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À la découverte des consoles insolites
L'histoire alternative du jeu vidéo
Au premier abord, l’histoire des consoles de jeux vidéo paraît simple, limpide, illuminée par les phares que sont les consoles de Nintendo (Wii, Game Boy), Sony (PlayStation), SEGA (Mega Drive, Saturn) ou encore Microsoft (Xbox). Or, dans l’ombre de ces phares, on trouve pléthore de consoles qui en sont restées au stade de prototypes, qui ont connu un échec commercial cuisant ou qui ont été rapidement oubliées ! Dans À la découverte des consoles insolites. L’histoire alternative du jeu vidéo, Anthony Boudin nous invite dans son cabinet de curiosités personnel, pour faire connaissance avec une partie de ces consoles méconnues et, par la même occasion, nous ouvrir les yeux sur les recoins obscurs de l’industrie : le succès étonnant et persistant des vieilles consoles SEGA en Amérique du Sud, l’état du jeu vidéo en Chine, la Play Station originellement conçue pour Nintendo, les multiples clones de la Game Boy, etc. Un voyage amusant, instructif et inoubliable ! Cet ouvrage a pu être conçu et illustré grâce à l’aide de deux des plus importantes associations dédiées à la préservation du patrimoine du jeu vidéo : MO5 et Silicium.
Connaissez-vous une personne, rien qu’une seule, qui pourrait prétendre qu’elle n’est pas devenue dingue de Tetris après l’avoir essayé ? Qu’elle n’y a pas consacré des heures de son existence ? Telle est la magie de ce jeu qui a vu le jour dans le froid glacial et les tempêtes de neige de la capitale de l’empire soviétique. Pourtant, l’histoire narrée dans ces pages s’avère pour le moins déroutante. Rocambolesque, à la limite du croyable, mêlant intrigues et retournements de situation, elle pourrait aisément faire l'objet d'un film !
Tout a commencé à Moscou dans un institut scientifique. C'est là que le génie des mathématiques, Alexey Pajitnov, a réalisé sur un ordinateur celui qui deviendra l'icône de toute une génération : Tetris. Un jeu qui va faire tourner la tête aux moscovites, et très vite traverser les frontières. Mais derrière ce succès populaire se joue, en coulisse, une impitoyable partie d'échecs : alors que les dollars s'échangent par millions des deux côtés de l'Atlantique et du Pacifique, Alexey Pajitnov ne touche pas un traître kopeck pour sa création !
Pour reconstituer cette histoire abracadabrante et pourtant réelle, l'auteur, Daniel Ichbiah, a longuement interviewé Alexey Pajitnov mais également son principal compère, Henk Rogers. Un ouvrage officiel exclusif et passionnant aux allures de thriller, qui vous contera l'incroyable et véritable aventure de cette icône universelle qu'est Tetris à travers celle de son génial concepteur !
La Mega Drive, La Genesis, le Mega-CD, la 32X, la Nomad et Laser Active sont au cœur de cette Anthologie. Tout au long de ses plus de 450 pages, l’Anthologie Mega Drive retrace de manière exhaustive sa logithèque mondiale, les dérivés de la console, son histoire et son fonctionnement.
Au début des années 2000, l'industrie du jeu vidéo est sur le point de doubler ses ventes en l'espace de cinq ans. Ses revenus dépassent déjà ceux du cinéma en salles, et le marché qu'elle représente connaît une croissance jamais vue. Pour de nombreux analystes, le futur du divertissement passera forcément par le jeu. Petit nouveau dans le domaine, Microsoft compte récupérer sa part du gâteau et va investir des millions de dollars pour concevoir la Xbox. Dans Au coeur de la Xbox, le journaliste spécialisé Dean Takahashi retrace l'incroyable histoire de cette console très attendue. Au travers d'interviews exclusives avec les dirigeants de Microsoft, de recherches et d'investigations poussées, il nous révèle les secrets d'un développement parfois difficile, en mesure malgré tout de changer la face de l'industrie du divertissement. Vous découvrirez la naissance de la Xbox en tant que projet "Midway", portée par Jonathan "Seamus" Blackley et trois autres rebelles de l'empire Microsoft. Sous leur impulsion, la Xbox allait devenir l'un des projets les plus ambitieux de la firme de Redmond - aux enjeux se comptant en milliards de dollars - ainsi qu'une nouvelle marotte pour Bill Gates. Tout cela n'irait cependant pas sans mal : luttes internes, stratégies sournoises pour s'attirer les faveurs des partenaires et rivalités avec Sony et Nintendo sont au centre de ce feuilleton moderne.
Depuis quelques années le studio Bioware est reconnu internationalement pour ses licences Mass Effect et Dragon Age mais le studio a fait ses premières armes sur une licence devenue culte pour un grand nombre de joueurs de RPG et de rôlistes : Baldur's Gate.
Cette série de RPG prend place dans l'univers de Dungeons & Dragons, et possède une grande notoriété auprès des fans inconditionnels de jeux de rôle qui y trouvent un parfait mélange entre jeu de rôle sur table et jeu vidéo.
Les jeux de cette série sont tellement appréciés que Baldur's Gate sorti en 1999, possède encore aujourd'hui des forums dédiés et de nouvelles extensions plus de seize ans après sa sortie !
Avant de créer des jeux vidéo, la société japonaise Nintendo fabriquait des cartes à jouer ainsi que d'innombrables jouets. Ces objets oubliés n'ont jamais quitté les frontières nippones et sont donc aujourd'hui totalement méconnus des joueurs et des fans occidentaux de Nintendo ! Dans cet ouvrage unique au monde, nous vous présentons plus de 50 jouets insolites créés par Nintendo à partir des années 1960 ! Fans de Nintendo, amateurs de jouets rétros originaux, vous serez épaté par l'imagination des ingénieurs de cette société, bien avant qu'ils ne révolutionnent l'univers des jeux vidéo !
« Inexorable fatalité : tous les cent ans, Dracula, le seigneur des ténèbres, sort de son sommeil afin de plonger le monde dans un nouvel âge sombre. Chaque fois néanmoins se dressera face au comte, pour l’empêcher d’accomplir ses funestes desseins, un membre courageux de la famille Belmont, éternel antagoniste du vampire. Et comme tous les cent ans, un objet magique, le fouet légendaire surnommé Vampire Killer, reprendra du service pour éliminer les monstruosités de la nuit, jusqu’au combat final contre l’ennemi héréditaire, lié à une terrible malédiction... » Cette histoire, vous la connaissez forcément. Cela fait presque 30 ans que Konami nous narre à travers plus d'une trentaine de jeux cette lutte millénaire et sans merci entre le bien et le mal. Découvrez donc dans notre ouvrage les secrets de la grande saga Castlevania, de sa genèse à son scénario, en passant par les évolutions de son gameplay, du premier opus à la trilogie Lords of Shadow.
1972-2022 Les consoles fêtent leurs 50 ans ! Le guide des consoles de jeu vidéo le plus complet au monde et le livre officiel du musée du jeu vidéo Odyssée !
1972-2022 : 50 ans de consoles !!! Il fallait absolument un guide regroupant la quasi-intégralité de ce que l'industrie a produit de meilleur ! Atari 2600, Nintendo NES, Master System, Game Boy, PlayStation, etc. Il est parfois difficile d'avoir un aperçu de l'histoire des consoles de jeux vidéo, tant le nombre de machines commercialisées depuis 1972 est important ! C'est désormais chose faite, avec cette encyclopédie ultime ! La plus riche et documentée au monde !
- Toute l'histoire des consoles de jeux vidéo en un beau livre !
- Une encyclopédie aussi riche en nostalgie que d'informations inédites.
- Le Guide Ultime pour les collectionneurs de jeux vidéo !
- De la première console de l'histoire (1972) à la PS5, plus de 1500 consoles référencées et présentées ! Un record !
- Chaque console est présentée avec ses meilleurs jeux !
- Plus de 4000 illustrations/photos couleurs.
Quand sort en 2012 le premier Dishonored, il marque les esprits par son univers singulier, situé entre steampunk et magie noire. Derrière son masque lugubre, Corvo Attano entreprend une chasse à l'homme contre les conspirateurs qui se sont emparés du trône impérial. La frontière se trouble alors entre quête de justice et désir de vengeance. Dans cet ouvrage, l'auteur Loïc Delahaye-Hien explore les fondations de Dishonored et de ses suites. Il en relate la création, depuis les racines des premiers jeux de rôle immersifs ayant inspiré les développeurs jusqu'à l'apogée d'Arkane, studio d'origine lyonnaise, et désormais scruté par les joueurs du monde entier. Le game design de la saga, son histoire, ses personnages et ses thèmes y sont examinés pour partager la richesse de l'une des œuvres les plus marquantes du jeu vidéo français.
Quatrième grande création du réalisateur et scénariste Yasumi Matsuno, Vagrant Story conte le périple d’Ashley Riot, agent d’élite envoyé en mission au sein de la cité maudite de Leá Monde. À l’époque de sa sortie, ce digne représentant de l’âge d’or du RPG japonais a bousculé les joueurs du monde entier grâce à ses graphismes de haute volée, sa mise en scène cinématographique et son écriture à la saveur shakespearienne.Dans cet ouvrage, Rémi Lopez étudie ce chef-d’oeuvre de Square en revenant sur les coulisses de son développement et la profondeur de son script. De la direction artistique au gameplay, en passant par la traduction anglaise irréprochable d’Alexander O. Smith, il détaille l’état d’esprit et la volonté des concepteurs, tout en replaçant Vagrant Story dans son époque. Il n’oublie pas d’analyser l’histoire et les personnages en vue d’extraire l’essence de ce joyau vidéoludique.
Du sang, des larmes et des pixels
De l'échec au chef-d'œuvre : les incroyables miraculés du jeu vidéo
De l'échec au chef-d'œuvre : les incroyables miraculés du jeu vidéo. Diablo III, Destiny ou The Witcher 3... Autant de titres culte qui ont fédéré des millions de joueurs à travers le monde, généré un engouement massif et remporté un succès critique hors du commun. Et pourtant, leur existence tient du miracle...
Dans cette chronique captivante des dessous de cette industrie qui ne ressemble à aucune autre, Jason Schreier (Kotaku) explore les affres de la création de certains des plus grands jeux vidéo de l'histoire. Des complexités techniques de Dragon Age : Inquisition au financement acrobatique de Pillars of Eternity en passant par les remaniements d'équipe d'Uncharted 4, Schreier nous emmène dans les coulisses du développement chaotique des plus belles réussites de ces dernières années.
Loin des préjugés et des fantasmes qui circulent sur le milieu du jeu vidéo, Schreier livre ici un document exceptionnel, riche d'une centaine de témoignages. De jeu en jeu, d'obstacle en obstacle, plongez dans le portrait palpitant d'une industrie en perpétuelle réinvention.
Final Fantasy, Dragon Quest, Chrono Trigger... Autant de noms célèbres et célébrés qui, chez beaucoup de joueurs et joueuses, ont un écho particulier. Certaines scènes et personnages sont à jamais ancrés dans la mémoire collective, et sont, encore aujourd'hui, évoqués avec une nostalgie et un respect qui forcent l'admiration. En quarante ans d'existence, le J-RPG a traversé l'histoire du jeu vidéo et a évolué avec lui, de la NES aux machines actuelles, pour nous offrir d'inoubliables odyssées. Cet ouvrage dissèque les rouages du genre pour tenter de comprendre ce qui caractérise le plaisir si particulier que l'on ressent, manette en main, lorsqu'on est happé par un J-RPG. De l'exploration de mondes fermés aux histoires épiques, en passant par les systèmes de combat perclus de statistiques, il revient sur les éléments constitutifs d'un jeu de rôle japonais afin d'offrir des pistes de réflexion sur ce que tissent en nous ces aventures à nulle autre pareilles.
Death Stranding a marqué un renouveau pour l’auteur Hideo Kojima, resté prisonnier de son immense saga Metal Gear durant trois décennies. Son éviction de Konami lui a permis de fonder son propre studio, Kojima Productions. Death Stranding est le fruit de quatre années de labeur et de sa volonté de toujours faire avancer le médium vidéoludique. Plus qu’un énième jeu post-apocalyptique, plus qu’un jeu d’action, un strand game ou un simulateur de marche, Death Stranding est avant tout l’histoire des relations que l’on entretient avec le monde qui nous entoure, avec le monde que l’on ne perçoit pas toujours, mais aussi avec nous-mêmes.
Avec Entre les mondes de Death Stranding. Créer le lien par le jeu, Antony Fournier propose de multiples pistes de lecture autour de cette oeuvre foisonnante et singulière, en revenant en détail sur le parcours de Kojima, l’histoire de la création du jeu, son univers complexe ainsi que, bien sûr, son gameplay original et ses thématiques bouleversantes.
Si vous avez eu le bonheur de jouer à Another World, vous avez sans doute vécu un moment très particulier. Vous êtes entré, durant quelques heures, dans un univers parallèle terriblement attachant : celui d'Eric Chahi. Un homme qui tient du magicien, véritable Merlin l'Enchanteur qui aurait troqué sa baguette contre les sortilèges, tout aussi fascinants, nés des entrailles de son PC.
Cette sensation unique, nous l'avons retrouvée dans d'autres oeuvres de ce démiurge du virtuel, que ce soit Heart of Darkness ou, plus récemment, le magnifique From Dust.
A l'instar de certains chanteurs, comme David Bowie, ou cinéastes habités par leurs films, comme Stanley Kubrick, Chahi ne nous offre ses créations qu'après une longue absence, comme pour mieux se faire désirer. A chaque fois, la surprise est de taille et on ne regrette alors aucunement qu'il ait pris le temps de peaufiner sa nouvelle oeuvre. Le talent d'Eric Chahi est à la hauteur de son immense modestie. Pourtant, il a bien voulu raconter son histoire à travers cette biographie illustrée. Un conte truffé de magie, de superpouvoirs et de songes éveillés...
Plongez dans l'aventure d'un éminent représentant de la scène vidéoludique française !
Découvrez sous un angle inédit, aussi ludique qu'informatif, Final Fantasy V, jeu de rôle japonais légendaire qui a laissé un héritage considérable et influencé drastiquement l'univers du RPG (Role Playing Game). La saga Final Fantasy est l'une des séries les plus célèbres du jeu vidéo. Elle vient de fêter ses 30 ans d'existence et cumule pas moins d'une soixantaine de titres (séries alternatives comprises) sortis entre 1987 et 2017. Les ventes de la saga Final Fantasy dépassent les 140 millions d'exemplaires écoulés à travers le monde et se chiffrent au total à plus de 16 milliards d'euros.
Fer de lance de la Playstation, Metal Gear Solid a bouleversé l'univers du jeu vidéo en 1998. Mais le modèle du genre "infiltration " a-t-il bien vieilli ? Vingt ans après, les auteurs Ashly et Anthony Burch décident de rejouer au hit de Kojima. Autrefois, ils l'avaient adoré. Mais aujourd'hui, leur constat bourré d'humour est sans appel : et si MGS était en fait un mauvais jeu ?
Entre témoignages des créateurs, anecdotes et souvenirs des auteurs, la collection Gaming Legends pose un regard humain et insolite sur les jeux vidéo les plus marquants de l'histoire.
Découvrez sous un angle inédit, aussi ludique qu'informatif, Super Mario Bros. 3, considéré comme le jeu de plates-formes ultime qui a propulsé le personnage de Mario du statut de mascotte à celui d'icône.
La collection Gaming Legends met en avant, dans chaque volume, un jeu incontournable qui a marqué l'Histoire vidéoludique. Chacune des oeuvres est contextualisée dans son époque. L'auteur, à chaque fois différent et issu d'horizons divers (journalisme, industries du jeu vidéo ou du cinéma, enseignement universitaire...), révèle non seulement ses secrets de développement - via les témoignages des créateurs et de multiples anecdotes - mais pose également un regard analytique et critique sur l'oeuvre, tout en y ajoutant quelques souvenirs personnels.
