dans les mêmes salles obscures. Si la concurrence des jeux vidéo a conduit finalement au déclin inexorable de l'industrie de celui qu'on appela jadis "billard électronique", elle lui a tout de même rendu de vibrants hommages via la création d'une ribambelle de simulations sur micro-ordinateurs et consoles. L'une d'elles, indiscutablement la plus mythique, a vu le jour dès l'aube de l'informatique ludique sous le nom désormais célèbre de Macadam Bumper. Rémi Herbulot nous a livré tous les secrets de conception de ce titre à faire perdre la boule !
Pix'n Love #16 est également l'occasion de vous faire découvrir ces nombreuses petites pépites restées dans l'ombre ou simplement avortées : de Spellsinger en passant par Lightquest, Bound Hing, I Robot, et autres Boxing Bugs, nous avons souhaité mettre un coup de projecteur sur ces oeuvres inachevées et méconnues qui font pourtant partie intégrante de notre patrimoine vidéoludique...
Pix’n Love #18 : Paperboy
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Lorsqu'un jeu accuse trente ans de carrière et peut se targuer d'avoir été décliné sur une bonne vingtaine de machines, on peut allègrement parler de "success story". Figure emblématique de la scène arcade dans les années 1980, Paperboy est, à l'image de Tetris dans un autre genre, l'archétype du concept simple et immortel. Retour sur un titre qui a tout sauf mauvaise presse, en compagnie de l'homme qui a chapeauté les opérations : Breighton Dawe.
Un florilège d'interviews exclusives viennent également compléter ce joli tableau, parmi lesquelles : Naoki Suda (Shikigami no Shiro), Louis-Marie et André Rocques (fondateurs de Silmarils), Charles Deenen (The Lost Vikings), David Fox (Rescue on Fractalus), Richard Leinfellner (Cauldron) ou encore le surprenant Sakekan, l'homme aux 12 000 jeux !
Pix’n Love #20 : Shadow of the Beast
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Authentique légende de la logithèque Amiga, Shadow of the Beast s'est illustré au crépuscule des années 1980 en révélant le potentiel artistique jusqu'alors inexploré de la machine de Commodore et, d'une manière générale, de toute la micro-informatique ludique de l'époque. Erigé désormais au rang de jeu culte, il est un sublime condensé de prouesses techniques et d'excellence esthétique et orchestrale. Martin Edmondson, son auteur de génie et graphiste de talent, lève le voile obscur qui couvrait jusqu'ici la genèse du célèbre mythe de Psygnosis.
Pix'n Love #20 vous ouvrira également les coulisses de titres légendaires du calibre de Guardian Heroes (Saturn), Daytona USA 2 (arcade) ou encore du célèbre duo Formation Soccer/Super Formation Soccer, accompagnés d’une interview inédite de Ryoji Amano, également auteur du petit bijou qu’est Final Match Tennis !
Pix’n Love #32 : F-Zero
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Lors de la sortie de la Super Famicom en 1990 au Japon, si Super Mario World s'impose derechef comme un classique incontournable, un autre jeu Nintendo s'érige au rang de vitrine technologique. Élaboré par la filiale Nintendo EAD sous la supervision de Shigeru Miyamoto, F-Zero en met plein la vue en offrant le déluge d'effets visuels dont est capable la nouvelle 16 bits : zooms, rotations, vitesse d’animation stupéfiante… Le Mode 7, atout marketing d’une Super Nintendo qui se révèle alors au monde, offre une expérience singulière et fait entrer la firme de Kyoto dans le futur.
Près de trois décennies plus tard, « The Race of the 26 th century! » continue de faire battre nos cœurs. Un titre dont le perfectionnisme n’a d’égal que son épure ; certainement le secret de son éternelle jeunesse. Et l'occasion pour Pix'n Love de consacrer un imposant dossier à la genèse de cette légende ! Car si F-Zero est né de la volonté d'expérimenter les avancées rendues possibles par la Super Nintendo, il doit paradoxalement une grande partie de son identité à des contraintes techniques. L'article propose également une interview inédite du musicien Naoto Ishida, à qui l'on doit le célèbre thème de Big Blue.
Les créateurs du sublime remake de Wonder Boy - The Dragon's Trap et Metroid AM2R gratifient également ce numéro de leurs confessions. Enfin, SEGA et Yu Suzuki ne sont pas en reste avec un article sur l'incroyable After Burner, suivi d'une interview exclusive de Shuhei Yoshida, producteur du jeu PlayStation Ape Escape.
Pix’n Love #34 : R-Type
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Né de quelques expérimentations scientifiques, le shoot'em up envahit les salles d'arcade dès les années 1970 pour continuer sa folle course dans les foyers. Pierre angulaire venant compléter l'édifice, R-Type sublime le genre en 1987 et affiche sa folle démesure. Aussi grandiose que précis, d'une incroyable justesse, le titre d'Irem surclasse tout ce qui se fait, triomphe d'une concurrence appartenant désormais au passé, pour mieux régner de tout son poids. Décors organiques, boss aux mensurations démentes, gameplay d'une précision absolue. R-Type donne ses lettres de noblesse à ce genre si prisé, mais éculé.
