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La ludothèque n°22 : What Remains of Edith Finch
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S'il existe de nombreux livres sur la conception de jeux vidéo, le scénario et la narration ne font guère l'objet de plus d'un chapitre. Ce livre a comme ambition de proposer une synthèse de la narration interactive. Il est destiné aux étudiants, aux jeunes professionnels, aux créatifs, aux passionnés qui souhaitent acquérir des bases solides de design narratif. Le jeu vidéo peut-il raconter une histoire ? Quelles sont les notions de game design indispensables pour écrire un scénario interactif ? Quelle est la place de la narration dans une expérience de jeu ? Comment écrire un scénario ? Comment créer du rythme et de la tension ? Quels sont les outils narratifs ? Le jeu vidéo peut-il s'inspirer du cinéma, de la BD, du jeu vidéo ? Ce manuel aborde avec pédagogie l'ensemble des concepts, des questions, des et des contraintes de la narration dans un jeu vidéo.
Indie Games: Histoire, artwork, sound design des jeux vidéo indépendants
Premier ouvrage consacré au jeu vidéo indépendant, Indie Games a été réalisé avec la complicité de studios de développement emblématiques tels que PlayDead et Amanita Design, et des valeurs montantes du jeu vidéo indépendant, comme League of Geeks ou Team Cherry. Ce livre permet de découvrir la surprenante histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs. Superbement illustré, il contient plus de trois cents images issues des titres qui révolutionnent l’univers vidéoludique.
Fourmillant d’anecdotes et enrichi d’entretiens avec des personnalités dont le savoir-faire réinvente le jeu vidéo, le texte met en évidence le parcours du combattant des créateurs de jeux indépendants, de la conception jusqu’à la commercialisation en passant par le marketing. Cette passionnante exploration permet de mieux cerner les spécificités des titres « indés ». Innovants par leurs thématiques, leur traitement graphique, leurs gameplays, leur écriture et leur sound design, il était temps de rendre hommage à l’audace de ces créateurs qui rendent leurs lettres de noblesse au jeu vidéo.
Paru en 2017, What Remains of Edith Finch reste à ce jour l’une des premières références citées pour illustrer le genre du walking simulator. Ayant touché un immense public de joueurs, qu’il a à la fois ébloui et bouleversé, il a contribué à démontrer que le jeu vidéo était un médium capable de transmettre des émotions, de raconter des histoires, le tout de manière inédite.
Il n’y a pas qu’une seule réponse à apporter à « ce qui reste d’Edith Finch », car la force du jeu est de réveiller des sentiments uniques, intimes et singuliers. Ian Dallas, le creative director, a appelé ça le « sublime ». Pour notre part, nous pensons que le nom donné varie d’un individu à un autre, en fonction du résultat de l’expérience de jeu. C’est aussi pour cette raison qu’il est logique que cette œuvre ait suscité à la fois engouement et scepticisme : y a-t-il des critères neutres et objectifs pour déterminer la validation (ou non) d’émotions ?
Parce que What Remains of Edith Finch a su, à travers son récit et son gameplay, atteindre une forme d’universalité tout en visant l’intime, il mérite que nous nous penchions sur son analyse.