Sorti en 1990, Super Mario Bros. 3 est le 3ème jeu le plus vendu sur la console Nintendo NES avec 17,28 millions d'exemplaires écoulés à travers le monde. Le jeu a été remis récemment au goût du jour en faisant partie des 30 jeux inclus dans la console Nintendo Classic Mini NES, version ultra-réduite de la console NES lancée en novembre 2016 et écoulée à 2,3 millions d'exemplaires à travers le monde. En recueillant les témoignages d'amis, de critiques et d'employés de Nintendo, mais aussi en établissant des liens avec le folklore culturel japonais, l'auteur analyse Super Mario Bros. 3 et se penche notamment sur les raisons qui lui ont valu d'être considéré comme un véritable phénomène.
Focus sur Shadow Of The Colossus, l'un des plus grands chef d'oeuvres de l'histoire du jeu vidéo ! Réalisé en 2005 par le Japonais Fumito UEDA, ce jeu est considéré comme l'un des meilleurs jeux de tous les temps. Dans cet ouvrage, Nick Suttner revient avec beaucoup d'émotion sur les coulisses de sa création mais aussi les raisons qui font que ce titre est toujours autant vénéré des joueurs.
La collection Gaming Legends met en avant, dans chaque volume, un jeu incontournable qui a marqué l'Histoire vidéoludique. Chacune des oeuvres est contextualisée dans son époque. L'auteur, à chaque fois différent et issu d'horizons divers (journalisme, industries du jeu vidéo ou du cinéma, enseignement universitaire...), révèle non seulement ses secrets de développement - via les témoignages des créateurs et de multiples anecdotes - mais pose également un regard analytique et critique sur l'oeuvre, tout en y ajoutant quelques souvenirs personnels.
Focus sur la série des Kingdom Hearts, en particulier le second épisode, la rencontre enchanteresse des univers de Walt Disney et de l'éditeur Square Enix (auteur des Final Fantasy), à travers des aventures accessibles à tous qui mélangent action et jeu de rôle.
- La collection Gaming Legends met en avant, dans chaque volume, un jeu incontournable qui a marqué l'Histoire vidéoludique. Chacune des oeuvres est contextualisée dans son époque. L'auteur, à chaque fois différent et issu d'horizons divers (journalisme, industries du jeu vidéo ou du cinéma, enseignement universitaire...), révèle non seulement ses secrets de développement - via les témoignages des créateurs et de multiples anecdotes - mais pose également un regard analytique et critique sur l'oeuvre, tout en y ajoutant quelques souvenirs personnels.
- Kingdom Hearts est une saga japonaise de jeux vidéo d'aventure matinée de jeu de rôle qui contient une douzaine de titres, dont trois volets principaux.
- Six mois après sa sortie en septembre 2006, en exclusivité sur PlayStation 2, le jeu Kingdom Hearts II s'était écoulé internationalement à plus de 4 millions d'exemplaires. A la date de novembre 2017, la saga Kingdom Hearts s'est vendue à plus de 24 millions d'exemplaires à travers le monde.
- Dans Kingdom Hearts II, le joueur se glisse dans la peau d'un jeune garçon de 15 ans, Sora, qui détient une arme mystique en forme de clé, capable de combatttre les ténèbres. Dans sa lutte contre les forces du Mal, il est aidé par quelques-uns des héros les plus célèbres de l'univers de Walt Disney, tels que Mickey, Donald ou encore Dingo.
- En traversant différents mondes, Sora rencontre d'autres personnages de Disney (Mulan, Jack Sparrow (Pirate des Caraïbes), Aladdin, Tron, Simba ( Le Roi Lion)...), mais aussi une vingtaine de héros issus des jeux Final Fantasy (Cloud, Séphiroth...).
- Dans le livre, l'auteur aborde le thème central de Kingdom Hearts II : l'amitié. Elle analyse aussi toutes les émotions qui portent l'aventure et font de Sora un être à part. Par ailleurs, hormis Kingdom Hearts II, elle aborde les autres jeux emblématiques de la série et émaille ses écrits de propos issus d'interviews de l'équiped e développement.
- Un cadeau de Noël incontournable qui pemet de préparer au mieux la sortie du 3ème volet de la saga, Kingdom Hearts III, en janvier 2019.
- Le livre se lit facilement en raison de son ton à la fois informatif, décontracté, et demeure aussi facile à transporter grâce à son format de poche.
Focus sur Earthbound , un mélange de jeu de rôle et d'aventure considéré comme l'une des plus brillantes parodies de la culture occidentale anglo-saxonne des années 80.
- La collection Gaming Legends met en avant, dans chaque volume, un jeu incontournable qui a marqué l'Histoire vidéoludique. Chacune des oeuvres est contextualisée dans son époque. L'auteur, à chaque fois différent et issu d'horizons divers (journalisme, industries du jeu vidéo ou du cinéma, enseignement universitaire...), révèle non seulement ses secrets de développement - via les témoignages des créateurs et de multiples anecdotes - mais pose également un regard analytique et critique sur l'oeuvre, tout en y ajoutant quelques souvenirs personnels.
- Earthbound possède une aura légendaire car il est seulement sorti à l'époque (1994-1995) aux USA et au Japon sur Super Nintendo. Il aura fallu attendre presque 20 ans pour qu'en 2013 les joueurs français y aient enfin accès - en téléchargement - sur console Nintendo Wii U.
- L'auteur explore les coulisses de développement du titre, son échec commercial, son scénario délirant, mais aussi son statut de jeu culte obtenu au fil des années et à la croisée des cultures américaine et japonaise.
- En guise de bonus : un avant-propos bourré d'anecdotes, d'histoires et de souvenirs signé Marcus Lindblom, producteur notamment du jeu vidéo Enclave , chargé à l'époque de la localisation d' Earthbound .
Un voyage fascinant dans l'univers singulier de l'Amstrad CPC. Jeux, machines, publicités, accessoires... Pour ses 40 ans, revivez la folle aventure du CPC dans cet ouvrage richement illustré et documenté !
Il y a quarante ans, le fabricant britannique Amstrad lançait son tout premier micro-ordinateur, le CPC 464. Trois lettres, pour « Colour Personal Computer », qui ont encore aujourd’hui une résonance particulière auprès notamment du public français, tant la gamme de machines d’Amstrad rencontre un succès phénoménal dans l’Hexagone. Pensé comme un système pragmatique et économique par un champion de la hi-fi bon marché, le CPC se démarque rapidement de la concurrence par son prix de vente particulièrement agressif mais aussi et surtout un aspect « tout-en-un » visionnaire, contribuant à rendre le micro-ordinateur plus simple d’utilisation. Peu chère, compétitive, robuste, la machine conçue outre-Manche aligne les arguments, d’ailleurs habilement mis en avant par la communication tapageuse du constructeur. Mais le CPC est aussi bien plus que cela...
En participant notoirement à la démocratisation de l’objet informatique, en particulier en France, en installant souvent un écran dédié dans un coin de la chambre, la machine conçue par les équipes d’Alan Sugar écrit une page singulière de la micro-informatique familiale. Bien plus qu’un simple assemblage de composants électroniques, davantage qu’un énième concurrent aux Sinclair et autres Commodore en place, la machine 8 bits d’Amstrad marque toute une génération. Au mitan des années 1980, la trajectoire singulière de cette gamme matérialise en fait l’avènement d’une échelle nouvelle pour le secteur alors émergeant de l’ordinateur familial.
Avec son emblématique mascotte de crocodile, sa diffusion incroyablement massive pour l’époque, la famille CPC participe en son temps à un rayonnement unique auprès du grand public de la question informatique… mais aussi bien sûr du jeu vidéo, occupation souvent centrale sur ces machines.
Se pencher sur l’histoire et la création de ces ordinateurs, sur la scène des studios alimentant leurs logithèques, sur tout un pan de presse spécialisée inspirée par le phénomène Amstrad, cela revient à scruter un moment charnière, entre 1984 et l’aube des années 90, au cœur de l’évolution de la micro familiale et du jeu vidéo sur ordinateur. Des origines à l’héritage, cet ouvrage propose la chronique des années Amstrad, la chronique de la génération CPC.
En 1980, Pong est déjà vieux, Space Invaders tire ses dernières cartouches et Pac-Man hante les salles d’arcade. C’est un fait, les joueurs n’ont pas attendu 1980 pour rêver face à leurs écrans cathodiques. Toutefois, c’est au cours de cette décennie que les pionniers du pixel ont forgé le jeu vidéo et inventé, cartouche après cartouche, sa grammaire telle que nous la connaissons aujourd’hui. De l’Atari 2600 à la Game Boy en passant par le ZX81 ou l’Amiga 500, cet ouvrage plonge au cœur de cette époque passionnante où tout restait à inventer, où l’arcade souveraine a vu le jeu devenir domestique, où la micro-informatique ne se résumait pas encore au PC, où les héros avaient trois vies, où Atari a cédé la place à Nintendo et où le BASIC a remplacé les fers à souder. Une époque, donc, où est né le jeu vidéo moderne. Signé par Patrick Hellio et Sylvain Tastet, Génération Jeu Vidéo Années 80 est un livre de 300 pages qui s'attache aussi bien aux jeux cultes de cette époque qu'à l'histoire du jeu vidéo elle-même.
Génération Jeu Vidéo Années 2000 - Tome 1 : 2000-2004
De Deus Ex à Metroid Prime, de Silent Hill 2 à EVE Online, d’Ico à Halo, cet ouvrage vous invite à voyager dans le temps, à revivre ces cinq ans, de 2000 à 2004, durant lesquels le jeu vidéo a pris une tout autre ampleur.
Écrit par Kevin Bitterlin et Pierre Maugein, Génération Jeu Vidéo Années 2000 - Tome 1 est un livre de 300 pages qui s'attache aussi bien aux jeux cultes de cette époque qu'à l'histoire du jeu vidéo elle-même.
Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 : 90-94
De la Super Nintendo à la 3DO, en passant par la Mega Drive ou la Neo-Geo, cet ouvrage revient sur une période charnière qui, dans le sillage des années 1980, va profondément marquer les joueurs. Alors qu’il rêve déjà de 3D et lorgne du côté du cinéma, le jeu vidéo sublime son art du pixel et imagine de nouvelles expériences qui ne définissent pas seulement de nouveaux genres, mais le média tout entier, laissant une empreinte inoubliable dans l’histoire. Écrit par Patrick Hellio et Christophe Butelet, Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 1 est un livre de 300 pages qui s'attache aussi bien aux jeux cultes de cette époque qu'à l'histoire du jeu vidéo elle-même.
Génération Jeu Vidéo Années 90 - Tome 2 : 95-99
De Resident Evil à Half-Life, en passant par Metal Gear Solid ou StarCraft, cet ouvrage de 300 pages revient sur les innovations et répercussions apportées par cette troisième dimension.
Une époque où, à l’aube d’un nouveau millénaire, les jeux s’ouvrent vers des mondes plus vastes, offrent plus de liberté et s’intéressent aussi à de nouvelles thématiques.
S’inspirant du septième art mais déployant également tout son potentiel interactif, le jeu vidéo s’affirme plus que jamais pour se forger une maturité.
Génération Jeu Vidéo – Années 2000 - Tome 2
World of Warcraft, Uncharted, Assassin’s Creed, God of War, League of Legends, mais aussi l’ovni Shadow of the Colossus, le percutant GTA IV, le third person shooter incarné aussi bien par Resident Evil 4 que Gears of War, la claque Crysis, sans oublier les énigmes du Professeur Layton… Les années 2005 à 2009 ont bien modelé le paysage vidéoludique des deux décennies suivantes : l'émergence de Microsoft et de ses Xbox, le virage résolument plus grand public de Nintendo via sa Wii, l'essor du jeu en ligne, ou encore la démocratisation du smartphone.
Autant de titres, d’idées et de phénomènes auxquels cet ouvrage de 300 pages, écrit par Kevin Bitterlin, Christophe Butelet et Florian Velter, est dédié
Plus de 30 ans de rires et de carapaces... LA SAGA MARIO KART A CÉLÉBRÉ SES 30 ANS EN 2023 EN EUROPE !
Un livre-hommage richement illustré analysant, à travers une approche aussi ludique qu'informative, ce phénomène de société qu'est la saga Mario Kart , le jeu de course convivial et familial de Nintendo.
Célébrez l'anniversaire des 30 ans de la célèbre franchise de jeux vidéo Mortal Kombat grâce à ce livre richement illustré, appelé à devenir LA bible de référence inconournable en la matière ! Le 8 octobre 1992, la série de jeu vidéo Mortal Kombat a célèbré ses 30 ans. Et un nouveau jeu Mortal Kombat est annoncé pour la fin de l'année 2023.
Ce jeu de combat a très longtemps été une source de controverse à cause de son extrême violence et ses attaques particulièrement gore et extrêmes ! Cela n'a pas empêcher cette licence de devenir l'une des plus populaires auprès des joueurs. C'est d'ailleurs aujourd'hui la série de jeux de combat la plus vendue dans le monde et une véritable licence multimédia qui se décline aussi bien en films, séries, dessins-animés, romans et comics...
Génération Mortal Kombat vous propose de plonger dans les coulisses de cette saga vidéoludique hors-norme, d'explorer l'intégralité de ses jeux (y compris les spin-off) et d'examiner toutes les facettes de son univers... Cet ouvrage non officiel, le plus complet jamais réalisé sur Mortal Kombat, est appelé à devenir LA bible de référence en la matière !
Génération SEGA - volume 1
1934-1991 : De Standard Games à la Mega Drive
L'Histoire de SEGA (vol.1) / 1934 - 1991 : De Standard Games à la Mega Drive
L'Histoire de SEGA est l'une des plus complexes, riches et denses de toute l'industrie du jeu vidéo ! Mais dans Génération SEGA , Régis Monterrin vous propose un éclairage pour y voir enfin plus clair. Fruit de plus de dix ans de recherches et d'investigations, cet ouvrage vous fera voyager entre New York, Hawaï, Tokyo, Bruxelles mais aussi Paris. Vous découvrirez ainsi les véritables origines de SEGA, mais également comment la firme s'est imposée en France, grâce à de nombreux entretiens exclusifs avec des acteurs de l'époque.
Fait unique : le livre s'appuie sur des témoignages exceptionnels (descendants, acteurs historiques, documents d'archives...) et s'intéresse aussi, pour la première fois, à la naissance et l'émergence de SEGA Europe et SEGA France. Au travers de ce récit chronologique, le lecteur va donc découvrir comment le géant japonais a façonné son succès sur le Vieux Continent. L'ouvrage met également en lumière le passé d'un des piliers de l'entreprise, l'américain Irving Bromberg, qui a débuté dans les années 20 dans l'automobile. 176 pages remplies de documents visuels inédits (photos d'archives, publicités censurées...).
Génération SEGA - volume 2
Mega CD, Saturn, Dreamcast et la fin d'un Empire
Le second et dernier volume de l'Histoire de SEGA, célèbre constructeur japonais de consoles de jeux vidéo (Saturn, Dreamcast...) mais aussi éditeur de hits vidéoludiques (Sonic, SoulCalibur, Virtua Fighter, Shenmue II...)
Près d'un an après le volume 1, ce second et dernier volet de Génération SEGA retrace le parcours du célèbre éditeur japonais des années 1992 à aujourd'hui.
Au travers de cet ouvrage incluant de nombreuses photos inédites, vous allez découvrir comment le géant japonais a façonné son succès sur le Vieux Continent et son évolution afin de s'adapter aux bouleversement du marché du jeu vidéo. Vous revivrez les coulisses des machines qui ont traversé les générations avant de plonger dans des trivias amusants et étonnants.
Dans les coulisses de Super Smash Bros., le jeu de combat familial de Nintendo ! Un livre-hommage richement illustré analysant, à travers une approche aussi ludique qu'informative, ce phénomène de société qu'est la saga Super Smash Bros., jeu de combat familial et exclusif à Nintendo.