Afin de couronner le Roi, Raphaël Lucas embarque dans son R9-A et vous propose une rétrospective de la série, pour laquelle il a interviewé Kazuma Kujo, producteur de R-Type Final. Un voyage inoubliable aux confins de l'Univers, et au-delà...
Pix’n Love #36 : Soul Calibur
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Le succès d’une machine est la somme de nombreux facteurs. L’un d’entre eux est sa capacité à pousser la technique toujours plus loin, afin de sans cesse nous impressionner. À mesure que les développeurs s’emparent des capacités du hardware et redoublent d’astuces, de nouvelles performances sont rendues possibles. Soul Calibur fut l'un de ces jeux-étape, à ceci près qu’il l’est resté tout au long de la vie de la Dreamcast. Si beau, si lisse, si fluide, si bien animé. Les équipes de Namco ont su nous offrir une production au pinacle technique de cette console, seulement un mois et demi après sa sortie dans nos contrées. Et pourtant, vous constaterez en parcourant les pages de ce numéro 36 de votre mook Pix’n Love que les développeurs ont manqué de temps pour réaliser ce portage !
C’est sans doute ce choc qui a permis à cette jeune licence, héritière de Soul Edge, de rester présente durant les années 2000, une décennie au cours de laquelle les jeux de combat sont devenus moins populaires. Où les Power Stone, Rival Schools, Marvel vs Capcom et Fighting Vipers ont tiré leur révérence. Même le grand Street Fighter aurait connu le même sort si Yoshinori Ono et ses compagnons ne s’étaient pas battu en interne pour nous proposer le quatrième épisode. Si le grand bouillonnement créatif du versus fighting a connu un répit à l’orée de ce millénaire, Soul Calibur a su rester debout, et s’inscrire au rang des licences incontournables à l’instar de The King of Fighters ou Tekken, là où tant d’autres sont tombés au champ d’honneur.
Ces dernières années, le genre baston semble connaître un tournant similaire. L’exposition médiatique est revenue grâce à l'e-sport, mais la lutte est rude et certaines séries peinent à exister commercialement. The Legend will never die. C’est tout ce que nous souhaitons à Soul Calibur.
Pix’n Love #37 : Zelda CD-i
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La paix est revenue en terre d’Hyrule. Le sauveur du pays devrait profiter de cette félicité durement acquise, entre une première épopée fondatrice et une seconde aventure aussi ambitieuse qu’ardue. Et pourtant… Link s’ennuie. Qu’à cela ne tienne, deux nouvelles expéditions l’attendent, dont l'une où son tour est venu d’être capturé par le maléfique Ganon. Une opportunité pour la princesse de rendre la pareille à son héros pour une parité respectée, chacun ayant l’occasion de partir filer ses collants contre des hordes de Dodongos, de Dairas, et autres Octoroks.
Si pléthore de joueurs ont eu l’opportunité d’arpenter les territoires hyliens, moins nombreux sont ceux familiers des contrées de Koridai et Gamelon. Pourtant ces deux épopées ont, au fil des décennies, atteint une réputation légendaire, voire ont supplanté, en termes de notoriété, certains opus de la saga. Au-delà des souvenirs uniques à chaque joueur, quelle trace laisseront, dans l’histoire de The Legend of Zelda, des épisodes pourtant canoniques tels que Four Swords, The Minish Cap, ou encore Tri Force Heroes ? Alors que quiconque se réclamant fan de la série ne peut oublier, même sans y avoir joué, Link: The Faces of Evil et Zelda: The Wand of Gamelon. Nés d’un mariage entre Nintendo et Philips, ces deux enfants abandonnés ont obtenu leur statut « culte » par des chemins pour le moins différents des aventures produites par la firme kyotoïte. La proposition d’Animation Magic, le studio chargé de ces projets sur CD-i, expose en effet un certain décalage avec les futurs chefs-d'œuvre de la série.
Ce trente-septième numéro de votre mook propose de revenir sur les fondements de cette dissonance au travers de témoignages prodigués par diverses personnalités alors responsables du projet.
Une odyssée aussi dépaysante qu’inattendue vous attend dans les coulisses de ces deux titres aussi connus qu’encore et toujours méconnus. « It’s dangerous to go alone » ? Pas de panique : Pix’n Love est là pour vous accompagner au cœur de la genèse de ce diptyque atypique.
Pix’n Love #38 : Tomb Raider
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Depuis ses débuts, Pix’n Love s’est donné pour mission de sauvegarder le patrimoine du jeu vidéo en racontant ces derniers de l’intérieur. Pour cela, rien ne vaut la rencontre avec des acteurs de l’époque, ces programmeurs, musiciens, artistes et autres qui font du jeu vidéo un média si riche. Malheureusement, cette volonté se heurte souvent aux affres du temps qui passe, certaines personnalités ayant disparu des radars…
Lors de la sortie du livre L’Histoire de Tomb Raider en 2017, son auteur, Alexandre Serel, bien qu’ayant accompli un impressionnant travail d’investigation, demeurait malgré tout navré par cet état de fait : il n’avait pas réussi à prendre contact avec les deux pères de Tomb Raider, Toby Gard et Paul Douglas. Mais ce dernier s’est finalement manifesté de lui-même à la suite de la publication de l’ouvrage, livrant alors un témoignage essentiel, car fondateur, qu’il aurait été dommage de ne pas partager.
