Rétrogaming
Concept
Franchises liées
Marques liées
- Commodore
- Amiga
- Amstrad CPC
- Nintendo
- 3DO
- Panasonic
- Fairchild Camera and Instrument
- Fairchild Channel F
- Ubisoft
- Square Enix
Médias liés
Personnes liées
Concepts liés
- Matériel
- Histoire
- Consoles
- Exposition
- Jaquettes
- France
- E3
- Arts graphiques
- Live
- Émulation
- Cartouches
- Arduino
- Raspberry Pi
- Bricolage
- RPG
Livres liés
-
Construisez et programmez votre console de jeux open source
Raspberry Pi, Arduino, MAKERbuino, Pico-8...
-
Jeux Vidéo en vrac
-
Ludothèque : Les classiques du retrogaming - Volume 1
-
Ludothèque : Les classiques du retrogaming - Volume 2
-
Pix’n Love #10 : Puyo Puyo
-
Pix’n Love #12 : Adventure Island
-
Pix’n Love #13 : Rayman
-
Pix’n Love #14 : Another World
-
Pix’n Love #15 : Duke Nukem 3D
-
Pix’n Love #16 : Macadam Bumper
-
Pix’n Love #18 : Paperboy
-
Pix’n Love #20 : Shadow of the Beast
-
Pix’n Love #32 : F-Zero
-
Pix’n Love #34 : R-Type
-
Pix’n Love #36 : Soul Calibur
-
Pix’n Love #37 : Zelda CD-i
-
Pix’n Love #38 : Tomb Raider
-
Pix’n Love #4 : Xevious
-
Pix’n Love #43 : Chrono Trigger
Vidéos liées
-
🎥 Nos 30 Jaquettes Rétrogaming Préférées
Origami
11 juin 2026
-
🎥 C'est quoi le Retrogaming ? (Super Vieux Jeux)
Origami
29 octobre 2025
-
🎥 On regarde la VHS de l’E3 1996 🕹️ SUPER VIEUX JEUX REACT
Origami
15 septembre 2025
-
🎥 On regarde la VHS promo Micromania de 1989 🕹️ SUPER VIEUX JEUX REACT
Origami
12 août 2025
-
🎥 Le format “Super Vieux Jeux” Origami se penche sur l’Amstrad
Origami
10 juillet 2025
-
🎥 Game Story : 70 ans d'histoire du jeu vidéo | Épisode 2/2 🕹️
Origami
11 avril 2025
-
🎥 Game Story : 70 ans d'histoire du jeu vidéo | Épisode 1/2 🕹️ SUPER VIEUX JEUX S02E06.1
Origami
7 avril 2025
-
🎥 La console de Panasonic a eu son “Super Vieux Jeux” (Origami)
Origami
28 mars 2024
-
🎥 L'Amstrad CPC, présentée par l’association MO5
MO5
28 mars 2024
-
🎥 L'histoire d'Amiga et sa communauté (par MO5)
MO5
11 mars 2024
-
🎥 The Story of the First Video Game Cartridge (anglais)
Gaming Historian 🇬🇧
9 juin 2023
-
🎥 L’Amiga, vu par Retro Dash
Gamekult
18 mai 2022
-
🎥 L’association MO5 nous parle de l’Amiga
MO5
12 juillet 2020
Construisez et programmez votre console de jeux open source
Raspberry Pi, Arduino, MAKERbuino, Pico-8...
Depuis quelques années, les grands éditeurs de jeux vidéo ont vu leur monopole perturbé par l’arrivée de trublions issus du milieu open source, désireux de rendre accessibles au plus grand nombre les arcanes vidéoludiques. Retrogaming, consoles à monter soi-même, outils permettant de programmer ses propres jeux… nul besoin d’être un petit génie du code pour rejoindre le mouvement ! Accessible à tous, ce guide pratique présente les principales consoles open source disponibles et explique, sous forme de tutoriels illustrés pas-à-pas, comment :
monter une console en kit ; construire une véritable borne de jeux d’arcade ; programmer ses premiers jeux avec Arduino ou en Lua avec Pico-8. Un incontournable pour tous les makers et apprentis programmeurs férus de « playhistoire » !
