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Régis Monterrin
Livres
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Génération SEGA - volume 1
1934-1991 : De Standard Games à la Mega Drive
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Génération SEGA - volume 2
Mega CD, Saturn, Dreamcast et la fin d'un Empire
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L'Histoire de Donkey Kong
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L'histoire de Rare - volume 1
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L'histoire de Rare - volume 2
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PlayStation - Le livre des 30 ans
Génération SEGA - volume 1
1934-1991 : De Standard Games à la Mega Drive
L'Histoire de SEGA (vol.1) / 1934 - 1991 : De Standard Games à la Mega Drive
L'Histoire de SEGA est l'une des plus complexes, riches et denses de toute l'industrie du jeu vidéo ! Mais dans Génération SEGA , Régis Monterrin vous propose un éclairage pour y voir enfin plus clair. Fruit de plus de dix ans de recherches et d'investigations, cet ouvrage vous fera voyager entre New York, Hawaï, Tokyo, Bruxelles mais aussi Paris. Vous découvrirez ainsi les véritables origines de SEGA, mais également comment la firme s'est imposée en France, grâce à de nombreux entretiens exclusifs avec des acteurs de l'époque.
Fait unique : le livre s'appuie sur des témoignages exceptionnels (descendants, acteurs historiques, documents d'archives...) et s'intéresse aussi, pour la première fois, à la naissance et l'émergence de SEGA Europe et SEGA France. Au travers de ce récit chronologique, le lecteur va donc découvrir comment le géant japonais a façonné son succès sur le Vieux Continent. L'ouvrage met également en lumière le passé d'un des piliers de l'entreprise, l'américain Irving Bromberg, qui a débuté dans les années 20 dans l'automobile. 176 pages remplies de documents visuels inédits (photos d'archives, publicités censurées...).
Génération SEGA - volume 2
Mega CD, Saturn, Dreamcast et la fin d'un Empire
Le second et dernier volume de l'Histoire de SEGA, célèbre constructeur japonais de consoles de jeux vidéo (Saturn, Dreamcast...) mais aussi éditeur de hits vidéoludiques (Sonic, SoulCalibur, Virtua Fighter, Shenmue II...)
Près d'un an après le volume 1, ce second et dernier volet de Génération SEGA retrace le parcours du célèbre éditeur japonais des années 1992 à aujourd'hui.
Au travers de cet ouvrage incluant de nombreuses photos inédites, vous allez découvrir comment le géant japonais a façonné son succès sur le Vieux Continent et son évolution afin de s'adapter aux bouleversement du marché du jeu vidéo. Vous revivrez les coulisses des machines qui ont traversé les générations avant de plonger dans des trivias amusants et étonnants.
1981. Alors qu’une petite boule jaune du nom de Pac-Man défraye la chronique dans les salles d’arcade, un drôle de primate à l’allure nonchalante se prépare à taper du poing. Du haut de ses 1 mètre 75 et 250 kg, le gros bras kidnappeur de jolie femme et dévoreur de banane a pourtant plus du vaurien que du démiurge. Cependant, le gorille s’apprête à donner son nom à l’une des pierres angulaires du jeu vidéo : Donkey Kong. Véritable succès critique et commercial, le singe permet de sauver la filiale nationale de Nintendo et d’imposer, sans le savoir, l’une plus grandes figures en devenir du paysage vidéoludique.
S'il s’érige au départ comme ennemi de Mario, qui lui volera la vedette pour devenir LE héros de Nintendo, le gorille n'a pas dit son dernier mot et reviendra de manière fracassante en 1994. En mettant à genou l'industrie du jeu vidéo devant la prouesse technique et les qualités ludiques de Donkey Kong Country, la série affiche son identité propre, ses codes, son design, son humour.
Approchant de ses 40 ans de carrière, Donkey Kong se dresse aujourd’hui comme un personnage cosmopolite. Créé par des japonais, sublimé par des anglais et modernisé par des américains, il jouit d’une histoire à la richesse insoupçonnée. De la trilogie Donkey Kong Country en passant par Jungle Beat, Returns ou encore Tropical Freeze, Pix’n Love et l’auteur Régis Monterrin vous ouvrent, pour la première fois, les portes de cette série légendaire sur fond d’anecdotes insolites et nombreux entretiens exclusifs.
Fondé en 1982 par les frères Stamper, Rare est assurément l’un des studios les plus respectés de l’industrie du jeu vidéo. Célèbre pour sa ferme-manoir du XVIIIe siècle, l’entreprise de Twycross est à l’origine d’œuvres inoubliables et intemporelles qui ont fait sa réputation.
À la fin des années 1970, Christopher Stamper, dit Chris, quitte l’université de Loughborough avec son diplôme en poche. Passionné par la programmation, il convainc son jeune frère Tim – de son vrai nom Timothy – de le rejoindre pour travailler dans le secteur du divertissement. Fascinés par les machines d’arcade, ils se font embaucher par plusieurs entreprises (Associated Leisure, Zilec Electronics…) spécialisées dans la réparation de bornes. À mesure que le temps passe, tout en remettant en service les machines d’arcade, le duo se met à réaliser des conversions de hits tels que Space Invaders ou encore Galaxian. Forts d’une demi-douzaine d’adaptations, les « Stamper brothers » parviennent à tisser des liens avec des entreprises japonaises de renom, telles que Konami et SEGA, et donnent naissance le 29 octobre 1982 à Ashby Computers & Graphics, Ltd. La jeune société, installée dans la petite bourgade anglaise d’Ashby-de-la-Zouch, est en réalité une maison mitoyenne de celle de leurs parents.