L’actualité de l’industrie vidéoludique est régulièrement jalonnée d’affaires rappelant le statut précaire de ses héros de l’ombre. On apprend de-ci de-là que le lendemain même de la sortie d’un jeu, certains de ses concepteurs et conceptrices n’ont pas été mentionnés au générique, que des centaines d’autres sont mis à la porte quand bien même leur employeur amasse des milliards, sans oublier les cadences de travail infernales, l’ambiance toxique, ou de nombreux cas de harcèlement.
L’histoire de Paul Douglas nous rappelle cruellement que l’exploitation des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo ne date pas d’hier. Ce numéro #38 de Pix’n Love consacre donc son dossier principal au co-créateur de Lara Croft, un programmeur aussi talentueux que modeste qui n’a jamais, ou si rarement, donné d’interviews. Il nous livre ici le processus créatif ayant donné naissance à l’épisode fondateur d’une saga qui deviendra l’une des plus populaires du jeu vidéo. Attention, ceci n’est pas une success story. Ou du moins, pas la sienne.
Pix’n Love #4 : Xevious
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Commercialisé sur borne d'arcade en 1983, Xevious vient révolutionner le genre encore balbutiant du shoot'em up. Graphismes évocateurs, variété des sprites, boss de fin de niveau... Le nouveau "challenger" affiche son ambition et se démarque notamment par la présence d'un scrolling vertical. Mais c'est surtout sa gestion originale des patterns des ennemis - et leur intelligence artificielle - qui le fera définitivement entrer au panthéon. Masanobu Endô, son auteur, nous raconte la passionnante épopée de sa création.
Le programmeur américain David Crane (Pitfall, A Boy and his Blob), et les développeurs japonais du jeu Game Center CX, ont également répondu à nos questions, en revenant sur leur parcours professionnels atypiques.
Pix’n Love #43 : Chrono Trigger
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Légende du RPG nippon, Chrono Trigger est connu de tous les passionnés de la Super Nintendo alors qu’il n’est, à l’époque, jamais sorti en Europe. En pleine folie Dragon Ball, voir débarquer un jeu de rôle estampillé Squaresoft profitant d’un character design signé Akira Toriyama a des allures de doux fantasme. A contrario, la chose n’a rien d’inédit au pays du Soleil-Levant. Et pour cause : le célèbre mangaka a déjà prêté son trait à la série Dragon Quest d’Enix. Comment expliquer, alors, un tel engouement vis-à-vis de Chrono Trigger ? Ce qui fait rêver les petites têtes brunes n’est ni plus ni moins que le fruit d’une collaboration entre Hironobu Sakaguchi et Yuji Horii, les deux créatifs derrière Final Fantasy et Dragon Quest, respectivement édités par Squaresoft et Enix, et ce bien des années avant la fusion de ces géants du RPG japonais !
Si Chrono Trigger jouit encore et toujours d’une réputation que beaucoup lui envient, c’est parce qu’il est parvenu à se forger une identité unique, ouvrant de nouvelles perspectives aptes à renouveler le genre. Fruit d’une dream team de légende animée par la volonté toute simple d’offrir le meilleur de ce que pourrait être un RPG japonais, la proposition a réussi à traverser le temps sans rien perdre de son éclat. Aujourd’hui trentenaire, et fort de 2,5 millions d'exemplaires écoulés sur SNES, ce chef-d’œuvre incontesté continue de narguer l’industrie comme une exception qui n’aurait jamais vu le jour sans la conjonction d’innombrables talents.
Retour sur sa fabuleuse histoire...
1987. Alors que le monde entame sa dernière ligne droite avant le nouveau millénaire, que la musique techno se popularise au même titre que le Club Dorothée, que l’aujourd’hui est encore marqué par l’hier mais clairement tourné vers le demain, un quadragénaire passionné d’informatique se lance corps et âme dans le secteur de la presse spécialisée : Alain Kahn. À l’origine des magazines officiels Amstrad PC et Amstrad Cent Pour Cent, l’audacieux entrepreneur ne le sait pas encore, mais il s’apprête à chambouler toute une génération. À commencer par eux…
Ils sont jeunes (et rafraîchissants). Enthousiastes. Volontiers atypiques. Parfois carrément déjantés. Ils portent des jeans larges et des pseudos (ou des noms) un tantinet chelou : Crevette, Iggy, Chris Fighter, Matt Murdock, Mahalia, Elwood, Ness, Féthi, Bubu... Leurs origines sont diverses, leurs parcours hétéroclites, leurs milieux sociaux parfois opposés. Rien ne les prédisposait à se rencontrer. Rien, à l’exception de cette flamme qui les consume de l’intérieur et… de ce pouce gauche trop sensible à force de frottements : le stigmate du jeu vidéo ! Pas de bol : le capitaine Kahn est en quête de nouvelles terres à conquérir et les embarque illico presto sur son rutilant navire pour donner vie à un magazine 100 % consoles : Player One !