Initialement développée en 1999 par Nintendo, la saga vidéoludique Super Smash Bros. est devenue au fil des années LE jeu de combat familial et un rendez-vous incontournable et exclusif sur les machines Nintendo. La saga Super Smash Bros. contient au total 6 jeux (et de nombreux DLC) sortis au fur et à mesure sur la plupart des consoles de la marque Nintendo (Nintendo 64, GameCube, Wii, 3DS, Wii U, Switch).
L'intérêt du jeu est de pouvoir jouer à quatre en même temps sur le même écran (chacun se tape dessus) mais surtout de rassembler les grands héros des licences Nintendo (Mario, Pikachu, Link...). La version Switch, sortie en 2018, Super Smash Bros. Ultimate , rassemble pas moins de 80 personnages jouables, dont des héros issus d'autres licences (Sonic le hérisson de SEGA, Snake de Metal Gear Solid , Cloud de Final Fantasy VII ...).
Pour célébrer le 35ème anniversaire de la franchise The Legend of Zelda, voici un livre-hommage richement illustré et offrant de nombreux articles et des dizaines d'anecdotes, consacré intégralement à cette saga culte. Cet ouvrage exceptionnel traite notamment de :
- L'Histoire insolite de The Legend Of Zelda en France !
- Enquête exclusive : quand est véritablement sorti le premier Zelda en France ?
- Grande enquête auprès de 5000 gamers ! " Les gamers français et Zelda ".
- Pourquoi Zelda II est si différent ?
- Les Zelda sur CD-i : vous les détestez, mais y avez-vous vraiment joué ?
- Reviews de l'intégralité de la saga avec des dizaines d'anecdotes
- Et bien d'autres sujets...
Une casquette rouge, un gros nez rond, une moustache noire bien fournie et une étrange addiction pour les champignons : qui est vraiment ce Mario, né dans l'esprit fertile d'un game designer de génie, et comment a-t-il conquis le public, lui qui n'a rien des héros stéréotypés ?
L'histoire de Mario, c'est avant tout celle d'une recette, en apparence simple, qui a profondément marqué le jeu vidéo par ses mécaniques ciselées. Car derrière sa bonhomie, le joyeux plombier amène le joueur à vivre des sensations sans cesse renouvelées : l'aventure, la découverte, l'exploration, l'entraide. Le tout dans un univers original, bâti à partir de contes traditionnels, de films cultes et de croyances mythologiques.
Du succès insolent de Super Mario Bros, à la générosité folle de Super Mario Odyssey, nous vous proposons de remonter aux sources de ce succès, en nous focalisant sur les jeux de plateformes de la licence, tout en nous intéressant à l'univers mis en place autour du plombier.
À l’occasion de la sortie des nouveaux épisodes de la série sur Switch (Pokémon Épée et Pokémon Bouclier), Third Éditions propose de revenir sur l’histoire de cette success-story unique, grâce à une édition luxe et définitive (la suite sera publiée dans un tome 2) de son livre à succès. Dans cet ouvrage, les auteurs retracent toute l’histoire de la série, mais analysent aussi les rouages de gameplay des différents épisodes et, bien évidemment, reviennent sur les raisons de ce succès historique.
Éternel rival de Mario, l’icône du constructeur japonais Nintendo, Sonic n’a pas connu un parcours aussi flamboyant que son homologue moustachu. Lui aussi porte-étendard d’un consolier nippon (de l’époque), SEGA, le hérisson bleu le plus rapide de la planète a pourtant navigué entre gloire et déboires. Pour la première fois, un ouvrage complet reviendra donc sur son histoire, de ses origines jusqu’à nos jours avec son dernier titre en date, Sonic Forces.
Half-Life. Un nom d'origine scientifique connu de millions de joueurs, qui vouent au jeu un culte étemel. Un nom synonyme d'odyssée inoubliable : celle d'un héros en fuite, Gordon Freeman, à travers les couloirs d'un centre de recherche envahi par des hordes d'extraterrestres qu'il sera obligé d'affronter avec les moyens du bord. Un nom associé à un autre : celui de Valve, studio surdoué dont le mythe s'est forgé précisément avec Half-Life. Un nom qui a redéfini tout un genre, le FPS, auquel il aura permis d'accéder enfin à la maturité, de la plus belle des manières.
1998 : le coup d'essai Half-Life cache un coup de maître, une leçon d'efficacité et de mise en scène qui renvoie toute la concurrence à l'âge de pierre. C'est aussi la première étape de la conquête entreprise par le studio.
2004 : plus qu'une suite, plus qu'un chef-d'oeuvre, Half-Life 2 est surtout le fer de lance d'une campagne stratégique, celle de Valve pour imposer Steam, sa plateforme en ligne, et remodeler le marché du jeu sur PC après l'avoir conquis.
Genèse, scénario, gameplay, analyse : ce livre propose une étude d'ensemble de la saga Half-Life et du studio qui lui a donné vie. Il n'en fallait pas moins pour plonger au coeur de cette véritable révolution et partir sur les traces des hommes qui l'ont forgée.
Indie Games: Histoire, artwork, sound design des jeux vidéo indépendants
Premier ouvrage consacré au jeu vidéo indépendant, Indie Games a été réalisé avec la complicité de studios de développement emblématiques tels que PlayDead et Amanita Design, et des valeurs montantes du jeu vidéo indépendant, comme League of Geeks ou Team Cherry. Ce livre permet de découvrir la surprenante histoire du jeu vidéo indépendant et le parcours de ses principaux acteurs. Superbement illustré, il contient plus de trois cents images issues des titres qui révolutionnent l’univers vidéoludique.
Fourmillant d’anecdotes et enrichi d’entretiens avec des personnalités dont le savoir-faire réinvente le jeu vidéo, le texte met en évidence le parcours du combattant des créateurs de jeux indépendants, de la conception jusqu’à la commercialisation en passant par le marketing. Cette passionnante exploration permet de mieux cerner les spécificités des titres « indés ». Innovants par leurs thématiques, leur traitement graphique, leurs gameplays, leur écriture et leur sound design, il était temps de rendre hommage à l’audace de ces créateurs qui rendent leurs lettres de noblesse au jeu vidéo.
Véritable curiosité de l’ère PlayStation, The Legend of Dragoon incarne les ambitions démesurées de Sony Japan Studio au tournant du millénaire. Entre innovations audacieuses, direction artistique flamboyante et héritage singulier, le jeu s’impose comme une légende à part dans l’histoire du J-RPG.Ce livre explore sa conception, ses mécaniques et son univers foisonnant, tout en retraçant le destin paradoxal d’un titre aussi spectaculaire que méconnu. Une plongée au cœur d’un mythe que le temps n’a pas su effacer. Livre au format numérique (Epub)
À sa sortie, Valkyria Chronicles renfermait le potentiel d’imposer un nouveau standard pour le genre du Tactical-RPG. Cette possibilité fut cependant réduite à néant par une relative confidentialité ainsi que des choix techniques l’ayant relégué à l’état de simple proposition parallèle. Plongez dans l'histoire du développement et les thématiques de cette série de SEGA pour mieux en comprendre sa trajectoire.Livre au format numérique (Epub)
Cet ouvrage unique fourmille d'articles, d'anecdotes et de rubriques originales. Parmi elles : pages cultures, pages culinaires: retrotest de Computer Space - premier jeu vidéo d'arcade jamais commercialisé -, comparatif entre la NES et la PlayStation 3, etc. Découvrez ce qui forme l'attrait et le sel de la culture vidéoludique comme vous ne l'avez jamais lu !
Sébastien Pissavy, fondateur et dirigeant du site Jeuxvideo.com, dévoile à travers ce livre les coulisses de l'évolution de son entreprise, L'Odyssée Interactive, depuis la fondation de cette dernière en 1997 jusqu' à son départ de la société en 2012. Unique en son genre, cet ouvrage décrit un parcours aussi étonnant que passionnant, celui d'un jeune entrepreneur inexpérimenté qui, depuis Aurillac, à force de patience et de dévouement, est parvenu à mettre en place l'un des plus grands médias vidéoludique européens, en plus d'une entreprise prospère de près d'une quarantaine de salariés.
Apogée du Minitel suivie de la démocratisation d'Internet, mise en place des flux continus d'information et de la vidéo sur le Web : ce livre, qui tisse en filigrane l'évolution de la société de l'information en même temps que des métiers de la presse spécialisée, est par ailleurs riche en enseignements et conseils sur le monde de l'entrepreneuriat ; il constitue un témoignage vibrant de notre époque, à l'heure de l'évolution rapide des moyens de communication.
L'Année Jeu Vidéo est une collection d'ouvrages qui se propose de revenir sur une année vidéoludique précise, explorant les jeux, tendances et événements marquants s'étant produits lors de ces douze mois.
Le phénomène du retrogaming est déjà bien installé en France, l'engouement du public à ce sujet n'étant plus à démontrer. Si la remise en contexte paraît indispensable, le retrogaming ne peut se contenter d'être abordé, uniquement, par le prisme de la nostalgie. Si la madeleine de Proust conserve sa puissance d'évocation, il faut avant tout se servir des connaissances accumulées au fil des années pour appuyer une approche plus analytique et originale, non seulement pour mieux saisir le phénomène, mais également lui rendre hommage, tout en l'observant avec recul.
L'année 1998 s'est révélée exceptionnelle en matière de productions vidéoludiques. Elle a été marquée par la domination sans partage de la PlayStation de Sony et par la sortie de quantité de jeux devenus depuis cultes : The Legend of Zelda : Ocarina of Time, Half-Life, Fallout 2, Banjo-Kazooie, StarCraft, Gran Turismo, Resident Evil 2 ou encore Grim Fandango. Un cru exceptionnel en somme, que nous vous invitons à redécouvrir avec nous.
1981. Alors qu’une petite boule jaune du nom de Pac-Man défraye la chronique dans les salles d’arcade, un drôle de primate à l’allure nonchalante se prépare à taper du poing. Du haut de ses 1 mètre 75 et 250 kg, le gros bras kidnappeur de jolie femme et dévoreur de banane a pourtant plus du vaurien que du démiurge. Cependant, le gorille s’apprête à donner son nom à l’une des pierres angulaires du jeu vidéo : Donkey Kong. Véritable succès critique et commercial, le singe permet de sauver la filiale nationale de Nintendo et d’imposer, sans le savoir, l’une plus grandes figures en devenir du paysage vidéoludique.
S'il s’érige au départ comme ennemi de Mario, qui lui volera la vedette pour devenir LE héros de Nintendo, le gorille n'a pas dit son dernier mot et reviendra de manière fracassante en 1994. En mettant à genou l'industrie du jeu vidéo devant la prouesse technique et les qualités ludiques de Donkey Kong Country, la série affiche son identité propre, ses codes, son design, son humour.
Approchant de ses 40 ans de carrière, Donkey Kong se dresse aujourd’hui comme un personnage cosmopolite. Créé par des japonais, sublimé par des anglais et modernisé par des américains, il jouit d’une histoire à la richesse insoupçonnée. De la trilogie Donkey Kong Country en passant par Jungle Beat, Returns ou encore Tropical Freeze, Pix’n Love et l’auteur Régis Monterrin vous ouvrent, pour la première fois, les portes de cette série légendaire sur fond d’anecdotes insolites et nombreux entretiens exclusifs.
Des millions de joueurs à travers le monde s'empressent d'aller s'enterrer dans les entrailles suffocantes de Dark Souls ou Elden Ring, ces jeux vidéo en apparence si peu aimables, chefs-d'œuvre à l'origine de la renommée tardive de FromSoftware. D'où vient cet exploit ? La philosophie de FromSoftware s'émancipe dans la régénération des cycles. Plutôt que de suivre les codes des séries traditionnelles, les jeux meurent puis renaissent à chaque fois un peu différents. L'archétype King's Field engendre un rejeton plus sombre avec Shadow Tower. Le miracle noir de Dark Souls enfante le cauchemar torturé de Bloodborne ou, plus tard, le voyage sans fin d'Elden Ring. La fameuse saga apocalyptique Armored Core traverse les époques au gré de recommencements opérés à intervalles générationnels. Guidé par un principe de variations, le catalogue entier de FromSoftware est ainsi constitué de jeux cousins. On peut ainsi lire dans les titres modernes du studio la mise à jour de recettes anciennes émanant de la forme originelle du jeu de rôle. L'histoire de FromSoftware s'est, par ailleurs, autant écrite à travers les jeux ou leurs développeurs qu'à travers les joueurs qui les ont éprouvés et en conservent la trace. C'est pourquoi cet ouvrage ne se contente pas de restituer une histoire industrielle, il va également à la rencontre des jeux, et plus encore de ceux qui les ont reçus.
Fondé en 1982 par les frères Stamper, Rare est assurément l’un des studios les plus respectés de l’industrie du jeu vidéo. Célèbre pour sa ferme-manoir du XVIIIe siècle, l’entreprise de Twycross est à l’origine d’œuvres inoubliables et intemporelles qui ont fait sa réputation.
À la fin des années 1970, Christopher Stamper, dit Chris, quitte l’université de Loughborough avec son diplôme en poche. Passionné par la programmation, il convainc son jeune frère Tim – de son vrai nom Timothy – de le rejoindre pour travailler dans le secteur du divertissement. Fascinés par les machines d’arcade, ils se font embaucher par plusieurs entreprises (Associated Leisure, Zilec Electronics…) spécialisées dans la réparation de bornes. À mesure que le temps passe, tout en remettant en service les machines d’arcade, le duo se met à réaliser des conversions de hits tels que Space Invaders ou encore Galaxian. Forts d’une demi-douzaine d’adaptations, les « Stamper brothers » parviennent à tisser des liens avec des entreprises japonaises de renom, telles que Konami et SEGA, et donnent naissance le 29 octobre 1982 à Ashby Computers & Graphics, Ltd. La jeune société, installée dans la petite bourgade anglaise d’Ashby-de-la-Zouch, est en réalité une maison mitoyenne de celle de leurs parents.
Pour lancer l’activité, Chris et Tim Stamper développent des kits de conversion à destination des machines d’arcade, mais l’entreprise ne parvient pas à équilibrer ses comptes. Les temps sont durs… Heureusement, ils vont trouver le salut dans un nouveau jeu, Jetpac, lancé en 1983 sous le label « Ultimate Play the Game ». Destiné au ZX Spectrum, le titre fait un tel tabac (300 000 exemplaires sont vendus) que les Stamper se mettent à utiliser l’appellation « Ultimate » pour désigner leur société. Dans le sillon de Jetpac, des productions inédites voient le jour et propulsent Ultimate vers les cimes du succès. La finition et la qualité des programmes édités deviennent la marque de fabrique des frères Stamper. Attentifs aux moindres détails, ils délaissent les interviews au profit de leur activité et parviennent à convaincre Nintendo – et notamment le président de la branche américaine, Minoru Arakawa – de travailler avec eux. Pour marquer la rupture avec les jeux ZX Spectrum, et tout en continuant à développer le label Ultimate pour les jeux du support, ils créent une nouvelle entité dédiée à la création de softs NES : Rare, Ltd, aussi connue sous le nom commercial Rareware. En 1986, la marque Ultimate est cédée à U.S. Gold et Rare déménage pour s’installer dans une ferme-manoir du parc de Twycross. Le début d’une longue, très longue histoire…
De Jetpac en passant par Wizard & Warriors, R.C. Pro-Am, Cobra Triangle et Battletoads, jusqu’à la légendaire trilogie des Donkey Kong Country ou l’imposant Killer Instinct, l’auteur Régis Monterrin retrace dans ce premier Tome illustré la folle ascension du studio britannique – de 1983 à 1995 – via de nombreuses interviews inédites.
Après la trilogie Donkey Kong Country sur Super Nintendo, les anglais de Rare sont au firmament. Le studio fait parti des plus renommés au monde, l'argent coule à flot et pourtant, leur âge d'or ne fait que commencer.
