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Livres consacrés au jeu vidéo : biographies, making-of, essais, beaux-livres… Clique sur une couverture pour voir le résumé.
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Créer un jeu est un processus long et difficile, encore plus pour une équipe restreinte comme il est souvent le cas pour les jeux indépendants. Cela implique des sacrifices, sans que jamais ne soit certaine la moindre réussite. Un pari hautement risqué, sur les plans humain et financier.
Derrière chaque jeu vidéo indépendant se trouve une histoire, à échelle humaine. Celle de Celeste est avant tout celle des personnes qui ont permis à ce jeu d’exister, qui y ont laissé une part d’elles-mêmes à travers ses graphismes, son scénario, sa musique et son gameplay. Elle est riche des expériences, des choix, des erreurs, des réussites, des hasards et des épreuves qu’ont connus ses créateurs et créatrices bien avant l’écriture de sa première ligne de code. Aussi personnelle qu’universelle, l’essence de Celeste, qui précède son existence – n’en déplaise à Jean-Paul Sartre –, est ce qui rend ce jeu unique. Elle est la somme des histoires de Maddy Thorson, Noel Berry, Lena Raine, Amora Bettany, Pedro Medeiros, et toutes les personnes qui ont participé à sa création.
Portal n’est pas un jeu comme les autres. Il est arrivé sans prévenir, en 2007, au milieu d’une compilation, The Orange Box, composée de cinq jeux Valve, dont trois inédits. Alors que parmi ces nouveautés, Half-Life 2 : Episode Two et Team Fortress 2 auraient pu lui faire de l’ombre jusqu’à ce qu’il tombe dans l’oubli, Portal a su s’imposer comme la surprise que personne n’attendait. L’inconnu, hors des sentiers battus, qui allait marquer l’histoire du jeu vidéo. Suivi en 2011 d’un second volet qui a répondu honorablement aux attentes portées sur lui, Portal s’est installé comme une licence respectée et aimée des joueurs et joueuses. Son unicité, son humour et son gameplay ont participé à lui offrir une aura s’étendant au-delà du monde vidéoludique, intégrant la sphère culturelle avec des mèmes mondialement connus comme « The cake is a lie. », le personnage de GLaDOS ou encore le compagnon-cube. Ce livre revient sur la création des deux épisodes, détaillant le processus créatif et les aléas par lesquels sont passées les équipes de Valve pour concevoir ces puzzle-games en vue à la première personne. Il raconte aussi l’histoire, pas toujours explicite, qui se cache derrière cet incroyable diptyque, avant d’analyser quelques-uns des éléments pouvant expliquer le fort succès critique des jeux auprès de la presse spécialisée comme des joueurs. Livre au format numérique (ePub)
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