Lancé en septembre 1990, l’année même où les férus de jeu vidéo accueillent la Super Famicom au Japon, la Mega Drive en Europe ou le flamboyant système Neo·Geo (c’était quand même vachement bien avant !), Player One signe le début d’une fabuleuse aventure humaine. Mais attention ! La fièvre qui anime la dream team rédactionnelle se révèle extrêmement contagieuse, et elle frappe les curieux qui s’en approchent. La passion dévorante qui émane de chaque page fait mouche. Les lecteurs s’approprient le magazine. La grande famille Player est née !
Plus de trois décennies après sa création, Pix’n Love vous propose de replonger dans la fabuleuse histoire de cette revue iconique en compagnie de celles et ceux qui ont fait briller nos yeux, et chavirer nos cœurs : témoignages, anecdotes, souvenirs, photos (pas volées) inédites et plus encore. Player One est de retour pour un ultime hommage…
Le livre anniversaire des 30 ans de la marque PlayStation
Cet ouvrage non officiel célèbre l'anniversaire des 30 ans de la marque PlayStation, puisque la toute première console PlayStation est sortie le 3 décembre 1994 au Japon.
Le livre aborde l'histoire et les coulisses du développement (avec notamment de nombeux propos rapportés des acteurs de l'époque) des consoles PS1, PS2, PS3, PS4, PS5 sans oublier sans oublier les consoles portables PSP et PS Vita. Pour chaque console, les 10 meilleurs jeux sont aussi mis en avant (une sélection forcément subjective).
POINTS FORTS
- Un livre évènement (non officiel) de 320 pages sur l'histoire de la marque PlayStation
- Le livre analyse en détails l'histoire de chaque console emblématique de Sony : PS1, PS2, PS3, PS4 et PS5, sans oublier les consoles portables.
- Les 10 meilleurs jeux de chaque console sont mis en avant.
- Couverture cartonnée avec vernis sélectif
Pong et la mondialisation
L'histoire économique des consoles de 1976 à 1980
Pix'n Love
Pourquoi n’y a-t-il plus de console française depuis 30 ans ? En quoi la toute première machine de Nintendo, la méconnue Color TV-Game 6, est-elle d’une importance historique capitale ? Quel a été le rôle des acteurs britanniques dans l’explosion du nombre de Pong « de salon » en 1977, et ses conséquences à long terme pour les différentes industries européennes ? Autant de questions rarement soulevées, mais dont les réponses conditionnent en profondeur les années 80, décennie de la globalisation de l’économie et de l’émergence de l’empire du jeu vidéo japonais.
Fort d’une base de données de plus de 1400 modèles d’époque et de nombreux graphiques, Pong et la mondialisation revisite l’histoire du marché des consoles à ses débuts, la période 1975 à 1980, pour comprendre à la fois sa genèse, ses logiques, et ses différentes formes d’un territoire à l’autre. L’ouvrage s’interroge sur les liens originels entre l’économie internationale et le jeu vidéo, à une époque où Seinnheiser, Philips, Kodak, Thomson, Bandai, SEB ou Lansay faisaient encore partie du paysage des constructeurs.
Quel est le premier jeu vidéo ?
Pour certains, il s'agit de PONG (1972). Pour d'autres, de Spacewar! (1962). Mais en vérité, il existe de nombreux jeux vidéo créés bien avant eux. Par exemple, le jeu du mouton et de la clôture, qui date de 1951. Ou encore le premier jeu informatique français, qui remonte à 1960.
À travers ce livre illustré de nombreuses archives visuelles, l'auteur Damien Djaouti, enseignant-chercheur en informatique à l'Université de Montpellier, vous propose un voyage au début de l'informatique, à la découverte des pionniers qui ont créé les ancêtres de nos jeux vidéo actuels. Car à l'époque, il ne fallait pas simplement inventer un programme, mais aussi la machine qui allait avec !
Découvrez l'épopée de précurseurs aux talents multiples et aux idées folles, sans qui le « jeu vidéo » n'existerait pas aujourd'hui.
L'auteur à succès de l'essai Du sang, des larmes et des pixels nous dévoile de nouvelles coulisses de l'industrie du jeu vidéo : comment certains des studios les plus célèbres de la dernière décennie se sont effondrés – et les histoires, à la fois triomphantes et tragiques, de ce qui s'est passé ensuite. Dans ce nouvel ouvrage documenté, Jason Schreier porte son regard d'enquêteur sur la volatilité de l'industrie des jeux vidéo et sur la résilience des personnes qui y travaillent.