Découvrez dans ce second volume de "L'Histoire de Rare" la folle période de la Nintendo 64 ! Entre la créativité débridée et les prouesses techniques en 3D, le studio anglais rivalise avec Nintendo sur sa propre machine, pour le plus grand bonheur des joueurs. GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Diddy Kong Racing, Conker ou encore Jet Force Gemini démontrent tout le savoir-faire d'un studio au sommet de son art. Par l'intermédiaire de nombreux témoignages exclusifs, replongez dans les coulisses de la création de ces jeux emblématiques et revivez l'incroyable aventure de cette époque charnière.
Néanmoins, à l'orée des années 2000, le développeur passe sous le contrôle de Microsoft et subit un revers. Plus rien ne sera jamais comme avant. Après l'âge d'or, place au douloureux mariage des "idées qui manquent" avec un éditeur inexpérimenté dans le jeu vidéo. L'Histoire de Rare - Volume 2 raconte aussi cette période via les précieux témoignages recueillis auprès de ceux qui l'ont vécu de l'intérieur. Pourquoi Nintendo s'est-il séparé de Rare ? Pourquoi Microsoft ? Pourquoi Rare a réalisé davantage de jeux sur Game Boy Advance que sur Xbox ? Comment la transition s'est faite en interne, jusqu'au départ des frères Stampers, fondateurs de l'entreprise, en 2007 ? Les réponses se trouvent à l'intérieur de cet ouvrage richement documenté par l'auteur Régis Monterrin.
**Entretiens exclusifs :**
- Ed Bryan (Donkey Kong 64, Banjo-Tooie, Grabbed by the Ghoulies, Viva Pinata…)
- Karl Hilton (GoldenEye 007, Perfect Dark…)
- Grant Kirkhope (Killer Instinct 2, GoldenEye 007, Banjo-Kazooie, Perfect Dark, Star Fox Adventures…)
- Chris Marlow (Perfect Dark, Conker: Live & Reloaded, Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, Sea of Thieves…)
- Gregg Mayles (Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Sabre Wulf, Kinect Sports, Kameo: Elements of Power…)
- Steve Mayles (Donkey Kong 64, Banjo-Kazooie, Banjo-Tooie, Grabbed by the Ghoulies…)
- Gavin Price (Jet Force Gemini, Donkey Kong 64, Perfect Dark, Conker’s Bad Fur Day…)
- Gary Richards (GoldenEye 007, Blast Corps, Diddy Kong Racing, Conker’s Pocket Tales…)
- Mark Stevenson (Banjo-Kazooie: Nuts & Bolts, Kameo: Elements of Power, Kinect Sports…)
- Martin Wakeley (Jet Force Gemini, Diddy Kong Racing, Blast Corps…)
- Adrian Smith (Killer Instinct 2, Killer Instinct Gold, GoldenEye 007…)
L'année 1995 est à marquer d'une pierre blanche. Les joueurs du monde entier voient en effet débarquer un drôle de héros blond, désarticulé, sans bras ni jambes, qui deviendra le symbole de la société française Ubisoft. Ainsi est né le personnage de Rayman, de même que le jeu de plates-formes éponyme et enchanteur paru sur PlayStation et Jaguar. Connue des joueurs assidus comme des plus occasionnels, la mascotte tricolore entre aussitôt dans la légende par le biais de ses multiples aventures ayant accompagné les joueurs au fil des ans, entre 2D chatoyante et 3D avant-gardiste. Rayman, c'est aussi et avant tout l'enfant prodige d'un duo de développeurs talentueux - Michel Ancel et Frédéric Houde - qui nous révèlent ici tous les secrets de fabrication des différents opus de la série. Découvrez tout ce que vous avez toujours voulu savoir sur l'énigmatique Rayman et son univers enchanteur dans ce livre officiel et exclusif !
Le nom de Square Enix est indéniablement associé à celui de sa plus célèbre création : la saga Final Fantasy. Néanmoins, derrière toute success story se cachent des coulisses complexes, qui peuvent nous éclairer sur les difficultés qui entourent la conception d'un jeu vidéo. L'histoire de Square Enix s'étale sur plus de quarante ans et a traversé de nombreuses étapes de cette industrie. C'est le récit que ce livre écrit par Oscar Lemaire tend à vous raconter. L'histoire d'individus qui travaillent ensemble, pour un objectif commun aussi passionnant que terrifiant en raison des responsabilités terre-à-terre qui se confrontent à l'imaginaire débordant. L'histoire de projets qui peuvent aussi bien se transformer en chefs-d'oeuvre qu'en des fiascos à multiples degrés. L'histoire d'hommes d'affaires qui tentent de chapeauter tout cela et de trouver les bonnes stratégies, parfois maladroitement. L'histoire de désastres qui sont rafistolés, voire sublimés de manière miraculeuse. Bref, l'histoire d'une entreprise de premier plan dans l'industrie du jeu vidéo, mais pas n'importe laquelle : une qui s'est spécialisée dans un genre spécifique – le RPG – tout en parvenant à se hisser parmi les grands du milieu.
Vivez l’histoire de la création de l’un des jeux vidéo les plus importants et les plus appréciés de tous les temps – Street Fighter II – et son impact ultérieur sur l’industrie, ses créateurs et le public de joueurs qui l’a si chaleureusement adopté. En plus de Street Fighter II, le livre revient en détail sur de nombreux jeux de combat de l’époque ( de Third Strike à Capcom vs. SNK en passant par Darkstalkers ) et fait également un état des lieux d’une période révolue, où l’arcade était encore le modèle dominant.
Fruit de plusieurs années de recherches, L’Histoire officieuse de Street Fighter rassemble les témoignages de plus de 60 acteurs de la saga, développeurs, artistes, exploitants de salle, répartis sur plusieurs continents, qui s’expriment avec franchise sur la vision et l’ambition qui ont fait de Street Fighter II un nom connu de tous.
Imaginée par le légendaire Gunpei Yokoi, inventeur des célèbres Game & Watch, la Game Boy est l'une des consoles les plus populaires de tous les temps ! Avec 1,4 million d'unités vendues en France la première année - un record pour l'époque - et un total de 118 millions de machines écoulées à travers le monde, la portable monochrome de Nintendo a fait rêver des générations entières de joueurs.
Lancée au Japon en 1989, la Game Boy a su faire tomber les barrières d'âge et de sexe pour populariser le jeu vidéo comme jamais, permettant à Nintendo de devenir un acteur incontournable de ce marché. Le secret d'une telle réussite ? Une ludothèque hétéroclite, fascinante d'ingéniosité et de féerie, soutenue par la vision insolite d'un créateur génial, aussi fantasque que pragmatique.
Plus de 20 ans après, Les Editions Pix'n Love lui rendent hommage à travers un recueil unique arrosé d'une bonne grosse dose d'amour et de pixels monochromes. Un incroyable morceau d’histoire. Et qui tient dans le creux de la main, s’il vous « play »…
Découvrez :
L'intégralité de la ludothèque Game Boy chroniquée, soit plus de 1300 jeux ! Un historique complet de la machine : sa création, son succès, son rayonnement… La présentation des accessoires officiels. "Game Boy-rama" : les déclinaisons des différents modèles de Game Boy.
Commercialisée en 1987, la PC Engine est une machine mythique ayant marqué de son empreinte indélébile toute une génération de joueurs à travers le monde. Novatrice, à la pointe de la technologie, forte d’une ludothèque hétéroclite, la gamme exceptionnelle de NEC est parvenue à s’imposer sur un marché largement dominé par Nintendo.
De sa naissance à la création d’Hudson en passant par l’intégralité de son catalogue de jeu, c’est tout un pan de vie, d’économie et de coutumes nippones que nous vous dévoilons. Anecdotes, négociations, coups bas et coups de génies, révélations et découvertes constituent l’essence de cet ouvrage de référence.
Découvrez :
- L'historique complet de la gamme PC Engine.
- Le panorama des consoles et leurs diverses déclinaisons.
- Les accessoires.
- Les jeux officiels jamais édités.
- Les clones et pirates PC Engine.
- L'intégrale des jeux HuCARDs (près de 300 jeux).
- Les jeux exclusifs américains.
Si la célèbre PC Engine a marqué les esprits pour sa ludothèque de jeux HuCARDs, c'est sans compter son légendaire lecteur CD-ROM ! Avec près de 400 titres, la machine de NEC s'offre une seconde jeunesse et fait entrer le jeu vidéo dans une nouvelle ère.
Revivez la passionnante épopée de la plus japonaise des consoles ! Des centaines d'anecdotes, l'histoire de RED, de NEC, de Sodipeng et l'intégrale des titres CD-ROM vous attendent dans cette encyclopédie unique en son genre !
Découvrez :
- Les dessous de l’arrivée en France de la gamme PC Engine.
- La totalité des jeux Super CD-ROM (400 titres).
- Des révélations inédites sur PC Kid et le studio RED.
- Comment le géant NEC a fait trembler Nintendo.
Japon, 19 novembre 1990, minuit. Un étrange ballet de poids-lourds sillonne les routes nippones. Objectif : achalander les enseignes japonaises 48 heures avant le lancement national de la future coqueluche de Nintendo : la Super Famicom. L' "Opération minuit" est un succès : près de 300 000 consoles trônent chez les marchands de bonnes choses. Mais c'est sans compter la frénésie qui s'emparera de l' Archipel aux premières lueurs du jour le mardi 21 novembre. Si près d'1,5 millions de joueurs ont réservé la machine, les trois quarts repartiront bredouille ! Atteint de "Super Famicomania" aigüe, le Japon tourne à ce point au ralenti que le gouvernement interdira dorénavant les lancements de consoles hors week-end.
25 ans plus tard, la déesse suscite encore les convoitises, force l'admiration, sublime notre imaginaire, tiraille nos émotions. Comme une oeuvre intemporelle, la voici à l'honneur, elle et sa ludothèque sans pareil, dans cet ouvrage de 400 pages couleur sonnant comme un vibrant hommage...
Découvrez :
- L'intégralité de la ludothèque Super Nintendo/Super Famicom chroniquée, soit plus de 2000 jeux !
- Un historique complet sur la vie de la machine, sa création, son succès, son rayonnement.
- Les jeux et éditions collectors méconnus et souvent stupéfiants.
- Les productions officielles annulées.
- Une sélection de titres homebrew surprenants.
- Les accessoires officiels.
- Les kits de développement Super Nintendo.
- Des focus sur les jeux les plus emblématiques de la machine (Super Mario World, F- Zero, The Legend of Zelda – A Link to The Past, Super Castlevania IV, etc.)
- L'histoire et la genèse de la trilogie Donkey Kong Country.
La création de Prince of Persia
Carnets de bord de Jordan Mechner 1985-1993
Sorti en 1989, le jeu vidéo Prince of Persia est considéré comme le pionnier du genre action/plateformes. Grâce à ses mécaniques et ses animations révolutionnaires pour l’époque, il a acquis au fil du temps un grand succès critique et commercial. Entièrement conçu par un seul homme, Jordan Mechner, Prince of Persia est une oeuvre culte du jeu vidéo. Cet ouvrage présente les carnets de bord de Jordan Mechner, de 1985 à 1993. Riche en anecdotes en tout genre, il décrit le processus decréation du jeune réalisateur pour Prince of Persia et sa suite. À travers ce récit, Jordan Mechner ne dévoile pas seulement les secrets techniques de son oeuvre, mais aussi les sentiments par lesquels il est passé durant son voyage créatif : ses joies bien sûr, mais aussi ses doutes et ses frustrations. Une aventure humaine qui passionnera toute personne s’intéressant à la création artistique. Pour accompagner ce passionnant récit, attendez-vous à une myriade de documents d’époques au fil de la lecture. Affiches, coupures de presse, photographies, tout a été soigneusement conservé par Jordan depuis plus de trente ans.
Chrono Trigger est considéré par les fanatiques de RPG comme le jeu le plus abouti de Square et l'un des jeux les plus emblématiques de la Super Nintendo. Cette saga vendue à plusieurs millions d'exemplaires est devenue un incontournable de l'histoire du RPG et même de l'histoire du jeu vidéo.
Mais la saga Chrono possède aussi deux autres volets (Radical Dreamers et Chrono Cross) qui viennent agrandir et compléter l'univers créé dans Chrono Trigger.
Rémi Lopez revient sur la genèse et la création de ces jeux mythiques qui ont marqué des révolutions (plus ou moins grandes) dans le monde du jeu vidéo.
Ce livre traite des jeux suivants :
- Chrono Trigger
- Radical Dreamers
- Chrono Cross
*« Mettons-nous bien d’accord : on n’a pas fait une 128-bit pour rigoler »*, clamait haut et fort la publicité européenne de Soul Calibur pour Dreamcast. Et pour cause : le célèbre jeu de combat 3D, après une sortie remarquée sur borne d’arcade, trouve sur la rutilante console de SEGA la plus belle des terres d’asile !
Avant-gardiste, audacieuse, d’une rare élégance… La Dreamcast incarnait à l’orée des années 2000 toute la quintessence du géant SEGA, et a fait définitivement entrer le loisir numérique dans une nouvelle ère.
Savamment élaborée autour d’une architecture interne conçue pour accueillir les grands hits arcade, celle que l’on nomme « la dame blanche » brillera par sa succulente ludothèque, entre adaptations parfaitement maîtrisées et exclusivités qui feront date. De Sonic Adventure en passant par Shenmue, Crazy Taxi, Skies of Arcadia, Street Fighter III – Third Strike, Jet Set Radio, Phantasy Star Online et autres Virtua Tennis, la Dreamcast s’érige comme la reine du divertissement et redéfinit le rapport au jeu avec, notamment, un modem intégré.
Près de 20 plus tard, les Editions Pix’n Love reviennent sur l’incroyable histoire de cette console mythique et de ses titres phares, dans un ouvrage officiel et exclusif réalisé en partenariat avec SEGA Japon. Des premières esquisses jusqu’à la commercialisation de la Dreamcast en 1998, découvrez les coulisses de sa création à travers de nombreux documents d’archives, dessins de conception et prototypes encore jamais dévoilés ! Ou comment rendre hommage à l’une des consoles les plus emblématique de tous les temps…
Contenu :
- L’histoire de la Dreamcast, des coulisses de sa conception jusqu'à sa commercialisation, illustrée par de nombreux documents encore jamais dévoilés.
- Les prototypes et concepts arts de la console.
- De Sonic Adventure en passant par Shenmue, Jet Set Radio et autres Skies of Arcadia, découvrez des centaines de documents inédits sur les jeux les plus emblématiques de la console.
- Les accessoires officiels.
La licence Final Fantasy tient une place particulière pour notre maison d’édition. Avec Zelda. Chronique d’une saga légendaire, notre ouvrage sur Final Fantasy VII est celui qui a connu le plus grand succès, avec plus de trente mille exemplaires vendus et des traductions en trois langues (espagnol, italien et anglais). 2017 marque le trentième anniversaire de la saga de Square Enix, en décembre pour être plus précis. Nous nous devions de célébrer l’événement en grande pompe. C’est ainsi que nous vous proposons pour cette fin d’année de revenir aux origines de la série, avec cet ouvrage racontant la naissance de la saga et dévoilant les hommes derrière le mythe. Les trois jeux fondateurs FF I, FF II et FF III seront analysés en profondeur, sur la base des trois piliers de la ligne éditoriale de Third, « Création – Univers – Décryptage », ici plus que jamais représentés.
La licence Final Fantasy tient une place particulière pour notre maison d’édition. Avec Zelda. Chronique d’une saga légendaire, notre ouvrage sur Final Fantasy VII est celui qui a connu le plus grand succès, avec plus de trente mille exemplaires vendus et des traductions en trois langues (espagnol, italien et anglais). 2017 marque le trentième anniversaire de la saga de Square Enix, en décembre pour être plus précis. Nous nous devions de célébrer l’événement en grande pompe. C’est ainsi que nous vous proposons pour cette fin d’année de revenir aux sources de la série, avec cet ouvrage décryptant les épisodes IV et V de la saga, qui ont marqué un véritable tournant dans la saga, proposant alors des scénarios et des personnages encore plus travaillés. Ces jeux seront analysés en profondeur, sur la base des trois piliers de la ligne éditoriale de Third, « Création – Univers – Décryptage », ici plus que jamais représentés.