Cet ouvrage unique fourmille d'articles, d'anecdotes et de rubriques originales. Parmi elles : pages cultures, pages culinaires: retrotest de Computer Space - premier jeu vidéo d'arcade jamais commercialisé -, comparatif entre la NES et la PlayStation 3, etc. Découvrez ce qui forme l'attrait et le sel de la culture vidéoludique comme vous ne l'avez jamais lu !
Il est des jeux qui provoquent des tournants dans l’industrie vidéoludique et d’autres, plus modestes, qui marquent, eux, la vie des joueurs. Ceux dont le souvenir impérissable s’avère à la hauteur de la qualité de l’aventure et qui règnent au panthéon des incontournables. De Eternal Darkness à Digital Devil Saga, en passant par Beyond Good & Evil, ces jeux ont su innover en proposant ce « petit plus » grâce auquel ils se sont forgé une place de choix dans le coeur des joueurs – qu’il s’agisse de l’utilisation de la musique dans Rez, du ton adulte de Fear Effect, ou encore de l’effervescence du monde onirique de Hillys dans Beyond Good & Evil. En s’attardant sur la création de ces oeuvres, sur l’écriture et l’élaboration de leurs univers et sur le décryptage des aspects qui les rendent uniques, le livre Ludothèque : Les classiques du retrogaming vous permet de plonger au coeur de ces jeux pour en extirper la sève. Ce livre est une célébration de tous ces titres qui ont changé nos vies.
Cet ouvrage contient l'intégralité du contenu des Ludothèque 1 à 5.
Avez-vous déjà battu la mesure avec votre pied en entendant les musiques cultes de Streets of Rage et de Jet Set Radio, ou ressenti un frisson lorsque vous avez croisé pour la première fois le regard de Sir Daniel Fortesque, protagoniste de MediEvil ?
Avez-vous eu la chance de jouer à Panzer Dragoon Saga, RPG culte de la Saturn, où à Snatcher et Policenauts, ces deux jeux réalisés par Hideo Kojima, créateur de la saga Metal Gear ?
La collection Ludothèque traite en profondeur des jeux cultes de l'histoire du jeu vidéo pour en apporter une nouvelle vision. Cet ouvrage explore et décrypte cinq jeux, tous d'époques très différentes pour offrir le meilleur du retrogaming aux lecteurs. En s'attardant sur la création de ces œuvres, sur l'écriture et l'élaboration de leurs univers et sur le décryptage des aspects qui les rendent uniques, ce livre vous permet de plonger au cœur de ces jeux pour en extirper la sève.
Cet ouvrage contient l'intégralité du contenu des Ludothèques 6 à 10.
Kazunari Yonemitsu. Si son nom ne vous dit rien, c'est parce que l'homme, né en 1964 dans le département d'Hiroshima, a toujours su rester discret et modeste. Entré en 1987 chez l'éditeur Compile, Yonemitsu est pourtant le créateur d'une série amenée à devenir l'une des plus emblématiques du genre "action/puzzle" : Puyo Puyo ! Vous rêviez de savoir comment sont nés ces blocs colorés et de quelle façon a été réalisé un concept aujourd'hui devenu référence ? Toutes vos questions devraient trouver aujourd'hui réponse...
Dans un entretien exclusif, le créateur Kenji Eno nous éclaire également sur le surprenant Real Sound Kaze no Regret publié sur console Saturn, le premier jeu vidéo de l'histoire sans aucun graphisme destiné aux... non-voyants !
Si le nom de Toshiyuki Takahashi ne vous dit absolument rien, ne vous inquiétez pas, c’est tout à fait normal ! Ce dernier est en effet totalement méconnu dans nos contrées. Totalement ? Pas tout à fait, puisque vous devez certainement êtres nombreux à l’avoir contrôlé sur NES, SNES, Game Boy ou encore PC Engine dans les années 1980/90. Dans quel jeu ? Hé bien dans la célèbre série de plates-formes Adventure Island ! En effet, ce petit personnage rondouillard est en réalité inspiré d’un Japonais, bien en chair et en os ! Au pays du Soleil Levant, d’ailleurs, l’employé d’Hudson Soft jouit d’un véritable statut de star depuis plus de 20 ans ! Aujourd’hui encore, il est pour beaucoup le Dieu vivant de la « génération Famicom ». Toshiyuki Takahashi, plus connu sous le sobriquet de Takahashi Meijin (Meijin signifiant « Game Master ») a gentiment accepté de se livrer à Pix’n Love et de revenir sur son incroyable passé de héros de jeux vidéo ! Chanteur, acteur, animateur TV, héros de fictions pour mangas, vous allez voir que l’employé d’Hudson Soft occupe une place très singulière dans l’histoire vidéoludique japonaise…
Les férus d'histoire se délecteront également d'étonnants dossiers de fond, consacrés aussi bien aux pionniers du jeu vidéo qu' au marché totalement méconnu de la Russie, où l'industrie vidéoludique s'est en grande partie développée sur la base du clonage.