Le commerce des jeux vidéo est une industrie de prestige opaque. S'appuyant sur des dizaines d'entretiens de première main qui couvrent le développement de jeux phares – Bioshock Infinite, Epic Mickey, Dead Space, etc. – jusqu'à la fermeture marquante des studios qui les ont créés. Les entretiens de Schreier portent également sur les rachats hostiles, les patrons abusifs, les drames d'entreprise, les chèques sans provision et certains faits marquants de l'industrie. Sans langue de bois, il questionne le fait qu'il est devenu extrêmement difficile de gagner sa vie de manière stable, dans une industrie pourtant plus prospère que jamais. Le secteur peut-il encore changer, avant qu'il ne soit trop tard ?
Découvrez l'épopée passionnante des magazines de jeux vidéo français, de leurs débuts avec Tilt en 1982 jusqu'à nos jours ! Depuis près de 40 ans, les magazines vidéoludiques de papier ont fait rêver le public, presqu'autant que les jeux vidéo eux-mêmes. Véritables doudous pour certains, outils vitaux d'information pour les autres, les revues spécialisées en jeux vidéo méritent que l'on raconte leur histoire. Découvrez donc sur 300 pages l'épopée passionnante des magazines de jeux vidéo français, de leurs débuts avec Tilt en 1982 jusqu'aux titres les plus récents tels que JV ou Jeux Vidéo Magazine, en passant par Joystick, Player One ou encore Consoles +.
En 2007, le monde du jeu vidéo est secoué par une violente polémique au sujet du jeu vidéo Resident Evil 5. Ce dernier est accusé de faire commerce du racisme, en invitant à se glisser dans la peau d’un américain blanc body-buildé, missionné dans une région africaine anonyme, et tuant des dizaines d’hommes et de femmes noires présentées comme de dangereux zombies infectés du virus T. Depuis, la communauté des joueurs et joueuses de jeux vidéo interpelle régulièrement les créateurs et créatrices des jeux sur les questions du racisme et du sexisme.
*"Je ne remercierai jamais assez Ralph Baer pour ce qu'il nous a apporté, à moi et au monde entier."* - Steve Wozniak, co-fondateur d'Apple
Septembre 1966. A un arrêt de bus, un ingénieur en électronique militaire s’ennuie. Pour passer le temps, il griffonne sur un bout de papier le schéma de la toute première console de jeu vidéo : la Brown Box ! Cet homme, Ralph Baer, est le père de toute une industrie. De la genèse des premiers jeux avant Pong jusqu'aux détournements de la NES, il ne l'a pas seulement lancée, il l'a aussi et surtout accompagnée pendant 20 ans, émaillant son histoire de succès commerciaux (Simon) comme de concepts avant-gardistes inédits (l'ancêtre de Kinect, sur Atari).
Aujourd'hui disparu, Ralph Baer livre dans cette autobiographie un témoignage unique sur la préhistoire du jeu vidéo, ses coulisses industrielles, ses défis techniques, ses bras-de-fer juridiques, mais aussi ses grands hommes et leurs rivalités.
Plongez de l’autre côté du « mouroir », et découvrez les coulisses inédites de la série d’horreur Resident Evil, l’une des franchises les plus populaires du jeu vidéo, mais aussi l’une des plus innovantes et influentes de tous les temps.
Pendant près de deux ans, l’auteur et spécialiste Alex Aniel a interviewé de nombreuses personnalités clés ayant œuvré sur la saga phare de Capcom au cours de ses dix premières années d’existence. Tokuro Fujiwara, Yoshiki Okamoto, Shinji Mikami et Hideki Kamiya, créateurs légendaires, livrent ainsi de nombreux secrets sur la conception de Resident Evil. Quelles sont ses origines ? Comment son succès inattendu a-t-il sauvé Capcom ? Pourquoi la série a-t-elle connu diverses difficultés au début du nouveau millénaire ? Pour quelle raison une nouvelle génération de créateurs a-t-elle vu le jour après la sortie, historique, de Resident Evil 4 ?
Resident Evil – De l’autre côté du mouroir retrace le développement de chaque épisode sorti entre 1996 et 2006. Riche de commentaires fascinants issus des créateurs eux-mêmes, l’ouvrage dévoile la façon dont la société japonaise en général, et les grandes tendances de l’industrie en particulier, ont influencé leur travail, ouvrant la voie à des avancées, tant artistiques que techniques, qui ont permis à la série de s’imposer comme l’une des franchises désormais incontournables de la pop culture contemporaine.
Resident Evil : Des zombies et des hommes - Volume 1
De Resident Evil 1 à Resident Evil 6
Mehdi El Kanafi, Nicolas Courcier, Bruno Provezza
Third Editions
Les coulisses de développement, le gameplay, le scénario, l'univers : plus de 200 pages pour tout savoir sur Resident Evil !
La figure du mort-vivant fascine la littérature depuis près de deux siècles. Le plus emblématique de ses représentants, le zombie, est aujourd’hui plus que jamais au cœur de la pop culture… La Nuit des morts-vivants, 28 Jours plus tard, Shaun of the Dead, The Walking Dead : au cinéma, à la télé comme en bande dessinée, difficile d’échapper à ces créatures avides de chair humaine. Le jeu vidéo n’est évidemment pas en reste, auquel on doit l’initiateur d’un véritable renouveau de l’horreur, la série Resident Evil.