La Légende Final Fantasy IX
Création, univers et décryptage
Nicolas Courcier, Mehdi El Kanafi, Raphaël Lucas, Fabien Mellado
Final Fantasy IX marque le retour de la série à un univers fantasy et médiéval et s'impose donc comme l'un des préférés des joueurs. A travers une histoire riche et positive, le créateur Hironobu Sakaguchi s'offrait un dernier tour de piste, avant de quitter Square Enix pour monter sa propre société.Ce livre revient donc sur ce jeu extraordinaire, revisitant son scénario, sa mythologie incroyable, ses liens avec le monde du théâtre, sa bande son d'exception, etc. Il vient achever l'étude de la trilogie Final Fantasy sortie sur PlayStation, en complément des ouvrages
Final Fantasy VIII, c’est une histoire atypique, complexe, mêlant la sorcellerie aux voyages temporels. Par l’éclaircissement de certaines zones d’ombres et l’évocation de théories parfois fantasques, ce livre vous accompagnera sur le chemin tortueux de sa pleine compréhension. Nous en profiterons également pour vous raconter le récit de son développement atypique, analyser son gameplay, décrypter ses influences et comprendre l'impact qu'il a joué dans l'industrie atypique du monde du jeu de rôle japonais.Cet ouvrage, écrit à la fois comme un témoignage d’amour et le socle d’une multitude de réflexions, dépasse parfois le cadre du jeu vidéo lui-même. Il cherchera à déterminer en quoi Final Fantasy VIII est bel et bien un RPG unique, culotté et surtout maîtrisé. Pourquoi lorsque l’on mentionne son nom, le joueur a tendance à lever les yeux au ciel en esquissant un léger sourire : s’agit-il juste d’un bon souvenir, ou de la nostalgie d’une époque dorée ?
Final Fantasy XIII, Final Fantasy XIII-2 et Lightning Returns : trois jeux qui, pour certains, cristallisent le déclin du studio Square Enix et du jeu de rôle japonais dans son ensemble. Pour d’autres, ce sont des aventures inoubliables, étonnantes, radicales. Que l’on apprécie ou non la trilogie FFXIII, ce qu’elle nous dit, dans le récit de sa conception comme dans son histoire même, est précieux.La Légende Final Fantasy XIII est une invitation à comprendre les enjeux complexes qui entourent le développement des grands jeux vidéo, mais aussi à arpenter les contours ésotériques d’une histoire surprenante, qui s’appuie sur un mythe entièrement imaginé pour cette trilogie !
Kingdom Hearts, c’est la rencontre improbable entre les héros de Disney et ceux de Final Fantasy. C’est donc par le prisme du jeu de rôle que la fusion s’est opérée en 2002 sur PlayStation 2. Depuis, la magie a conquis un très grand nombre de fans de par le monde. Déployant une histoire extrêmement riche, la série Kingdom Hearts est parvenue à faire cohabiter dans un même univers des personnages aussi divers que la petite sirène, Peter Pan, Cloud de Final Fantasy VII et même Mickey.Le monde entier est à présent dans l’attente du troisième volet canonique de cette saga. Et pour préparer les joueurs à cet événement majeur du monde du jeu vidéo, Third Éditions publie deux tomes compilant toutes les informations essentielles à connaître sur ces jeux.
Après avoir découvert les arcanes de la création de l’ensemble de la série dans le premier tome de La Légende Kingdom Hearts, Georges Grouard, alias Jay, consacre ce deuxième ouvrage à l’histoire et à l’analyse de l’univers de la saga signée Tetsuya Nomura.Six cents pages vous attendent cette fois. Six cents pages nécessaires pour être initié aux symboles que cachent les jeux, leurs significations, mais aussi pour comprendre et démêler les nombreuses subtilités du scénario complexe de Kingdom Hearts. Jay vous propose une plongée au coeur de chaque épisode avec, se découvrant en filigrane, non seulement l’histoire des jeux, mais également l’Histoire, celle de notre humanité et de ses grands penseurs. Toutes les clés indispensables à la compréhension exhaustive de l’oeuvre de Nomura vous seront ainsi proposées.Fidèle à l’esprit de la série qu’il décrypte, ce livre n’est pas qu’un livre, car ses surprises, ses mystères et ses messages cachés, c’est VOUS qui devrez les découvrir !Retrouvez plus bas un lien pour télécharger le chapitre Soluce de l'ouvrage qui comprend la liste de mots clés.Afin d'accompagner votre lecture, nous vous proposons deux playlists dédiées à Kingdom Hearts et Disney. Cliquez
Après avoir découvert les secrets de l'élaboration de l'ensemble de la série Kingdom Hearts ; après avoir percé les mystères des symboles que cachent les jeux et vous avoir initiés à son scénario complexe, Georges Grouard, alias Jay, consacre à nouveau deux ouvrages à l'analyse du dernier épisode de la saga de Tetsuya Nomura.Cette première partie du Tome 3, que vous tenez entre les mains, revient sur le moindre détail de la création de Kingdom Hearts III : son équipe, les décisions qui l'ont façonné et même l'histoire de Pixar qui est essentielle à la bonne compréhension de cet épisode. Après ces deux cents pages de genèse, vous aurez toutes les clés en votre possession pour aborder la seconde partie du Tome 3 qui, elle, reviendra sur l'univers et son décryptage.
Après avoir dévoilé les arcanes de la création de Kingdom Hearts III dans un ouvrage dédié, Georges Grouard, alias Jay, revient, dans la seconde et dernière partie de ce livre, à l’histoire et à l’analyse du jeu.Retrouvez ici la suite directe de La Légende Kingdom Hearts III, pour un total de plus de sept cents pages nécessaires pour être initiés aux symboles que cachent le jeu. Jay vous propose une plongée vertigineuse au coeur de la fin de l’arc narratif principal de la saga. Après cette lecture, vous serez enfin en possession de toutes les clés indispensables à la compréhension exhaustive de l’oeuvre de Nomura.
Xenoblade est l'histoire d'une renaissance : celle du studio Monolith Soft et de son créateur emblématique Tetsuya Takahashi. Ce dernier a d'abord connu deux échecs successifs dans la réalisation du projet de sa vie. Dévorés par l'ambition démesurée de leurs récits mélangeant science-fiction, philosophie et religion, Xenogears et Xenosaga se sont achevés précipitamment, dans la douleur. Takahashi a alors changé d'approche. Avec le concours de Nintendo, qui a racheté son studio, il a mis l'accent sur le plaisir de jeu ; en cela, Xenoblade marque tant l'épure et la synthèse que l'aboutissement de la grande série Xeno. Si les histoires se révèlent plus directes, moins denses et alambiquées, elles sont toujours portées par des thèmes profonds et des émotions fortes. Surtout, elles sont sublimées par des aventures épiques, où le joueur est invité à parcourir des plaines s'étendant à perte de vue, sur le corps de gigantesques divinités. Que ce soit à travers la trilogie Xenoblade ou avec l'épisode expérimental Xenoblade Chronicles X, Takahashi et Monolith ont conquis un nouveau public tout en prouvant que le genre du J-RPG était encore capable d'impressionner et de se renouveler. Coulisses du développement, univers, thématiques, musiques, game design : à travers cet ouvrage, l'auteur Jérémie Priam explore l'ensemble des ingrédients qui ont permis aux jeux Xenoblade de se hisser parmi le fleuron du genre et de devenir des œuvres de cœur pour des millions de joueurs.
Dans la grande histoire de SEGA, de nombreuses licences ont su marquer durablement le monde du jeu vidéo. Parmi elles, Panzer Dragoon a laissé une empreinte tout à fait particulière dans l’esprit des joueurs qui ont pris leur envol à dos de dragon bleu dans les années 1990. Et si, généralement, le jeu vidéo est le fruit d’un travail collectif, l’histoire de Panzer Dragoon débute avant tout dans l’esprit fertile de son créateur : Yukio Futatsugi.
Streets of Rage est une série de beat’em up 2D composée de trois épisodes édités par SEGA et sortis sur Mega Drive entre 1991 et 1994. Cette simple phrase permettrait en théorie de répondre à ce qu’est Streets of Rage.
Sur le papier, il n’y a rien d’extraordinaire, la série constitue une énième itération d’un genre sur-représenté au moment de sa publication sur une console au catalogue prolifique. Pourtant, la trilogie se trouve entourée d’une curieuse et envoûtante aura qui a su charmer une grande majorité des joueurs ayant pu s’y adonner.
Sorti dans un premier temps sur une PlayStation 2 en fin de vie, Okami de Clover Studio éblouit la communauté par son parti-pris graphique éclatant, quelques mois à peine avant la sortie de la PlayStation 3.
Plusieurs portages et un épisode portable sur Nintendo DS suivent, avec toujours autant de fougue visuelle, faisant d’Okami l’un des titres les plus esthétiquement aboutis du médium. Nous profiterons de cet ouvrage pour revenir sur la genèse de la création du jeu et de son studio. On s’attardera par ailleurs sur son univers, ses influences, sans oublier de glisser un mot sur l’empreinte qu’il a laissée dans l’industrie vidéoludique, le tout à l’aide de nombreux documents et d’interviews d’archives.
À travers son histoire, qui couvre entre six et sept décennies, SEGA a conforté sa place parmi les sociétés de jeux vidéo les plus endurantes. De ses débuts dans les machines à sous à son arrivée sur le marché du jeu vidéo, SEGA a su saisir les opportunités et repousser les frontières tant technologiques que géographiques. La Révolution arcade de SEGA. De 1945 à nos jours rend hommage à l’une des compagnies les plus innovantes et prolifiques de l’industrie du jeu d’arcade. L’histoire de l’entreprise se dévoile ici à travers le prisme de soixante-deux jeux, sélectionnés pour leur importance dans le parcours de SEGA ainsi que pour leur développement passionnant et souvent méconnu.L’auteur, Ken Horowitz, a puisé dans de multiples sources – notamment des interviews japonaises d’époque et des entretiens avec d’anciens employés de SEGA – pour offrir une vision globale de l’apport de SEGA dans le monde du jeu d’arcade, et donc du jeu vidéo tout court.
Célèbre série de jeux débutée sur PC en 1997, la saga Fallout connaît un succès retentissant depuis plusieurs années. Le dernier épisode en date, le quatrième, a d’ailleurs su fédérer les publics console et PC. Vous immerger dans l’univers de Fallout en exposant ce que représente cette saga, ce qu’elle a voulu nous dire au fil des titres ; vous présenter les étapes majeures franchies par la série, les mutations qu’elle a subies : voilà ce que se propose cet ouvrage — notamment pour comprendre les liens d’amour et de haine que Fallout entretient aujourd’hui avec son public. Avant toutefois de formuler analyses et théories, ce livre posera des bases solides en retraçant de façon plus terre à terre la genèse de chaque volet.
Final Fantasy VII est une œuvre intemporelle, un pilier de la pop culture vidéoludique qui continue, plus de vingt-cinq ans après sa sortie, de marquer les esprits. Après avoir redonné vie à Midgar avec brio, son remake poursuit aujourd’hui son chemin avec un second épisode encore plus ambitieux : Final Fantasy VII Rebirth. Loin de n’être qu’une suite, Rebirth élargit l’horizon. Là où Remake se concentrait sur l’intimité d’une cité oppressante, Rebirth ouvre les portes d’un monde vaste, foisonnant et libre, offrant aux joueurs l’occasion de redécouvrir — et parfois de réapprendre — l’histoire d’un mythe. Tout en restant fidèle à l’essence de l’original, il bouscule nos certitudes, questionne notre mémoire et ose une réécriture audacieuse. Le livre La Saga Final Fantasy VII Rebirth invite à explorer cette deuxième étape de la trilogie, des plaines verdoyantes aux cités emblématiques, en retraçant les choix narratifs et l’évolution des personnages. Un voyage au cœur de l’inattendu, entre héritage et renaissance, pour comprendre comment Rebirth réinvente une légende sans jamais la trahir.
GTA, alias Grand Theft Auto, est incontestablement l’une des plus célèbres séries vidéoludiques. Chaque sortie d’un nouvel épisode constitue un véritablement événement ; les jeux se vendent par dizaines de millions. La série, qui met le joueur dans la peau de gangsters, est aussi connue pour les nombreuses polémiques qui entourent son rapport à la violence. Elle offre, en effet, un exutoire : courses-poursuites, fusillades, braquages, activités diverses (et pas toujours légales), etc. Cependant, au fond, qu’est-ce qui définit réellement GTA ?
Avec La Saga GTA. Transgressions et visions de l’Amérique, l’auteur Mathieu Lallart offre un regard transversal sur le phénomène, en rappelle la genèse et en décortique l’évolution artistique, technique, ludique et thématique, par le prisme du jeu vidéo, du cinéma et de l’histoire des États-Unis.
Legacy of Kain est plus qu’une série. C’est un monstre. Un monstre vidéoludique, rapiécé, écorché et suturé par les époques qu’il a traversées et ses créateurs. C’est un saut dans le temps, aussi, aux balbutiements d’une PlayStation en passe de révolutionner le monde des consoles, dont il a su exploiter certaines de ses innovations les plus inspirées.Legacy of Kain, de Blood Omen à Defiance, en passant par le monument qu’est devenu Soul Reaver pour bon nombre de joueurs qui l’ont découvert, adolescents, à sa sortie, est une rencontre avec l’Autre, celui qui sommeille en nous et que Kain ou plus encore Raziel nous permettent d’incarner le temps d’un saut temporel et psychique, d’un saut entre réel et fantasmagorie. Histoire de sauver le monde, peut-être, de la malédiction de ses Dieux bien trop narcissiques…Tout au long de cet ouvrage, plongez dans les rouages de la création d’une saga devenue légendaire. Redécouvrez ses héros au charisme décharné et ce Nosgoth en décrépitude à la lumière de ceux qui les ont inspirés. D’une lame acérée et éclairée, Raphaël Lucas dissèque, à coeur ouvert, cet univers dont il a fait part de sa chair.
La Saga Red Dead. Vengeance, Honneur et Rédemption permet de comprendre en plusieurs temps le phénomène généré par cette saga de western. Aujourd'hui, elle inspire même certains réalisateurs et scénaristes de films ou de séries, à l'image de Westworld (HBO). Le livre revient sur les coulisses du développement en parallèle de celui du mastodonte GTA, qui a su mettre en place des techniques innovantes pour concevoir des mondes ouverts au réalisme troublant. S'ensuit un décryptage de son scénario et de sa narration, au regard de son pendant cinématographique, et une analyse de ses nombreux thèmes, depuis la moralité variable à l'époque de la conquête de l'Ouest aux piliers du genre western. Le chapitre sur les mondes ouverts permet quant à lui de comprendre en quoi Red Dead est une saga qui se situe bien au-dessus de la mêlée, grâce à une expérience de jeu grandiose, et d'en expliquer l'emprise qu'elle a sur les joueurs. La dernière partie s'applique à décortiquer les rapports entre les personnages, qui font le lien entre les nécessités du gameplay et celles du scénario, pour enfin expliquer en quoi la saga est peut-être une évolution du western que seul le jeu vidéo pouvait offrir.