Pour lancer l’activité, Chris et Tim Stamper développent des kits de conversion à destination des machines d’arcade, mais l’entreprise ne parvient pas à équilibrer ses comptes. Les temps sont durs… Heureusement, ils vont trouver le salut dans un nouveau jeu, Jetpac, lancé en 1983 sous le label « Ultimate Play the Game ». Destiné au ZX Spectrum, le titre fait un tel tabac (300 000 exemplaires sont vendus) que les Stamper se mettent à utiliser l’appellation « Ultimate » pour désigner leur société. Dans le sillon de Jetpac, des productions inédites voient le jour et propulsent Ultimate vers les cimes du succès. La finition et la qualité des programmes édités deviennent la marque de fabrique des frères Stamper. Attentifs aux moindres détails, ils délaissent les interviews au profit de leur activité et parviennent à convaincre Nintendo – et notamment le président de la branche américaine, Minoru Arakawa – de travailler avec eux. Pour marquer la rupture avec les jeux ZX Spectrum, et tout en continuant à développer le label Ultimate pour les jeux du support, ils créent une nouvelle entité dédiée à la création de softs NES : Rare, Ltd, aussi connue sous le nom commercial Rareware. En 1986, la marque Ultimate est cédée à U.S. Gold et Rare déménage pour s’installer dans une ferme-manoir du parc de Twycross. Le début d’une longue, très longue histoire…
De Jetpac en passant par Wizard & Warriors, R.C. Pro-Am, Cobra Triangle et Battletoads, jusqu’à la légendaire trilogie des Donkey Kong Country ou l’imposant Killer Instinct, l’auteur Régis Monterrin retrace dans ce premier Tome illustré la folle ascension du studio britannique – de 1983 à 1995 – via de nombreuses interviews inédites.
Après la trilogie Donkey Kong Country sur Super Nintendo, les anglais de Rare sont au firmament. Le studio fait parti des plus renommés au monde, l'argent coule à flot et pourtant, leur âge d'or ne fait que commencer.
Découvrez dans ce second volume de "L'Histoire de Rare" la folle période de la Nintendo 64 ! Entre la créativité débridée et les prouesses techniques en 3D, le studio anglais rivalise avec Nintendo sur sa propre machine, pour le plus grand bonheur des joueurs. GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Diddy Kong Racing, Conker ou encore Jet Force Gemini démontrent tout le savoir-faire d'un studio au sommet de son art. Par l'intermédiaire de nombreux témoignages exclusifs, replongez dans les coulisses de la création de ces jeux emblématiques et revivez l'incroyable aventure de cette époque charnière.
Néanmoins, à l'orée des années 2000, le développeur passe sous le contrôle de Microsoft et subit un revers. Plus rien ne sera jamais comme avant. Après l'âge d'or, place au douloureux mariage des "idées qui manquent" avec un éditeur inexpérimenté dans le jeu vidéo. L'Histoire de Rare - Volume 2 raconte aussi cette période via les précieux témoignages recueillis auprès de ceux qui l'ont vécu de l'intérieur. Pourquoi Nintendo s'est-il séparé de Rare ? Pourquoi Microsoft ? Pourquoi Rare a réalisé davantage de jeux sur Game Boy Advance que sur Xbox ? Comment la transition s'est faite en interne, jusqu'au départ des frères Stampers, fondateurs de l'entreprise, en 2007 ? Les réponses se trouvent à l'intérieur de cet ouvrage richement documenté par l'auteur Régis Monterrin.
**Entretiens exclusifs :**
- Ed Bryan (Donkey Kong 64, Banjo-Tooie, Grabbed by the Ghoulies, Viva Pinata…)
- Karl Hilton (GoldenEye 007, Perfect Dark…)
- Grant Kirkhope (Killer Instinct 2, GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Perfect Dark, Star Fox Adventures…)
- Chris Marlow (Perfect Dark, Conker: Live & Reloaded, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, Sea of Thieves…)
- Gregg Mayles (Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Sabre Wulf, Kinect Sports, Kameo: Elements of Power…)
- Steve Mayles (Donkey Kong 64, Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Grabbed by the Ghoulies…)
- Gavin Price (Jet Force Gemini, Donkey Kong 64, Perfect Dark, Conker’s Bad Fur Day…)
- Gary Richards (GoldenEye 007, Blast Corps, Diddy Kong Racing, Conker’s Pocket Tales…)
- Mark Stevenson (Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, Kameo: Elements of Power, Kinect Sports…)
- Martin Wakeley (Jet Force Gemini, Diddy Kong Racing, Blast Corps…)
- Adrian Smith (Killer Instinct 2, Killer Instinct Gold, GoldenEye 007…)
Le livre anniversaire des 30 ans de la marque PlayStation
Cet ouvrage non officiel célèbre l'anniversaire des 30 ans de la marque PlayStation, puisque la toute première console PlayStation est sortie le 3 décembre 1994 au Japon.
Le livre aborde l'histoire et les coulisses du développement (avec notamment de nombeux propos rapportés des acteurs de l'époque) des consoles PS1, PS2, PS3, PS4, PS5 sans oublier sans oublier les consoles portables PSP et PS Vita. Pour chaque console, les 10 meilleurs jeux sont aussi mis en avant (une sélection forcément subjective).
POINTS FORTS
- Un livre évènement (non officiel) de 320 pages sur l'histoire de la marque PlayStation
- Le livre analyse en détails l'histoire de chaque console emblématique de Sony : PS1, PS2, PS3, PS4 et PS5, sans oublier les consoles portables.
- Les 10 meilleurs jeux de chaque console sont mis en avant.
- Couverture cartonnée avec vernis sélectif