Replongez au cœur de cette grande saga de Capcom, pénétrez les bas-fonds de Raccoon City à la rencontre des héros ayant combattu la maléfique multinationale Umbrella. Découvrez la genèse de chaque épisode et le portrait de ses créateurs, l’analyse de leurs inspirations comme des évolutions de gameplay.
Resident Evil : Des zombies et des hommes - Volume 2
De Resident Evil 6 à Resident Evil Village
Third Editions
En plus de vingt-cinq ans, Resident Evil aura écrit une page majeure de l’histoire du jeu vidéo, prônant une approche fondamentalement ludique, décomplexée, mais aussi régulièrement jouissive de l’épouvante à la mode interactive. Au sein de ce quart de siècle si riche en retournements de situation, mutations et autres changements de perspective au sein même de la série, le présent ouvrage se focalise sur la période contemporaine, durant laquelle Resident Evil aura démontré comme jamais la plasticité de ses formes et atmosphères. Dans une logique de cycles intimement liée à l’évolution de la série, ce second tome de Resident Evil. Des Zombies et des Hommes reprend naturellement l’histoire dans la foulée de la sortie de Resident Evil 6 et traite en profondeur de Resident Evil : Revelations 2, Resident Evil 7, Resident Evil Village autant que des remakes de Resident Evil 2 et Resident Evil 3, mais aussi des nouveaux longs-métrages et de la mouture en réalité virtuelle de Resident Evil 4. C’est un nouveau chapitre qui s’ouvre pour la saga et c’est un nouveau chapitre qui s’ouvre à vous avec cet ouvrage. Pour le géant japonais comme pour nous, il est grand temps de repenser Resident Evil !
Décembre 2020. Après avoir révolutionné le RPG en monde ouvert avec The Witcher III cinq ans plus tôt, le studio polonais CD Projekt Red propose Cyberpunk 2077, une adaptation du jeu de rôle Cyberpunk de Mike Pondsmith. Son objectif ? Faire évoluer sa formule dans l’intention d’intégrer le panthéon des concepteurs de jeu vidéo.
Dans cet ouvrage, l’auteur Matthieu Boutillier décrypte toute la richesse de cette œuvre marquante. Il voyage dans le passé en plongeant dans les coulisses du développement, avant de partir vers le futur, direction l’année 2077. Suivant l’odyssée de V, jeune merc aspirant à devenir une légende de Night City et contraint de coexister avec le fantôme d’un rockerboy vengeur, il revient sur le game design du titre, sa direction artistique et différentes thématiques, telles que la vertu d’égoïsme, le sens de la vie et la menace de l’intelligence artificielle.
Pong, Pac-Man, Super Mario Bros., Street Fighter, Tomb Raider, GTA, Minecraft, Fortnite... À chaque génération ses titres phares. Cet ouvrage raconte l’histoire du jeu vidéo depuis sa création en 1958, à travers les images des grands jeux et personnages qui ont fait date. Richement illustré, il retrace l’évolution esthétique de ce média devenu l’un des piliers de la culture populaire, parti de simples pixels pour aboutir aux représentations spectaculairement réalistes des superproductions modernes. Cette nouvelle édition augmentée permet de retrouver les pépites et les consoles qui ont vu le jour ces dernières années, comme la Switch de Nintendo avec Animal Crossing et Zelda : Breath of the Wild, ou la PlayStation 5 de Sony avec Elden Ring et God of War, sans oublier toutes les créations indépendantes. Appuyer sur Start, c’est retourner en enfance, redécouvrir des classiques, se créer des souvenirs et plonger dans cette grande histoire des jeux vidéo, qui est avant tout la nôtre. Incontournable pour les amateurs du dixième art, et tout simplement passionnant pour les autres !
Super Mario est l’icône ultime du monde du jeu vidéo, et son incarnation la plus universelle. Cette figure emblématique dont la renommée transcende les frontières et les générations apparaît dans plus de 200 jeux et totalise plus de 775 millions d’exemplaires vendus sous son nom. Ce livre retrace l’incroyable parcours de Mario au cours du XXe siècle, de sa première apparition dans Donkey Kong (1981) au lancement des jeux vidéo en 3D sur la console Nintendo 64 à la fin des années 1990.
100 Trucs à savoir sur la Super Nintendo est un livre non officiel permettant de mieux connaître la célèbre console et de comprendre d'autant plus ce qui a façonné sa légende.
- 100 pages richement illustrées et truffées de faits marquants et d'anecdotes sur la Super Nintendo.
- Une lecture facilitée avec une identification colorée des différentes informations.
- Les pages sont ornées de visuels, d'illustrations et d'écrans de jeu afin que les lecteurs puissent s'immerger totalement dans la galaxie Super Nintendo. L'occasion de raviver de beaux souvenirs et de les partager avec sa famille ou ses amis.