À la fois titre emblématique de la Dreamcast et œuvre somme de son créateur, Yu Suzuki, Shenmue représente la fin de l’âge d’or de SEGA. Avant-gardiste, cette série a révolutionné le jeu vidéo tant sur le plan du game design que de la technologie, en établissant notamment les fondations du monde ouvert, un dispositif ludique depuis plébiscité par toute l’industrie. Plus qu’un jeu phare de son époque ou qu’une simple expérience vidéoludique, Shenmue constitue le voyage d’une vie, aussi bien pour Yu Suzuki que pour de nombreux joueurs s’y étant essayés. Dans cet ouvrage, Antony Fournier revient sur la création de ces jeux pionniers et sur les nombreuses thématiques qui les composent, ancrées dans la philosophie des arts martiaux, dans l’histoire du Japon et de la Chine, mais aussi dans une foi sans limites envers l’être humain. Il analyse également la place que la licence occupe aujourd’hui dans l’histoire du jeu vidéo ainsi que sa nature d’œuvre inachevée afin de mieux comprendre son statut culte.
La série de jeux vidéo Yakuza ne représente pas seulement la licence la plus vigoureuse de SEGA aujourdʼhui. Cette saga, qui court depuis 2005 en suivant un rythme de sortie quasi annuel, donne à voir lʼexemple rare dʼun jeu vidéo parfaitement intégré aux rouages dʼune industrie de masse et dans le même temps soucieux de développer un commentaire singulier et insatiable sur la société dont il sʼinspire. Les jeux Yakuza sont indissociables de leur époque, dépeinte à la manière dʼune fresque, et cʼest à travers lʼanalyse de ces aventures que Victor Moisan vous proposera une immersion dans le Japon dʼhier et dʼaujourdʼhui.
Lʼauteur vous présentera ainsi les origines des jeux Yakuza au fil dʼenquêtes, de témoignages et de recherches poussées. Seront aussi évoqués lʼhistoire de SEGA et le parcours de Toshihiro Nagoshi, créateur de la saga. Le concept original de la série sera à son tour détaillé : de sa volonté dʼêtre une réaction à GTA autant quʼun désir ambitieux dʼoffrir une plongée réaliste dans le quartier de Kabukicho et le monde de la pègre japonaise. Chaque épisode sera ensuite analysé : une étude au cas par cas des sept volets « canoniques », agrémentée dʼanecdotes et de portraits de personnalités importantes de lʼhistoire des jeux (scénaristes, acteurs, etc.).
Pour un large public, le destin de SEGA se résume généralement à deux temps forts : une formidable ascension au début des années 1990, emmenée par le succès occidental de la console Mega Drive, et la retentissante annonce de son retrait en tant que constructeur en 2001, consécutive à l’échec de son ultime console, la Dreamcast. Le système solaire dont il est question dans cet ouvrage représente la zone grise située entre ces deux extrêmes. Dans Le Système solaire de SEGA. Vers la Saturn et au-delà, l’auteur Aurélien Thévenot invite à détricoter l’histoire des projets qui ont émaillé cette zone grise, de la Game Gear au mystérieux Project Pluto, en passant par la mythique Saturn, véritable point d’orgue du récit. Et si la cohérence supposée de ce système solaire des consoles SEGA n’était pas si évidente ? L’enquête menée pour l’écriture de cet ouvrage pourrait bien lever le voile sur l’un des nombreux mystères de l’histoire du jeu vidéo.
À la sortie du premier Life is Strange en 2015, l’histoire de Max et Chloe, portée par une esthétique héritée du cinéma indépendant américain, a apporté une bouffée d’air frais dans un paysage vidéoludique alors saturé d’images virilistes. Peu de studios édités par des machines de guerre comme Square Enix pouvaient, à ce moment-là, se permettre de mettre en scène des personnages féminins désexualisés ou queers avec des problèmes de santé mentale. Néanmoins, alors qu’elle était pensée comme une anthologie, la licence Life Is Strange a progressivement viré à la franchise, s’emparant des codes des blockbusters. Ce qu’elle dénonçait dans son premier volet, la nostalgie toxique, l’a contaminée elle aussi, et la passation entre les studios Don’t Nod et Deck Nine Games ne s’est pas fait sans heurts.µAvec l’appui d’entretiens exclusifs menés avec Jean-Luc Cano, Raoul Barbet et Michel Koch, cocréateurs de Life is Strange, l’autrice Léon Cattan invite, à travers cet ouvrage, à comprendre ce qui a rendu cette saga, en particulier ses premiers volets, si précieuse pour des milliers de joueuses et de joueurs.Préface de Jean-Luc Cano.
Les dossiers : Alone in the Dark
Enquête sur les origines du survival horror
Parmi les licences les plus cultes du jeu vidéo, on retrouve Alone in the Dark. Jeu français sorti en 1992, l'épisode fondateur de la saga a inspiré le futur Resident Evil pour devenir le tout premier représentant du genre des survival horror.
Si tous les jeux principaux Alone in the Dark ont été développés par des Français, il n'existait aucun livre relatant le périple de leurs concepteurs. Jusqu'à ce jour.
Nicolas Deneschau a mené l'enquête pour tenter de retrouver la trace de ces génies créatifs qui ont bouleversé tout un pan du jeu vidéo. Frédérick Raynal en premier lieu, celui par qui tout a commencé.
Cette aventure fantastique a pris des airs d'épopée à travers le jeu vidéo français, sur presque trente ans. Alone in the Dark est devenu le témoin d'un changement radical, celui d'une ère de transition, de la créativité vidéoludique vers une approche davantage industrielle. Au gré des pages, les artistes nous racontent leurs histoires, faites d'anecdotes, de regrets, de joies et de fiertés.
Acrobatique et voltigeur, toujours à deux doigts de choir, Prince of Persia a depuis sa première apparition bousculé les conventions du jeu d’action, lui apportant d’abord une touche cinématographique, puis intégrant des mécaniques de jeu toujours plus révolutionnaires. Best-seller de l’Apple II, de la Super Nintendo et de la PlayStation 2, prête à rejaillir à la faveur d’un remake des Sables du temps – son volet le plus apprécié –, la franchise inventée par Jordan Mechner a devancé les modes, ou les a embrassées pour toujours proposer du nouveau, de l’inattendu, débouchant même sur la création d’Assassin’s Creed. Cet ouvrage, fruit de nombreux entretiens avec les créateurs de la série, retrace le parcours de ce Prince, de ses premiers pas sur ordinateurs à l’orée des années 1990 jusqu’à son adaptation en film en 2010, en passant par plusieurs jeux édités par Ubisoft. C’est donc une imbrication de parcours – celui d’un Prince of Persia passant de main en main, et changeant sans cesse de visage, celui de ses développeurs (Jordan Mechner, Patrice Désilets…), celui d’un studio de développement, Ubisoft Montréal – que se propose de détricoter ce livre, exposant et approfondissant en chemin tout ce qui fait la matière mythologique et mécanique des mille et une vies de ce Prince à nul autre pareil.
Lara Croft est une icône comme le jeu vidéo en connaît peu. En onze jeux principaux, elle aura connu la gloire d’un succès hors du commun, mais aussi des échecs et des tumultes incroyables.
Cet ouvrage est une exploration inédite de la série Tomb Raider, pour révéler les coulisses de la création de ses jeux, mais aussi pour les comprendre et les analyser. C’est un véritable voyage dans un pan de l’histoire du jeu vidéo, des premiers pas d’une 3D bricolée par une poignée de développeurs de génie aux écrasants standards du AAA moderne.
Thomas Méreur est journaliste jeu vidéo depuis 2004, il a rédigé les critiques de tous les épisodes de la série Tomb Raider pour le site Gamekult, l’un des plus importants médias spécialisés de France.
Dans le monde des jeux de rôle japonais, Xenogears possède une aura hors norme. Réputé pour l’ampleur de son épopée, la profondeur de ses thèmes ainsi que son univers singulier à mi-chemin entre la science-fiction et la fantasy, il demeure une œuvre de coeur pour de nombreux joueurs. Son successeur spirituel, la trilogie Xenosaga, a connu bien des déboires, au point de s’arrêter prématurément. Pourtant, les ambitions de ce space opera étaient similaires, si ce n’est plus importantes encore, à celles de Xenogears. Conjuguant philosophie, religion, psychanalyse et histoire de l’humanité dans un écrin pop culturel typiquement japonais, Xenogears et Xenosaga comptent parmi les récits vidéoludiques les plus fascinants jamais produits.Avec Les Légendes Xenogears & Xenosaga. Monolithes brisés, Charles « Kadmony » De Clercq leur rend un hommage passionné, décortiquant les détails de leur développement, les arcanes de leur univers, les subtilités de leurs thématiques ainsi que leurs musiques inoubliables. Une exploration unique des méandres de ces monuments fêlés de la science-fiction, sertie d’une préface de Richard Honeywood, traducteur de la version anglaise de Xenogears.
À la fin des années 1970, le Japon est sur le point d’exploser dans le bon sens du terme. L’économie du pays est au beau fixe, prête à soutenir la révolution numérique qui a déjà commencé en Californie avec l’essor des ordinateurs personnels. Admiratifs, les fabricants d’électronique japonais produisent leurs propres modèles, et rapidement, des machines comme le NEC PC-8001 ou le Sharp MZ-80K permettent aux élèves et étudiants de s’initier à la programmation. Dans le même temps, Space Invaders rencontre un succès mondial, et de nombreux logiciels sont importés depuis les États-Unis. Logiquement, nos jeunes programmeurs en herbe se tournent vers les jeux vidéo.En une petite dizaine d’années, le Japon s’est emparé du jeu vidéo pour l’accommoder à sa sauce. Ce livre entend donner la parole à quelques-uns des développeurs qui ont contribué au mouvement. Certains sont connus, d’autres moins. Certains ont inventé des genres, d’autres ont magnifié ceux qui existaient déjà. Il y a eu des amitiés et des rivalités, des succès et des échecs. Ce tour d’horizon n’a bien sûr rien d’exhaustif, et les témoignages recueillis ici sont à prendre pour ce qu’ils sont : des récits personnels d’une époque au cours de laquelle le Japon a redéfini la notion de jeu vidéo. Une époque de créativité débridée, de travail acharné et de stratégie économique, influencée par l’offre et la demande, le piratage, ou encore l’ambition de toute une génération. Telle est l’histoire des Mémoires du jeu vidéo japonais.
« Faites ce que vous voulez, mais faites des trucs cool ! » - George Lucas, le 1er mai 1982.
Voilà le seul objectif fixé à cette vingtaine de créateurs, jeunes, ambitieux, drôles et mal coiffés. Lucasfilm Games™ puis LucasArts™deviendra un développeur légendaire, entre autres parce que c’est dans ses locaux qu’en 1990 fut créé The Secret of Monkey Island™. Le plus connu des jeux d’aventure Point & Click, qui doit sa réputation à son univers de pirates bariolés, délicieusement anachronique, à son humour tout droit hérité des Monty Pythons, mais aussi, tout simplement, parce qu’il a révolutionné un genre.
Le présent ouvrage se veut un hommage aux aventures de Guybrush Threepwood™, pirate de génie. Mais il souhaite aussi, avec beaucoup de prétention, vous expliquer pourquoi Monkey Island représente une étape décisive dans la manière de raconter une histoire à travers un jeu vidéo. Il sera par ailleurs l’occasion de revenir sur l’histoire tumultueuse de LucasArts, de Telltale Games, de découvrir quelques recettes de grog vaudou, d’apprendre des chansons interactives de reggae pirate, de briller lors d’une soirée mondaine entre geeks quadragénaires et de découvrir des répliques aussi aiguisées qu’un sabre d’abordage (utiles pour les duels ou les anniversaires).
Le RPG, ou jeu de rôle, est un genre du jeu vidéo qui abrite de grandes sagas comme Final Fantasy ou Dragon Quest ; ainsi que les fans les plus passionnés. Level Up est une collection d’ouvrages traitant de tous les RPG : des jeux sur consoles japonaises aux productions occidentales sur ordinateur, de retrogaming, mais aussi des titres contemporains. À travers des rubriques, et dossiers illustrés allant jusqu’à cinquante pages, Level Up passera ainsi en revue les RPG les plus marquants de l’histoire du jeu vidéo sous des angles analytiques originaux. De plus, ces papiers de fond sont rédigés par les plus grands spécialistes du sujet, rassemblés dans une même publication. Voici un échantillon du voyage qui vous attend : Shadowrun • Seiken densetsu • La trilogie Soul Blazer • Might and Magic • Breath of Fire • Secret of Evermore • Treasure Hunter G • Parasite Eve • Wild Arms 2 • Valkyrie Profile • Baten Kaitos et B aten Kaitos Origins • Mass Effect • Nier • Alpha Protocol • Resonance of Fate • Guild Wars 2 • Divinity : Original Sin • Terra Battle
Le RPG, ou jeu de rôle, est un genre du jeu vidéo qui abrite de grandes sagas comme Final Fantasy ou Dragon Quest ; ainsi que les fans les plus passionnés. Level Up est une collection d’ouvrages traitant de tous les RPG : des jeux sur consoles japonaises aux productions occidentales sur ordinateur, de retrogaming, mais aussi des titres contemporains. À travers des rubriques, et dossiers illustrés allant jusqu’à cinquante pages, Level Up passera ainsi en revue les RPG les plus marquants de l’histoire du jeu vidéo sous des angles analytiques originaux. De plus, ces papiers de fond sont rédigés par les plus grands spécialistes du sujet, rassemblés dans une même publication. Voici un échantillon du voyage qui vous attend : Sorcellerie • Digital Devil Story : Megami Tensei • System Shock • Bahamut Lagoon • Grandia • Crimson Shroud • Panzer Dragoon Saga • Threads of Fate • Skies of Arcadia • Koudelka • Shadow Hearts • Shadow Hearts : Covenant • Shadow Hearts : From the New World • True Fantasy Live Online • Jade Empire • Valkyrie Profile : Covenant of the Plume • Aliens : Crucible • Xenoblade Chronicles • Radiant Historia • Final Fantasy Type-0
Level Up : Niveau 3
Virginie Nebbia, Ludovic Castro, Franck Extanasié, Georges Grouard, Marc Herbez, Rémi Lopez, Raphaël Lucas, Damien Mecheri, Thomas Savary, Nicolas Turcev
Le RPG, ou jeu de rôle, est un genre du jeu vidéo qui abrite de grandes sagas comme Final Fantasy ou Dragon Quest ; ainsi que les fans les plus passionnés. Level Up est une collection d’ouvrages traitant de tous les RPG : des jeux sur consoles japonaises aux productions occidentales sur ordinateur, de retrogaming, mais aussi des titres contemporains. À travers des rubriques, et dossiers illustrés allant jusqu’à cinquante pages, Level Up passera ainsi en revue les RPG les plus marquants de l’histoire du jeu vidéo sous des angles analytiques originaux. De plus, ces papiers de fond sont rédigés par les plus grands spécialistes du sujet, rassemblés dans une même publication. Voici un échantillon du voyage qui vous attend : Ultima III • Knightmare III • Neuromencer • La saga Mana • 46 Okunen Monogotari • Legaia • Shadow Tower • EarthBound 64 • Planescape: Torment • SaGa Frontier 2 • Legend of Dragoon • MegaTen: Strange Journey • Fragile Dreams • Bastion • Transistor • Sorcery ! • Fallout 4
Le RPG, ou jeu de rôle, est un genre du jeu vidéo qui abrite de grandes sagas comme Final Fantasy ou Dragon Quest ; ainsi que les fans les plus passionnés. Level Up est une collection d’ouvrages traitant de tous les RPG : des jeux sur consoles japonaises aux productions occidentales sur ordinateur, de retrogaming, mais aussi des titres contemporains. À travers des rubriques, et dossiers illustrés allant jusqu’à cinquante pages, Level Up passera ainsi en revue les RPG les plus marquants de l’histoire du jeu vidéo sous des angles analytiques originaux. De plus, ces papiers de fond sont rédigés par les plus grands spécialistes du sujet, rassemblés dans une même publication. Voici un échantillon du voyage qui vous attend : Ultima • Cruise Chaser Blassty • Phantasy Star • Lagrange Point • Albion • Alien Logic • la saga Star Ocean • Phantasy Star Online • Xenosaga • Star Wars : Knights of the Old Republic • Eve Online • Rogue Galaxy • Warhammer 40,000 : Dark Millenium • Infinite Space • Mass Effect 3 • XCOM • Destiny • Xenoblade Chronicles X • Crashlands • The Technomancer
Il est des jeux qui provoquent des tournants dans l’industrie vidéoludique et d’autres, plus modestes, qui marquent, eux, la vie des joueurs. Ceux dont le souvenir impérissable s’avère à la hauteur de la qualité de l’aventure et qui règnent au panthéon des incontournables. De Eternal Darkness à Digital Devil Saga, en passant par Beyond Good & Evil, ces jeux ont su innover en proposant ce « petit plus » grâce auquel ils se sont forgé une place de choix dans le coeur des joueurs – qu’il s’agisse de l’utilisation de la musique dans Rez, du ton adulte de Fear Effect, ou encore de l’effervescence du monde onirique de Hillys dans Beyond Good & Evil. En s’attardant sur la création de ces oeuvres, sur l’écriture et l’élaboration de leurs univers et sur le décryptage des aspects qui les rendent uniques, le livre Ludothèque : Les classiques du retrogaming vous permet de plonger au coeur de ces jeux pour en extirper la sève. Ce livre est une célébration de tous ces titres qui ont changé nos vies.