De l'anonymat à la notoriété internationale, il n'y a parfois qu'un pas. Pourtant, tout ne semblait pas gagné pour lui. C'est sans membres et surtout sans slip, que Rayman est venu titiller une poignée de héros japonais aussi hargneux que populaires, sur un terrain assiégé de toute part. Au milieu des années 1990, on ne compte plus en effet la multitude de mascottes se tirant la bourre sur le marché périlleux et néanmoins juteux du jeu de plates-formes. Du haut de ses 20 printemps, Michel Ancel ne le sait pas, mais il s'apprête à vivre un véritable conte de fées avec son arlequin désarticulé. Une success-story à la française racontée pour la première fois par son créateur...
Pix'n Love #13 vous fera également voyager au coeur du prestigieux studio Naughty Dog, avant de plonger dans les arcanes de la baston aux côtés de Pit Fighter, Slammaters II et Dragon Ball V.R.V.S., de la course automobile avec Virtua Racing, ou encore du shoot'm up à travers Philosoma, Whip Rush et Astro Warrior...
Considéré à bien des égards comme un titre inspiré et visionnaire, Another World préfigure à l'orée des années 1990 ce que sera le jeu de demain. Outre le défi technique qu'elle représente, l'oeuvre d'Eric Chahi laisse une trace indélébile dans l'histoire vidéoludique en misant sur le ressenti, l'immersion et la prégnance d'un univers fort. L'énergie créatrice du jeune programmeur, alors passionné de cinéma et d'illustration SF, vient définitivement chambouler nos habitudes de joueurs. Retour sur l'une des oeuvres françaises les plus influentes de son époque, en compagnie de son seul et unique auteur...
L'illustre CoLD SToRAGE (compositeur des musiques de WipeOut, Flink et Shadow of the Beast pour ne citer qu'eux), ainsi que les créateurs de l'incontournable Duke Nukem 3D, nous font également l'honneur de leurs surprenantes confidences !
Commercialisé en janvier 1996 et distribué selon le principe du shareware ainsi qu'en version boîte, Duke Nukem 3D est à la fois un succès critique et commercial, avec près de 3,5 millions d'exemplaires vendus dans le monde. Ce succès incite logiquement 3D Realms à prolonger la vie de ce qui est en passe de devenir un titre phare. Et visiblement, le studio de Dallas ne manque pas d'idées pour décliner Duke Nukem 3D. Replongez dans l'un des plus célèbres FPS à travers une interview inédite de ses créateurs : Scott Miller, Richard Gray, Ken Silverman et Jon St. John.
Pix'n Love #15 met également à l'honneur de nombreux autres grands créateurs tels que Marc Cerny (Marble Madness), Hiroki Kikuta (Secret Of Mana), Steve Woita (Kid Chameleon), Louis-Marie Rocques (L'Aigle d'Or) et Eric Zmiro (Les Aventures de Moktar), pour autant de savoureux entretiens.
Compagnon inséparable de nos bornes d'arcade, le flipper a connu son heure de gloire dans les mêmes salles obscures. Si la concurrence des jeux vidéo a conduit finalement au déclin inexorable de l'industrie de celui qu'on appela jadis "billard électronique", elle lui a tout de même rendu de vibrants hommages via la création d'une ribambelle de simulations sur micro-ordinateurs et consoles. L'une d'elles, indiscutablement la plus mythique, a vu le jour dès l'aube de l'informatique ludique sous le nom désormais célèbre de Macadam Bumper. Rémi Herbulot nous a livré tous les secrets de conception de ce titre à faire perdre la boule !
Pix'n Love #16 est également l'occasion de vous faire découvrir ces nombreuses petites pépites restées dans l'ombre ou simplement avortées : de Spellsinger en passant par Lightquest, Bound Hing, I Robot, et autres Boxing Bugs, nous avons souhaité mettre un coup de projecteur sur ces oeuvres inachevées et méconnues qui font pourtant partie intégrante de notre patrimoine vidéoludique...