- Le livre contient une planche de stickers.
Découvrez l'incroyable histoire du créateur de Mario et Zelda dans un ouvrage unique au monde ! Au cours de son imposante carrière, il a été surnommé le " Walt Disney ", le " Steven Spielberg " ou encore l'" Amadeus Mozart " du jeu vidéo. Shigeru Miyamoto (Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Pikmin...) n'est pas seulement un créateur de renom : il est la figure emblématique de ce divertissement électronique apparu avec l'informatique et démocratisé avec la télévision couleur. Qu'est-ce qui prédisposait le célèbre designer à une telle réussite ? Comment un enfant né dans la campagne japonaise au début des années 1950, entouré de branches d'arbres et de tanks en plastique, a-t-il pu devenir l'auteur le plus reconnu d'une jeune industrie aussi technophile ? De ses premiers mangas amateurs à ses succès iconiques comme Donkey Kong et Super Mario Bros. en passant par ses études de design industriel et ses jeux méconnus, Sur les traces de Miyamoto dépeint l'itinéraire riche et sinueux d'un garçon passionné, indépendant et ambitieux, depuis sa naissance à Sonobe en 1952 jusqu'à la sortie en 1986 de son oeuvre la plus personnelle, The Legend of Zelda. Egalement auteur de L'histoire de Mario (Editions Pix'n Love, 2011), le journaliste et historien William Audureau (Le Monde, Gamekult, JV, 01net,...), nous livre un document riche et précieux, fruit de nombreuses années de recherches et d'investigations.
Takahashi Meijin n'est pas que le héros utilisé pour la légendaire série de jeux vidéo Adventure Island (NES, SNES, PCE, Game Boy, etc.). C'est avant tout une méga star au Japon ! Adulé par des dizaines de milliers d'enfants pour ses exploits et ses multiples talents dans les années 1980/1990, il est devenu une légende vivante pour tous les amateurs de jeux vidéo.
Dans cette autobiographie unique de 160 pages illustrées, traduite du japonais, retrouvez tous les faits marquants de sa vie et découvrez comment cet employé de la firme Hudson est parvenu à laisser son empreinte dans le patrimoine et l'histoire mondiale du jeu vidéo.
Télé Start : 40 ans d'émissions TV sur les jeux vidéo en France !
Sorti en octobre 2020 aux éditions OMAKE BOOKS, le livre Presse Start racontait l'histoire de 40 ans de magazines de jeux vidéo en France. C'est désormais au tour des émissions de télévision sur les jeux vidéo d'être passées au crible...
Avec Télé Start , découvrez l'histoire de 40 ans d'émissions TV consacrées aux jeux vidéo ! Des précurseurs (Superdéfi, Microludic, Pixifoly...) aux plus populaires ( Hugo Délire , Micro Kid's , Télévisator 2 , Cyberflash , La Planète de Donkey Kong , Le Journal des jeux vidéo ...), toutes ces émissions ont marqué l'enfance des fans de jeux vidéo !
- Le premier ouvrage entièrement dédié à l'histoire des émissions télévisées françaises sur les jeux vidéo !
- Le livre analyse également les chaînes de TV entièrement dédiées aux jeux vidéo (C:, Game One, No Life...), ainsi que les publicités et dessins animés de l'époque explorant ce thème.
- L'ouvrage, de 368 pages, se veut très complet en mettant aussi en avant d'autres émissions originales, parfois plus confidentielles, issues de pays francophones (Luxembourg, Monaco....)
- Pour cet ouvrage, l'auteur a retrouvé animateurs, producteurs, réalisateurs et comédiens qui ont participé à ces émissions. Près de 25 témoins parfois de renom (Georges Beller, Jean-Michel Blottière, Alain Le Diberder, Fred Moulin, Marcus, Cyril Drevet, Karen Cheryl...) racontent donc en exclusivité pour Télé Start, dix, vingt ou trente ans après, les coulisses de la création de ces émissions souvent très innovantes.
- Tous les acteurs de l'époque livrent donc leurs souvenirs de ces émissions, parfois sans concession, souvent avec beaucoup d'humour et surtout à travers un tas d'anecdotes folles. Vous apprendrez par exemple :
- Comment le journaliste Jean-Michel Blottière a réussi à imposer le premier magazine TV consacré aux jeux vidéo, Micro Kid's ?
- Comment est née Cléo, la ravissante créature virtuelle qui captivait les téléspectateurs de Canal + ?
- Comment Nintendo a-t-il lâché les droits de Donkey Kong à un producteur français ?
- Comment Medialab a-t-il révolutionné le petit écran avec ces personnages en images de synthèse, animés en temps réel ?
The Heart of Dead Cells inaugure la nouvelle collection de Third Éditions, "The Heart Of". Une collection dont la spécificité vient de sa formule éditoriale innovante : 50 % artbook & 50 % making-of. Au programme des artworks inédits et des informations sur les coulisses de création jamais lues sur le jeu indé acclamé : Dead Cells.