Cet ouvrage contient l'intégralité du contenu des Ludothèque 1 à 5.
Avez-vous déjà battu la mesure avec votre pied en entendant les musiques cultes de Streets of Rage et de Jet Set Radio, ou ressenti un frisson lorsque vous avez croisé pour la première fois le regard de Sir Daniel Fortesque, protagoniste de MediEvil ?
Avez-vous eu la chance de jouer à Panzer Dragoon Saga, RPG culte de la Saturn, où à Snatcher et Policenauts, ces deux jeux réalisés par Hideo Kojima, créateur de la saga Metal Gear ?
La collection Ludothèque traite en profondeur des jeux cultes de l'histoire du jeu vidéo pour en apporter une nouvelle vision. Cet ouvrage explore et décrypte cinq jeux, tous d'époques très différentes pour offrir le meilleur du retrogaming aux lecteurs. En s'attardant sur la création de ces œuvres, sur l'écriture et l'élaboration de leurs univers et sur le décryptage des aspects qui les rendent uniques, ce livre vous permet de plonger au cœur de ces jeux pour en extirper la sève.
Cet ouvrage contient l'intégralité du contenu des Ludothèques 6 à 10.
Portal n’est pas un jeu comme les autres. Il est arrivé sans prévenir, en 2007, au milieu d’une compilation, The Orange Box, composée de cinq jeux Valve, dont trois inédits. Alors que parmi ces nouveautés, Half-Life 2 : Episode Two et Team Fortress 2 auraient pu lui faire de l’ombre jusqu’à ce qu’il tombe dans l’oubli, Portal a su s’imposer comme la surprise que personne n’attendait. L’inconnu, hors des sentiers battus, qui allait marquer l’histoire du jeu vidéo. Suivi en 2011 d’un second volet qui a répondu honorablement aux attentes portées sur lui, Portal s’est installé comme une licence respectée et aimée des joueurs et joueuses. Son unicité, son humour et son gameplay ont participé à lui offrir une aura s’étendant au-delà du monde vidéoludique, intégrant la sphère culturelle avec des mèmes mondialement connus comme « The cake is a lie. », le personnage de GLaDOS ou encore le compagnon-cube. Ce livre revient sur la création des deux épisodes, détaillant le processus créatif et les aléas par lesquels sont passées les équipes de Valve pour concevoir ces puzzle-games en vue à la première personne. Il raconte aussi l’histoire, pas toujours explicite, qui se cache derrière cet incroyable diptyque, avant d’analyser quelques-uns des éléments pouvant expliquer le fort succès critique des jeux auprès de la presse spécialisée comme des joueurs. Livre au format numérique (ePub)
L’Année Jeu Vidéo est une collection d’ouvrages qui se propose de revenir sur une année vidéoludique précise, explorant les jeux, tendances et événements marquants s’étant produits lors de ces douze mois.
Si le retrogaming est aujourd’hui un sujet digne d’intérêt, il ne va pas sans poser quelques problèmes. Alors que le jeu vidéo est désormais globalement accepté comme un loisir grand public et une industrie sérieuse, il ne s’est finalement professionnalisé qu’avec le temps. Aussi, il n’est pas rare que des informations, des documents préparatoires ou des prototypes abandonnés soient désormais introuvables. Il apparaît en tout cas que se replonger dans le contexte de sortie d’un jeu vieux semble dès lors très compliqué. Dans ce cas-là – et comme souvent – c’est vers les développeurs d’alors qu’il faut se tourner, ces derniers ayant toujours une réponse, ou au moins une anecdote, à partager avec nous.
L’année 1992 du jeu vidéo nous replonge en pleine guerre des consoles. La sortie de la Super Nintendo en France permettait à son constructeur de s’assurer de contrer au plus vite la rivale Mega Drive, devenue plus dangereuse que prévue. Pour cela, Nintendo a vu les choses en grand proposant tout au long de l'année des titres aussi mythiques que Super Mario World, The Legend of Zelda : A Link to the Past, Street Fighter II ou Super Castlevania IV. Avant cela, SEGA avait dégainé Sonic comme riposte à Mario. Sur PC, LucasArts tirait le jeu d’aventure vers le haut avec Indiana Jones and the Fate of Atlantis. Enfin, 1992 marquait également la naissance du genre FPS avec le culte Wolfenstein 3D.
De sa conception à sa consécration, plongez dans l’histoire de l’un des plus grands RPG de tous les temps ! Commercialisé en avril 1994 sur la mythique Super Famicom, Final Fantasy VI fait aujourd’hui figure d’objet culte et se voit considéré comme le chef-d’œuvre absolu de la longue série de RPG initiée par Squaresoft. Son inaccessibilité relative pendant des années aura contribué à son aura et entretenu le désir chez les fans. Rapidement, il devient un mythe vidéoludique dont tout le monde parle, mais que personne n’a jamais vraiment vu. Final Fantasy VI existe-t-il réellement ? Est-ce le sixième ou plutôt le troisième épisode de la série, comme les Américains le prétendent ? Arrivera-t-il seulement un jour chez nous ? Sans Internet, à la seule lecture des magazines de jeux vidéo extrapolant parfois des informations incomplètes ou mal traduites, les joueurs de l’époque élèvent ce jeu au rang de citadelle imprenable, objet d’une fascination étrange. Et lorsqu’il s’expose aux regards dans la vitrine d’une boutique de jeux vidéo, c’est à un prix soulignant son statut exceptionnel. Bien au-delà de ses qualités fantasmées, et pourtant bien réelles, la légende s’est ainsi construite.
Célébrer un tel jeu au travers d’un ouvrage dédié, de sa création jusqu’à sa consécration, était une évidence. Mais lorsque nous avons imaginé son contenu, nous souhaitions dès le départ inclure le témoignage de talents ayant un lien historique avec Final Fantasy, seul moyen d’élever le livre au rang que nous souhaitions, au-delà de nos humbles contributions. Au fil de nombreux mois d’incertitude, nous avons eu l’immense plaisir d’accueillir Akira Ueda à nos côtés. Cet artiste pluridisciplinaire, célèbre pour son travail sur Final Fantasy IV et Secret of Mana, proche ami de Hironobu Sakaguchi et Nobuo Uematsu, reste un témoin privilégié de cette époque. Il signe la passionnante préface du livre que vous tenez entre vos mains. La cerise sur le gâteau, que nous voulions délectable, nous est accordée par la présence de Kiyoshi Arai, artiste sur les jeux Final Fantasy XII, Final Fantasy XIV et Xenoblade Chronicles X, qui a réalisé les illustrations originales de cet ouvrage, et notamment sa superbe couverture.
Bon voyage…
Si, dans l'imaginaire collectif, SEGA est avant tout associé à Sonic, on oublie un peu vite que pour des générations de joueurs, la marque a proposé nombre de consoles devenues cultes : la Master System, puis la Mega Drive et la Saturn, pour finir sa carrière de constructeur avec celle qui nous intéresse, la Dreamcast. Ah, la fameuse Dreamcast ! Une machine mythique, en avance sur son temps, aimée des joueurs et adulée par les fans, qui pourtant s'est vendue à moins de 10 millions d'exemplaires dans le monde... Le chant du cygne de SEGA, qui enterrera avec elle sa carrière de constructeur. Alors, comment en une seule génération de console, SEGA a-t-il pu connaître cet effondrement total, ce déclin qui le verra passer de ponte de l'industrie des consoles de jeux vidéo, grand rival de Nintendo, à simple éditeur ? C'est ce que vous allez découvrir dans cet ouvrage, qui raconte avec force détails l'histoire passionnante et tragique de cette épopée, évoquant les personnalités et le contexte socio-économique qui ont fait la Dreamcast.
L’histoire de la Nintendo 64
La plus Américaine des consoles Japonaises
Avec près de 33 millions d'exemplaires écoulés à travers le monde, la Nintendo 64 est souvent pointée comme l'un des échecs de Nintendo côté consoles de jeu. En collaborant avec les plus grandes sociétés d'image de synthèse d'Hollywood tout en s'arc-boutant dans le même temps sur le maintien du support cartouche au détriment du CD-Rom, les instances dirigeantes de la société ont produit une machine qui semble irrémédiablement bloquée entre deux époques, à l'aune d'un contexte concurrentiel en profonde transformation et d'un secteur même du jeu vidéo évoluant comme jamais auparavant.
Project Reality, Ultra 64 ou Nintendo 64, peu importe son patronyme, la machine aura abrité des jeux parmi les plus mythiques du paysage vidéoludique, comme Super Mario 64 ou The Legend of Zelda: Ocarina of Time, et gagne énormément à être réévaluée plusieurs décennies après sa sortie.
Imparfaite, toujours singulière et à contre-courant, mais aussi foncièrement attachante, la N64 n'a pas fini de fasciner ses joueurs.
L’instant est historique : ce matin du 17 mai 2005, en extirpant de sa poche intérieure un premier prototype de celle que l’on appelle encore la « Révolution » pour l’offrir aux yeux des spectateurs présents au sein du Kodak Theater de Los Angeles, Satoru Iwata, président de Nintendo, met fin à des mois de spéculations autour de la future console de salon de la société japonaise.
Six mois après sa sortie, la console Wii est encore introuvable en magasins. Un indice du succès sans commune mesure que va rencontrer la machine de Nintendo, qui va ramener autour de la marque le public familial qu’elle a toujours visé. La cause ? Sa manette révolutionnaire à détection de mouvements, la Wiimote. Dix ans après que la Wii fut mitraillée de flashs en ce matin de printemps californien, la console devint le cinquième support à dépasser le seuil symbolique des cent millions d’exemplaires vendus dans le monde. Fruit de toutes les passions, la console de Nintendo va concentrer en seulement six ans de commercialisation active une myriade de phénomènes comme on ne l’observe que très rarement dans ce médium encore si jeune qu’est le jeu vidéo.
Elle n’est pas aussi populaire que Super Mario, The Legend of Zelda ou Pokémon et pourtant, elle suscite l’admiration d’une communauté de fans irréductibles. Après trois décennies d’existence et une multitude d’épisodes acclamés par la critique, la saga Metroid se fait le porte-étendard d’un registre sous-représenté au sein de l’univers Nintendo : la science-fiction. Malgré son autorité incontestable, la série connaît un succès commercial toujours discret. Comment expliquer ce paradoxe ? Pourquoi Samus Aran, sa charismatique héroïne, n’est-elle pas devenue une icône au-delà de son média d’origine ? Quels sont les créateurs et les circonstances responsables de ce destin si singulier, de ce rythme de parution en dents de scie et des profonds changements marquant chaque chapitre ? En quoi Metroid occupe-t-elle une place si particulière dans le cœur des joueurs ? Quelle influence a-t-elle exercée sur les game designers du monde entier ? Retracer le passé de Metroid, c’est raconter 30 ans d’histoire de Nintendo, entre naissance de nouvelles consoles, nuits blanches et sauvetage de studio en difficulté. Simple licence bouche-trou à ses débuts, elle a gagné peu à peu ses lettres de noblesse, jusqu’à accoucher d’un genre à part entière. Découvrez à travers cet ouvrage unique en son genre, l’évolution d’une des figures majeures du jeu vidéo, entre processus de développement, choix marketing et anecdotes insolites !
L’histoire de Nintendo (volume 1) : 1889-1980
Les cartes à jouer
L'Histoire de Nintendo Vol.1 - Les cartes à jouer Découvrez 100 années d'histoire de Nintendo dans cette édition ultime augmentée de 60 pages ! De nouveaux faits, jeux et jouets révélés.
Si le monde entier connaît Nintendo pour sa console NES commercialisée dans les années 1980, la célèbre firme japonaise n'est pourtant pas née d'hier... L'entreprise, aujourd'hui multinationale, voit le jour plus d'un siècle auparavant, en 1889 ! Dans ce premier volume de L'Histoire de Nintendo, plus de 500 jeux de cartes, jeux de société, jouets, jeux électroniques et d'arcade sont présentés !
Après de nombreuses années de recherches, l'auteur Florent Gorges propose de découvrir un Nintendo oublié, de ses origines en 1889 jusqu'à son rayonnement international au début des années 1980. 276 pages inédites, remplies de plus de 2000 photos exclusives, de documents incroyables et d'anecdotes croustillantes, des premiers jouets jusqu'aux tentatives de Nintendo pour s'immiscer sur le marché encore balbutiant des jeux vidéo...
Découvrez :
L'histoire détaillée et illustrée de la firme depuis sa fondation en 1889 jusqu'à l'arrivée des populaires jeux électroniques Game & Watch dans les années 1980. La présentation de 500 jouets et jeux inédits sur 7 chapitres distincts : cartes à jouer, jouets, jeux de société, jouets électroniques, produits insolites, bornes d'arcade, premières consoles, Game & Watch.
L’histoire de Nintendo (volume 2) : 1980-1991
L'étonnante invention : Game & Watch
Ce tome 2 de L’Histoire de Nintendo est cette fois-ci entièrement consacré aux étonnants Game & Watch. Game & Watch ? Oui, souvenez-vous de ces petits jeux électroniques LCD qui, au tout début des années 1980, ont connu un succès mondial. C'était l'objet que tous les gamins rêvaient d'avoir !
Ce livre, devenu la référence mondiale dès sa sortie en 2009, était depuis plusieurs années indisponible. Le revoici dans une version améliorée et augmentée ! Il retrace avec d'innombrables détails et anecdotes inédites sur la genèse de ces jeux qui ont révolutionné une industrie du loisir électronique encore balbutiante.
POINTS FORTS
- Des centaines de photos et documents inédits et vus nulle part ailleurs !
- L'Historique le plus complet et documenté au monde sur le sujet !
- L'intégralité de la ludothèque Game & Watch chroniquée et répertoriée.
- Des informations jamais dévoilées auparavant.
- Disclaimer : Ce livre n'est pas validé ou encouragé par la société Nintendo. Bien que réalisé avec la plus grande rigueur historique, il s'agit d'une histoire de Nintendo qui ne pourrait être considérée comme officielle.
- Une édition mise à jour par rapport à la version 2009 :
- Une maquette retravaillée...
- De plus belles photos...
- L'équivalent de 16 nouvelles pages de contenu...
- De dizaines de nouvelles anecdotes inédites...
- De nouveaux game & watch inédits présentés !
- De nouveaux documents insolites et d'époque présentés...
- Une importante mise à jour (cote, infos, etc.)
L’histoire de Nintendo (volume 3) : 1983-2016
Famicom/Nintendo Entertainment System
L'Histoire de Nintendo Vol.3 - Famicom / NES Edition mise à jour et augmentée !
