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Livres consacrés au jeu vidéo : biographies, making-of, essais, beaux-livres… Clique sur une couverture pour voir le résumé.
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Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 : 90-94
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Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 2 : 95-99
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Génération Jeu Vidéo – Années 2000 - Tome 2
Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 : 90-94
De la Super Nintendo à la 3DO, en passant par la Mega Drive ou la Neo-Geo, cet ouvrage revient sur une période charnière qui, dans le sillage des années 1980, va profondément marquer les joueurs. Alors qu’il rêve déjà de 3D et lorgne du côté du cinéma, le jeu vidéo sublime son art du pixel et imagine de nouvelles expériences qui ne définissent pas seulement de nouveaux genres, mais le média tout entier, laissant une empreinte inoubliable dans l’histoire. Écrit par Patrick Hellio et Christophe Butelet, Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 est un livre de 300 pages qui s'attache aussi bien aux jeux cultes de cette époque qu'à l'histoire du jeu vidéo elle-même.
Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 2 : 95-99
De Resident Evil à Half-Life, en passant par Metal Gear Solid ou StarCraft, cet ouvrage de 300 pages revient sur les innovations et répercussions apportées par cette troisième dimension.
Une époque où, à l’aube d’un nouveau millénaire, les jeux s’ouvrent vers des mondes plus vastes, offrent plus de liberté et s’intéressent aussi à de nouvelles thématiques.
S’inspirant du septième art mais déployant également tout son potentiel interactif, le jeu vidéo s’affirme plus que jamais pour se forger une maturité.
Génération Jeu Vidéo – Années 2000 - Tome 2
World of Warcraft, Uncharted, Assassin’s Creed, God of War, League of Legends, mais aussi l’ovni Shadow of the Colossus, le percutant GTA IV, le third person shooter incarné aussi bien par Resident Evil 4 que Gears of War, la claque Crysis, sans oublier les énigmes du Professeur Layton… Les années 2005 à 2009 ont bien modelé le paysage vidéoludique des deux décennies suivantes : l'émergence de Microsoft et de ses Xbox, le virage résolument plus grand public de Nintendo via sa Wii, l'essor du jeu en ligne, ou encore la démocratisation du smartphone.
Autant de titres, d’idées et de phénomènes auxquels cet ouvrage de 300 pages, écrit par Kevin Bitterlin, Christophe Butelet et Florian Velter, est dédié