Lorsqu'un jeu accuse trente ans de carrière et peut se targuer d'avoir été décliné sur une bonne vingtaine de machines, on peut allègrement parler de "success story". Figure emblématique de la scène arcade dans les années 1980, Paperboy est, à l'image de Tetris dans un autre genre, l'archétype du concept simple et immortel. Retour sur un titre qui a tout sauf mauvaise presse, en compagnie de l'homme qui a chapeauté les opérations : Breighton Dawe.
Un florilège d'interviews exclusives viennent également compléter ce joli tableau, parmi lesquelles : Naoki Suda (Shikigami no Shiro), Louis-Marie et André Rocques (fondateurs de Silmarils), Charles Deenen (The Lost Vikings), David Fox (Rescue on Fractalus), Richard Leinfellner (Cauldron) ou encore le surprenant Sakekan, l'homme aux 12 000 jeux !
Authentique légende de la logithèque Amiga, Shadow of the Beast s'est illustré au crépuscule des années 1980 en révélant le potentiel artistique jusqu'alors inexploré de la machine de Commodore et, d'une manière générale, de toute la micro-informatique ludique de l'époque. Erigé désormais au rang de jeu culte, il est un sublime condensé de prouesses techniques et d'excellence esthétique et orchestrale. Martin Edmondson, son auteur de génie et graphiste de talent, lève le voile obscur qui couvrait jusqu'ici la genèse du célèbre mythe de Psygnosis.
Pix'n Love #20 vous ouvrira également les coulisses de titres légendaires du calibre de Guardian Heroes (Saturn), Daytona USA 2 (arcade) ou encore du célèbre duo Formation Soccer/Super Formation Soccer, accompagnés d’une interview inédite de Ryoji Amano, également auteur du petit bijou qu’est Final Match Tennis !
Lors de la sortie de la Super Famicom en 1990 au Japon, si Super Mario World s'impose derechef comme un classique incontournable, un autre jeu Nintendo s'érige au rang de vitrine technologique. Élaboré par la filiale Nintendo EAD sous la supervision de Shigeru Miyamoto, F-Zero en met plein la vue en offrant le déluge d'effets visuels dont est capable la nouvelle 16 bits : zooms, rotations, vitesse d’animation stupéfiante… Le Mode 7, atout marketing d’une Super Nintendo qui se révèle alors au monde, offre une expérience singulière et fait entrer la firme de Kyoto dans le futur.
Près de trois décennies plus tard, « The Race of the 26 th century! » continue de faire battre nos cœurs. Un titre dont le perfectionnisme n’a d’égal que son épure ; certainement le secret de son éternelle jeunesse. Et l'occasion pour Pix'n Love de consacrer un imposant dossier à la genèse de cette légende ! Car si F-Zero est né de la volonté d'expérimenter les avancées rendues possibles par la Super Nintendo, il doit paradoxalement une grande partie de son identité à des contraintes techniques. L'article propose également une interview inédite du musicien Naoto Ishida, à qui l'on doit le célèbre thème de Big Blue.
Les créateurs du sublime remake de Wonder Boy - The Dragon's Trap et Metroid AM2R gratifient également ce numéro de leurs confessions. Enfin, SEGA et Yu Suzuki ne sont pas en reste avec un article sur l'incroyable After Burner, suivi d'une interview exclusive de Shuhei Yoshida, producteur du jeu PlayStation Ape Escape.
Né de quelques expérimentations scientifiques, le shoot'em up envahit les salles d'arcade dès les années 1970 pour continuer sa folle course dans les foyers. Pierre angulaire venant compléter l'édifice, R-Type sublime le genre en 1987 et affiche sa folle démesure. Aussi grandiose que précis, d'une incroyable justesse, le titre d'Irem surclasse tout ce qui se fait, triomphe d'une concurrence appartenant désormais au passé, pour mieux régner de tout son poids. Décors organiques, boss aux mensurations démentes, gameplay d'une précision absolue. R-Type donne ses lettres de noblesse à ce genre si prisé, mais éculé.
