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Lire les magazines de jeux vidéo
Couverture(s) de la presse spécialisée française
Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo, Mathieu Triclot
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Player One : L’ultime hommage
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Presse Start
40 ans de magazines de jeux vidéo en France
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Lire les magazines de jeux vidéo
Couverture(s) de la presse spécialisée française
Sélim Ammouche, Alexis Blanchet, Björn-Olav Dozo, Mathieu Triclot
Les travaux de recherche francophones sur les jeux vidéo ont régulièrement utilisé comme source la presse spécialisée française sans que celle-ci n'ait jamais été étudiée et interrogée pour elle-même. Cette presse, qui se développe des années 1980 aux années 2000, connaît pourtant des tirages importants, fédère un lectorat nombreux, plutôt jeune et masculin, introduit un vocabulaire technique et critique nouveau dans la langue française, développe ses propres modalités de discours sur un divertissement émergent et participe in fine à la construction d'une nouvelle culture ludique.Lire les magazines de jeux vidéo offre ainsi deux nouveautés pour l'étude de la presse vidéoludique. La première tient à l'étude d'un corpus francophone, qui vient éclairer d'une lumière nouvelle les travaux existants sur la presse anglo-saxonne et sur la formation des cultures ludiques. La seconde tient à la démultiplication des approches vis-à-vis d'une presse qui a surtout été mobilisée pour l'étude des jeux vidéo: cet ouvrage propose ainsi une exploration inédite de ses contenus, dans la perspective des sciences du jeu, mais aussi des études de la presse, des études culturelles et japonaises, des humanités numériques, de l'écriture critique ou encore de la philosophie des techniques…En s'inspirant avec espièglerie des rubriques des magazines de la grande époque — de l'édito à la preview, en passant par les tests, les couvertures de salon et le courrier des lecteurs, sans oublier la place des publicités et l'ours —, le sommaire de ce volume vise précisément à refléter cette diversité d'approches et d'objets: légitimité de la presse spécialisée, analyse des trajectoires professionnelles de journalistes, traitement du jeu vidéo par les presses professionnelle et ludique, survalorisation du progrès technique, traitement de la culture populaire japonaise, évaluation des jeux à travers le test, les grilles de critères et la note, analyse des publicités accueillies dans les pages des magazines, courrier des lecteurs, petites annonces et piratage, traitement du crunch par la presse généraliste.Si ces rubriques témoignent souvent de l'invention d'un lexique — preview, test, tips —, elles indiquent également la naissance de communautés et de publics spécifiques que la focalisation sur une presse francophone rend d'autant plus singuliers. L'objet magazine, sa forme comme ses contenus, soumis ici à l'analyse, révèle à terme une performativité discursive fascinante: donner à lire le jeu vidéo.
1987. Alors que le monde entame sa dernière ligne droite avant le nouveau millénaire, que la musique techno se popularise au même titre que le Club Dorothée, que l’aujourd’hui est encore marqué par l’hier mais clairement tourné vers le demain, un quadragénaire passionné d’informatique se lance corps et âme dans le secteur de la presse spécialisée : Alain Kahn. À l’origine des magazines officiels Amstrad PC et Amstrad Cent Pour Cent, l’audacieux entrepreneur ne le sait pas encore, mais il s’apprête à chambouler toute une génération. À commencer par eux…
Ils sont jeunes (et rafraîchissants). Enthousiastes. Volontiers atypiques. Parfois carrément déjantés. Ils portent des jeans larges et des pseudos (ou des noms) un tantinet chelou : Crevette, Iggy, Chris Fighter, Matt Murdock, Mahalia, Elwood, Ness, Féthi, Bubu... Leurs origines sont diverses, leurs parcours hétéroclites, leurs milieux sociaux parfois opposés. Rien ne les prédisposait à se rencontrer. Rien, à l’exception de cette flamme qui les consume de l’intérieur et… de ce pouce gauche trop sensible à force de frottements : le stigmate du jeu vidéo ! Pas de bol : le capitaine Kahn est en quête de nouvelles terres à conquérir et les embarque illico presto sur son rutilant navire pour donner vie à un magazine 100 % consoles : Player One !
Lancé en septembre 1990, l’année même où les férus de jeu vidéo accueillent la Super Famicom au Japon, la Mega Drive en Europe ou le flamboyant système Neo·Geo (c’était quand même vachement bien avant !), Player One signe le début d’une fabuleuse aventure humaine. Mais attention ! La fièvre qui anime la dream team rédactionnelle se révèle extrêmement contagieuse, et elle frappe les curieux qui s’en approchent. La passion dévorante qui émane de chaque page fait mouche. Les lecteurs s’approprient le magazine. La grande famille Player est née !
Plus de trois décennies après sa création, Pix’n Love vous propose de replonger dans la fabuleuse histoire de cette revue iconique en compagnie de celles et ceux qui ont fait briller nos yeux, et chavirer nos cœurs : témoignages, anecdotes, souvenirs, photos (pas volées) inédites et plus encore. Player One est de retour pour un ultime hommage…
Découvrez l'épopée passionnante des magazines de jeux vidéo français, de leurs débuts avec Tilt en 1982 jusqu'à nos jours ! Depuis près de 40 ans, les magazines vidéoludiques de papier ont fait rêver le public, presqu'autant que les jeux vidéo eux-mêmes. Véritables doudous pour certains, outils vitaux d'information pour les autres, les revues spécialisées en jeux vidéo méritent que l'on raconte leur histoire. Découvrez donc sur 300 pages l'épopée passionnante des magazines de jeux vidéo français, de leurs débuts avec Tilt en 1982 jusqu'aux titres les plus récents tels que JV ou Jeux Vidéo Magazine, en passant par Joystick, Player One ou encore Consoles +.