The Macintosh changed video games. It challenged the medium to be more than child’s play and quick reflexes. It made human-computer interaction friendly, inviting, and intuitive. Mac gaming led to much that is now taken for granted by PC gamers and spawned some of the biggest franchises in video game history — including Myst, Halo, and SimCity. It allowed anyone to create games and playful software with ease, and gave indie developers a home for their products.
It welcomed strange ideas and encouraged experimentation. It fostered passionate and creative communities who inspired and challenged developers to do better and to follow the Mac mantra: ‘think different’.
Written by award-winning journalist and game historian Richard Moss, The Secret History of Mac Gaming draws on a combination of archive material and around 80 interviews with key figures from the era to tell the story of those communities and the game developers who survived and thrived in an ecosystem that was serially ignored by the outside world. It’s a book about people who followed their hearts first and market trends second, showing how clever, quirky, and downright wonderful video games could be.
The Secret History of Mac Gaming also features guest chapters from Craig Fryar, Apple’s first Mac games evangelist and the co-creator of hit game Spectre, as well as specially-created divider illustrations and cover art by graphic designer and pixel artist JJ Signal, all styled in the gorgeous 1-bit aesthetics of early Macintosh games. At 480 pages long, The Secret History of Mac Gaming features eye-catching coloured page edges, a hardback cover printed with pantone inks and a colour-coded bookmark ribbon. As with all our books, we use thread sewn binding for extra durability and print lithographically on high-quality paper to showcase the gorgeous visuals as they deserve.
Si l'Histoire du jeu vidéo se raconte souvent via les Etats-Unis et le Japon, la France possède également la sienne. Fruit de six années de recherches et d'interviews au sien de l'hexagone, revivez l'arrivée du jeu vidéo et de son expansion au fil des décennies. Ce premier volume remonte aux années 60 jusqu'à la fin des années 80, avec l'arrivée des premières consoles et des micro-ordinateurs et leur commercialisation. Un ouvrage unique de référence.
Videogame Story : la plus grande expo sur l'histoire du jeu vidéo ! Très beau livre illustré de 320 pages sur l'exposition ayant eu lieu du 30 juin au 7 septembre 2014 à Paris Porte de Versailles, idéal pour collectionneurs.
Pour fêter les 30 ans de la série de Nintendo The Legend of Zelda, Third Editions se propose de rendre hommage à cette saga de légende, l’une des plus prestigieuses du monde vidéoludique. Découvrez donc cet ouvrage, chroniquant l’intégralité des titres de la série, du premier épisode à Hyrule Warriors 3DS, et qui décrypte l’ensemble du contenu de ces jeux à travers des analyses poussées et des réflexions. Plongez dans ce recueil unique, présenté sous la forme d’un vieux grimoire, qui ravira tous les amoureux d’aventure pour enfin découvrir la fabuleuse légende de Zelda !
Zelda : chronique d’une saga légendaire (volume 2)
Breath of the Wild
Third Editions
Après plus de trente années d’existence, la saga Zelda s’est renouvelée de fond en comble avec son dernier épisode, tant acclamé, Breath of the Wild. Monde ouvert offrant une liberté de déplacement totale, cet épisode a également charmé par son ingéniosité et son ambiance. Il n’en fallait pas plus pour donner un volume 2 à notre best-seller Chronique d’une saga légendaire, entièrement consacré à Breath of the Wild. Création du jeu, explication de son univers, décryptage de son gameplay vous attendent dans ce livre évènement.
Tapi dans les profondeurs d’Hyrule, le mal s’apprête à sortir d’un sommeil forcé. Heureusement, le héros et la princesse veillent. Après le chef-d’œuvre Breath of the Wild, Nintendo enchante à nouveau les joueurs avec The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, analysé en détail dans ce troisième volume de Chronique d’une saga légendaire.
Valérie Précigout, spécialiste de la licence, fait pour l'occasion son retour, pour décortiquer ce nouvel épisode, les innovations qu’il a apportées, les années de développement qu’il a nécessitées et les nouveaux éléments du mythe qu’il a mis en place.
Depuis sa création en 1986, The Legend of Zelda s’est imposé comme l’un des jeux vidéo les plus populaires de tous les temps. En puisant une part de son inspiration dans l’art des jardins japonais, la saga culte de Nintendo a bâti un univers sophistiqué dont la mythologie se déploie dans des architectures aussi limpides que complexes. Le Jardin et le Monde jette un regard inédit sur cette grande épopée vidéoludique devenue une référence majeure du récit d’aventure. Retraçant le fil de sa création à la manière d’un traité illustré sur la construction d’un monde, ses résonances culturelles, sa philosophie et sa poétique, il raconte aussi comment Ocarina of Time, premier épisode en 3D, a initié un certain âge moderne du jeu en monde ouvert, naturaliste et immersif, où le joueur devient un promeneur au centre d’un inépuisable jardin persistant. Un ouvrage essentiel pour saisir la beauté d’une œuvre dont le langage énigmatique et symbolique éclaire la réalité.