Afin de couronner le Roi, Raphaël Lucas embarque dans son R9-A et vous propose une rétrospective de la série, pour laquelle il a interviewé Kazuma Kujo, producteur de R-Type Final. Un voyage inoubliable aux confins de l'Univers, et au-delà...
Le succès d’une machine est la somme de nombreux facteurs. L’un d’entre eux est sa capacité à pousser la technique toujours plus loin, afin de sans cesse nous impressionner. À mesure que les développeurs s’emparent des capacités du hardware et redoublent d’astuces, de nouvelles performances sont rendues possibles. Soul Calibur fut l'un de ces jeux-étape, à ceci près qu’il l’est resté tout au long de la vie de la Dreamcast. Si beau, si lisse, si fluide, si bien animé. Les équipes de Namco ont su nous offrir une production au pinacle technique de cette console, seulement un mois et demi après sa sortie dans nos contrées. Et pourtant, vous constaterez en parcourant les pages de ce numéro 36 de votre mook Pix’n Love que les développeurs ont manqué de temps pour réaliser ce portage !
C’est sans doute ce choc qui a permis à cette jeune licence, héritière de Soul Edge, de rester présente durant les années 2000, une décennie au cours de laquelle les jeux de combat sont devenus moins populaires. Où les Power Stone, Rival Schools, Marvel vs Capcom et Fighting Vipers ont tiré leur révérence. Même le grand Street Fighter aurait connu le même sort si Yoshinori Ono et ses compagnons ne s’étaient pas battu en interne pour nous proposer le quatrième épisode. Si le grand bouillonnement créatif du versus fighting a connu un répit à l’orée de ce millénaire, Soul Calibur a su rester debout, et s’inscrire au rang des licences incontournables à l’instar de The King of Fighters ou Tekken, là où tant d’autres sont tombés au champ d’honneur.
Ces dernières années, le genre baston semble connaître un tournant similaire. L’exposition médiatique est revenue grâce à l'e-sport, mais la lutte est rude et certaines séries peinent à exister commercialement. The Legend will never die. C’est tout ce que nous souhaitons à Soul Calibur.
La paix est revenue en terre d’Hyrule. Le sauveur du pays devrait profiter de cette félicité durement acquise, entre une première épopée fondatrice et une seconde aventure aussi ambitieuse qu’ardue. Et pourtant… Link s’ennuie. Qu’à cela ne tienne, deux nouvelles expéditions l’attendent, dont l'une où son tour est venu d’être capturé par le maléfique Ganon. Une opportunité pour la princesse de rendre la pareille à son héros pour une parité respectée, chacun ayant l’occasion de partir filer ses collants contre des hordes de Dodongos, de Dairas, et autres Octoroks.
Si pléthore de joueurs ont eu l’opportunité d’arpenter les territoires hyliens, moins nombreux sont ceux familiers des contrées de Koridai et Gamelon. Pourtant ces deux épopées ont, au fil des décennies, atteint une réputation légendaire, voire ont supplanté, en termes de notoriété, certains opus de la saga. Au-delà des souvenirs uniques à chaque joueur, quelle trace laisseront, dans l’histoire de The Legend of Zelda, des épisodes pourtant canoniques tels que Four Swords, The Minish Cap, ou encore Tri Force Heroes ? Alors que quiconque se réclamant fan de la série ne peut oublier, même sans y avoir joué, Link: The Faces of Evil et Zelda: The Wand of Gamelon. Nés d’un mariage entre Nintendo et Philips, ces deux enfants abandonnés ont obtenu leur statut « culte » par des chemins pour le moins différents des aventures produites par la firme kyotoïte. La proposition d’Animation Magic, le studio chargé de ces projets sur CD-i, expose en effet un certain décalage avec les futurs chefs-d'œuvre de la série.
Ce trente-septième numéro de votre mook propose de revenir sur les fondements de cette dissonance au travers de témoignages prodigués par diverses personnalités alors responsables du projet.
Une odyssée aussi dépaysante qu’inattendue vous attend dans les coulisses de ces deux titres aussi connus qu’encore et toujours méconnus. « It’s dangerous to go alone » ? Pas de panique : Pix’n Love est là pour vous accompagner au cœur de la genèse de ce diptyque atypique.
Depuis ses débuts, Pix’n Love s’est donné pour mission de sauvegarder le patrimoine du jeu vidéo en racontant ces derniers de l’intérieur. Pour cela, rien ne vaut la rencontre avec des acteurs de l’époque, ces programmeurs, musiciens, artistes et autres qui font du jeu vidéo un média si riche. Malheureusement, cette volonté se heurte souvent aux affres du temps qui passe, certaines personnalités ayant disparu des radars…
Lors de la sortie du livre L’Histoire de Tomb Raider en 2017, son auteur, Alexandre Serel, bien qu’ayant accompli un impressionnant travail d’investigation, demeurait malgré tout navré par cet état de fait : il n’avait pas réussi à prendre contact avec les deux pères de Tomb Raider, Toby Gard et Paul Douglas. Mais ce dernier s’est finalement manifesté de lui-même à la suite de la publication de l’ouvrage, livrant alors un témoignage essentiel, car fondateur, qu’il aurait été dommage de ne pas partager.
L’actualité de l’industrie vidéoludique est régulièrement jalonnée d’affaires rappelant le statut précaire de ses héros de l’ombre. On apprend de-ci de-là que le lendemain même de la sortie d’un jeu, certains de ses concepteurs et conceptrices n’ont pas été mentionnés au générique, que des centaines d’autres sont mis à la porte quand bien même leur employeur amasse des milliards, sans oublier les cadences de travail infernales, l’ambiance toxique, ou de nombreux cas de harcèlement.
L’histoire de Paul Douglas nous rappelle cruellement que l’exploitation des travailleurs et travailleuses du jeu vidéo ne date pas d’hier. Ce numéro #38 de Pix’n Love consacre donc son dossier principal au co-créateur de Lara Croft, un programmeur aussi talentueux que modeste qui n’a jamais, ou si rarement, donné d’interviews. Il nous livre ici le processus créatif ayant donné naissance à l’épisode fondateur d’une saga qui deviendra l’une des plus populaires du jeu vidéo. Attention, ceci n’est pas une success story. Ou du moins, pas la sienne.
Commercialisé sur borne d'arcade en 1983, Xevious vient révolutionner le genre encore balbutiant du shoot'em up. Graphismes évocateurs, variété des sprites, boss de fin de niveau... Le nouveau "challenger" affiche son ambition et se démarque notamment par la présence d'un scrolling vertical. Mais c'est surtout sa gestion originale des patterns des ennemis - et leur intelligence artificielle - qui le fera définitivement entrer au panthéon. Masanobu Endô, son auteur, nous raconte la passionnante épopée de sa création.
Le programmeur américain David Crane (Pitfall, A Boy and his Blob), et les développeurs japonais du jeu Game Center CX, ont également répondu à nos questions, en revenant sur leur parcours professionnels atypiques.
Légende du RPG nippon, Chrono Trigger est connu de tous les passionnés de la Super Nintendo alors qu’il n’est, à l’époque, jamais sorti en Europe. En pleine folie Dragon Ball, voir débarquer un jeu de rôle estampillé Squaresoft profitant d’un character design signé Akira Toriyama a des allures de doux fantasme. A contrario, la chose n’a rien d’inédit au pays du Soleil-Levant. Et pour cause : le célèbre mangaka a déjà prêté son trait à la série Dragon Quest d’Enix. Comment expliquer, alors, un tel engouement vis-à-vis de Chrono Trigger ? Ce qui fait rêver les petites têtes brunes n’est ni plus ni moins que le fruit d’une collaboration entre Hironobu Sakaguchi et Yuji Horii, les deux créatifs derrière Final Fantasy et Dragon Quest, respectivement édités par Squaresoft et Enix, et ce bien des années avant la fusion de ces géants du RPG japonais !
Si Chrono Trigger jouit encore et toujours d’une réputation que beaucoup lui envient, c’est parce qu’il est parvenu à se forger une identité unique, ouvrant de nouvelles perspectives aptes à renouveler le genre. Fruit d’une dream team de légende animée par la volonté toute simple d’offrir le meilleur de ce que pourrait être un RPG japonais, la proposition a réussi à traverser le temps sans rien perdre de son éclat. Aujourd’hui trentenaire, et fort de 2,5 millions d'exemplaires écoulés sur SNES, ce chef-d’œuvre incontesté continue de narguer l’industrie comme une exception qui n’aurait jamais vu le jour sans la conjonction d’innombrables talents.
Retour sur sa fabuleuse histoire...