Troisième volume de la collection L'Histoire de Nintendo, cet ouvrage richement illustré et documenté revient sur la fabuleuse console NES, connue au Japon sous le nom de Famicom. A travers un historique riche et grouillant d'anecdotes, découvrez la génèse et la vie de cette machine qui a bouleversé plusieurs générations de joueurs, tout en ressuscitant, au début des années 1980, l'industrie du jeu vidéo.
Véritable phénomène de société, la NES s'écoule à plus de 60 millions d'exemplaires à travers le monde, dont plus de 8 millions en Europe. L'occasion de revenir sur la naissance de Nintendo France et de Nintendo Europe sur un large chapitre, agrémenté par les précieux témoignages de nombreux acteurs de l'époque.
Un recueil unique et fascinant sur l'une des consoles les plus marquante de tous les temps !
Découvrez :
Un historique complet sur l'histoire de la Famicom. L'intégralité des jeux édités par Nintendo sur NES/Famicom. L'histoire de la NES en France. Les origines du Famicom Disk System. De nombreuses photos et documents d'époque.
L’histoire de Nintendo (volume 4) : 1989-1999
L'incroyable histoire de la Game Boy
L'Histoire de Nintendo Vol.4 - L'Histoire de la Game Boy Ce quatrième volume de la collection L'Histoire de Nintendo* est entièrement consacré à la légendaire Game Boy, la portable de Nintendo commercialisée à partir de 1989 et vendue à près de 120 millions d'exemplaires dans le monde. A travers un ouvrage illustré et riche en informations, découvrez la génèse et la vie de cette machine iconique. Pour ce faire, l'auteur Florent Gorges a rencontré d'anciens développeurs impliqués dans le développement de la console monochrome, lesquels révèlent, pour la première fois, des informations stupéfiantes...
L'Histoire de Nintendo Vol.4 met en lumière l'ensemble des machines suivantes : Game Boy, Game Boy Pocket, Game Boy Light et Game Boy Color. Il présente également une sélection de 100 titres emblématiques sur ces consoles.
Découvrez :
L'histoire détaillée et illustrée de la Game Boy, la Game Boy Pocket, la Game Boy Light et la Game Boy Color. Des entretiens inédits révélants des informations insoupçonnées sur la conception de la Game Boy. Une sélection de 100 jeux incontournables publiés sur les différentes déclinaisons de la Game Boy. * Ouvrages de recherches historiques non officiels et non supervisés par la société Nintendo.
"Je voulais faire un jeu basé sur une histoire prenante, plus ambitieux que les titres de l’époque." - Yu Suzuki Plus qu’une expérience vidéoludique inédite, Shenmue s’érige en un éclair comme une légende, l’œuvre ultime de son génial créateur : Yu Suzuki. Budget colossal, personnages emblématiques, scénario mémorable, monde ouvert et développement atypique… Shenmue est un jeu définitivement anticonformiste, bousculant avec une rare justesse, à l'orée des années 2000, les codes stéréotypés du média. Mais comment le créateur des plus grands hits arcade de SEGA (Space Harrier, Out Run, After Burner, Virtua Racing, Virtua Fighter), est-il parvenu à réaliser ce véritable tour de force ? De Akira’s Quest en passant par Virtua Fighter RPG jusqu’à Project Berkley sur Saturn et enfin Shenmue, cet ouvrage inédit vous replongera dans les origines de cet ambitieux projet et vous fera découvrir les secrets de sa création sur près de 250 pages ! En bonus, le livre contient un cahier couleur proposant des photos de lieux existants en Chine et au Japon, ayant inspirés le deux premiers volets de Shenmue.
Au début des années 1990, le point’n click compte parmi les genres les plus populaires. Via les interfaces graphiques et notamment l’usage généralisé de la souris sur ordinateur, le jeu vidéo se fait incroyable conteur d’histoires.
Genre narratif propulsé par l’avènement des interfaces graphiques, le point’n click va imposer des auteurs incontournables comme Roberta Williams, co-fondatrice du géant américain Sierra On-Line, mais aussi Ron Gilbert et Gary Winnick, créateurs de Maniac Mansion ou encore Tim Schafer (Day of the Tentacle) chez l’éternel concurrent LucasArts. De l’irrésistible The Secret of Monkey Island au glaçant Phantasmagoria, en passant par le flegmatique Tex Murphy de Under a Killing Moon, l’âge d’or du point’n click est peuplé de personnages et univers emblématiques que cet ouvrage se propose de redécouvrir. Pour saisir toute l’importance du genre, il s'agit de resituer sa place au sein d'une évolution globale du jeu d’aventure graphique, prenant ses racines dans les interfaces textuelles progressivement enrichies de visuels dans les années 1980, mais initiant aussi à long terme une « tradition » narrative dont découlent des expériences modernes plus fluides mais toujours régulièrement désignées, plus ou moins pertinemment, comme appartenant à une famille « point'n click » étendue.
Loin de se cantonner à un pur dispositif technique associé à l'usage de la souris, la notion de point'n click rime avec grande aventure autant sur micro-ordinateurs que consoles mais aussi technologies nouvelles ou encore à inventer. Malléable et protéiforme car passé par différentes époques et courants, l'exercice du jeu point'n click a régulièrement mis en lumière des auteurs, ambitionnant de sublimer, transfigurer ou consacrer les codes du genre narratif, que vous retrouverez dans cet ouvrage.
Bon voyage parmi ces titres, créateurs et studios qui ont donné ses lettres de noblesse au genre au fil des décennies.
Loin du chemin tout tracé, la carrière de Peter Molyneux a été traversée de nombreuses périodes de doutes. S’il a innové dans les années 1980, questionné les genres et les choix moraux dans les années 1990 et 2000, il est aujourd’hui autant regardé comme un personnage génial que comme un excellent (et trop bavard) vendeur. Ses jeux, eux, ont transformé les genres, devançant souvent les autres par leurs concepts. Cet ouvrage revient sur la toute la carrière de Peter Molyneux, de ses premiers succès à la fin des années 1980 (Populous, Syndicate, Magic Carpet) jusqu’à ses expérimentations sociales actuelles, en passant par la série Fable, des jeux de rôle qui ont marqué par leurs choix esthétiques et narratifs, questionnant la notion même de héros.
Pour retranscrire et analyser tout en nuances ce parcours ni tout noir ni tout blanc, Raphaël Lucas a pu s’entretenir avec Peter Molyneux pendant plus de vingt heures. Le créateur s’y est livré comme jamais auparavant. Son enfance, ses errances, ses erreurs... De ses périodes les plus heureuses à celles les plus sombres, tous les évènements marquants de sa vie ont été évoqués. Le temps d'une préface, il revient sur ce que lui a apporté ces nombreux entretiens, étalés sur plusieurs mois.
Metal Gear Solid. Une oeuvre culte de Hideo Kojima
La série des Metal Gear figure incontestablement au panthéon des grandes sagas du jeu vidéo. Voilà vingt-cinq ans que l'oeuvre de Hideo Kojima nous tient en haleine, grâce à son scénario complexe et très travaillé. Véritable fer de lance du genre des jeux d'infiltration, Metal Gear ressemble à son auteur et nous dévoile un contenu varié, un univers riche, des personnages parmi les plus emblématiques du média jeu vidéo, ainsi qu'un sens poussé du détail et des trouvailles stupéfiantes.
Retrouvez dans cet ouvrage un panorama complet de la saga culte de Hideo Kojima, qui en explore toutes les facettes : la genèse de chaque épisode et les anecdotes liées au développement, l'étude du scénario, et enfin l'analyse des mécaniques de jeu et de ses thématiques.
L'histoire de la plus grande émission de jeux vidéo.
Dans les années 1990, en France, la télévision parlait encore de jeux vidéo. Une poignée d’émissions ont même été consacrées à ce loisir naissant, notamment Télévisator 2, Mega 6, Cyberflash, Cyberculture, Des souris et des rom ou Re-7. Mais s’il y a un programme qui a marqué les jeunes téléspectateurs à l’époque, c’est bien Micro Kid’s. Cette émission, imaginée et présentée par Jean-Michel Blottière et produite par Richard Joffo, a réveillé les dimanches matins de France 3, en proposant, enfin, un panorama hebdomadaire de l’actualité des jeux vidéo, mais aussi des interviews de créateurs et des compétitions. L'ouvrage Micro Kid’s Story retrace, pour la première fois, l’incroyable histoire de cette émission culte, à travers ceux qui l’ont pilotée, entre 1991 et 1997. Le présentateur Jean-Michel Blottière et le producteur Richard Joffo, bien sûr, mais aussi le réalisateur Alfred Elter, et les journalistes qui y ont participé, notamment Eric Ramaroson et Marcus. Mais également ceux qui ont réinventé le programme, en 1995, à travers le personnage déjanté de Dr. Clic, notamment le comédien qui lui a prêté sa voix, Jean Burucoa, et le réalisateur Eric Chevalier.
LES POINTS FORTS
- Plus de 30 ans après, tous les contributeurs de Micro Kid’s, racontent, en exclusivité, les coulisses de la création de l'émission et les débuts de ce show inoubliable :
- Comment Jean-Michel Blottière n’a rien dit à ses patrons, jusqu’au dernier moment, chez Tilt, de cette nouvelle aventure télévisuelle ?
- Comment l’équipe devait-elle user d’ingéniosité, pour capturer des images de jeux vidéo ?
- Comment le personnage de Dr. Clic a t-il été créé ?
L’auteur, Nicolas Bozom a eu accès à l’intégralité des archives de l’émission possédées par Jean-Michel Blottière.
- L’ouvrage, de 240 pages, explique comment l’arrivée de Micro Kid’s a tout changé pour le monde des jeux vidéo, autant pour les éditeurs et les constructeurs, que pour les joueurs.
- Micro Kid’s Story offre également un aperçu des émissions « sœurs » de Micro Kid’s avec notamment La Nuit des jeux vidéo (FR3), la première émission qui a présenté les jeux vidéo comme une culture.
- Tous les produits dérivés de l'émission sont présentés, comme le magazine papier Micro Kid’s, le magazine, ou encore le très recherché CD audio Micro Kid's réunissant des musiques de l’émission et de jeux vidéo.
- Découvrez ce que sont devenus les principaux acteurs de Micro Kid’s. Quelle trace ont-ils laissé dans l’histoire des jeux vidéo et de la télévision, avec cette émission ? Et quelles visions ont-ils de la place des jeux vidéo à la télévision, aujourd’hui ?
La biographie officielle du co-fondateur d'Atari, patron modèle de Steve Jobs.
Acteur incontournable de l'industrie du jeu vidéo, Nolan Bushnell est le concepteur du célèbre Pong, le cofondateur du géant Atari et forge un innovant esprit « start-up ». Entrepreneur débordant d'imagination, ce brillant « boss » offre également à Steve Jobs, futur patron d'Apple, son premier emploi, et ne cessera, tout au long de son impressionnante carrière, de fonder de nouvelles sociétés.
De Computer Space en passant par PONG, Breakout ou encore l'Atari VCS, découvrez l’extraordinaire histoire de cet ingénieur informaticien, pionnier de l'industrie vidéoludique, dans cette biographie officielle agrémentée de nombreux entretiens exclusifs.
Si l'humanité devait nommer les cinq jeux d'arcade les plus marquants de son histoire, il ne fait aucun doute que Space Invaders figurerait dans cette courte liste. Pourtant, même si ce titre de Taito fait partie des grands de ce monde, il n'en reste pas moins que la genèse de son développement est encore assez méconnue en Occident. Pour son premier numéro, le mook Pix'n Love vous invite, sur fond d'interviews et de documents originaux, à plonger dans les coulisses de sa création, ou comment le célèbre jeu de tir a réussit l'exploit, malgré lui, de provoquer une véritable pénurie de pièces de 100 yens au Japon !
Désireux de raconter l'histoire du jeu vidéo à travers ses hommes, ses machines et ses grandes innovations, Pix'n Love #01 pose les bases éditoriales d'une longue collection en devenir, en analysant le passé avec un regard neutre et définitivement objectif.
1987. Alors que le monde entame sa dernière ligne droite avant le nouveau millénaire, que la musique techno se popularise au même titre que le Club Dorothée, que l’aujourd’hui est encore marqué par l’hier mais clairement tourné vers le demain, un quadragénaire passionné d’informatique se lance corps et âme dans le secteur de la presse spécialisée : Alain Kahn. À l’origine des magazines officiels Amstrad PC et Amstrad Cent Pour Cent, l’audacieux entrepreneur ne le sait pas encore, mais il s’apprête à chambouler toute une génération. À commencer par eux…
Ils sont jeunes (et rafraîchissants). Enthousiastes. Volontiers atypiques. Parfois carrément déjantés. Ils portent des jeans larges et des pseudos (ou des noms) un tantinet chelou : Crevette, Iggy, Chris Fighter, Matt Murdock, Mahalia, Elwood, Ness, Féthi, Bubu... Leurs origines sont diverses, leurs parcours hétéroclites, leurs milieux sociaux parfois opposés. Rien ne les prédisposait à se rencontrer. Rien, à l’exception de cette flamme qui les consume de l’intérieur et… de ce pouce gauche trop sensible à force de frottements : le stigmate du jeu vidéo ! Pas de bol : le capitaine Kahn est en quête de nouvelles terres à conquérir et les embarque illico presto sur son rutilant navire pour donner vie à un magazine 100 % consoles : Player One !
Lancé en septembre 1990, l’année même où les férus de jeu vidéo accueillent la Super Famicom au Japon, la Mega Drive en Europe ou le flamboyant système Neo·Geo (c’était quand même vachement bien avant !), Player One signe le début d’une fabuleuse aventure humaine. Mais attention ! La fièvre qui anime la dream team rédactionnelle se révèle extrêmement contagieuse, et elle frappe les curieux qui s’en approchent. La passion dévorante qui émane de chaque page fait mouche. Les lecteurs s’approprient le magazine. La grande famille Player est née !
Plus de trois décennies après sa création, Pix’n Love vous propose de replonger dans la fabuleuse histoire de cette revue iconique en compagnie de celles et ceux qui ont fait briller nos yeux, et chavirer nos cœurs : témoignages, anecdotes, souvenirs, photos (pas volées) inédites et plus encore. Player One est de retour pour un ultime hommage…
Le livre anniversaire des 30 ans de la marque PlayStation
Cet ouvrage non officiel célèbre l'anniversaire des 30 ans de la marque PlayStation, puisque la toute première console PlayStation est sortie le 3 décembre 1994 au Japon.
Le livre aborde l'histoire et les coulisses du développement (avec notamment de nombeux propos rapportés des acteurs de l'époque) des consoles PS1, PS2, PS3, PS4, PS5 sans oublier sans oublier les consoles portables PSP et PS Vita. Pour chaque console, les 10 meilleurs jeux sont aussi mis en avant (une sélection forcément subjective).
POINTS FORTS
- Un livre évènement (non officiel) de 320 pages sur l'histoire de la marque PlayStation
- Le livre analyse en détails l'histoire de chaque console emblématique de Sony : PS1, PS2, PS3, PS4 et PS5, sans oublier les consoles portables.
- Les 10 meilleurs jeux de chaque console sont mis en avant.
- Couverture cartonnée avec vernis sélectif
Pong et la mondialisation
L'histoire économique des consoles de 1976 à 1980
Pourquoi n’y a-t-il plus de console française depuis 30 ans ? En quoi la toute première machine de Nintendo, la méconnue Color TV-Game 6, est-elle d’une importance historique capitale ? Quel a été le rôle des acteurs britanniques dans l’explosion du nombre de Pong « de salon » en 1977, et ses conséquences à long terme pour les différentes industries européennes ? Autant de questions rarement soulevées, mais dont les réponses conditionnent en profondeur les années 80, décennie de la globalisation de l’économie et de l’émergence de l’empire du jeu vidéo japonais.
Fort d’une base de données de plus de 1400 modèles d’époque et de nombreux graphiques, Pong et la mondialisation revisite l’histoire du marché des consoles à ses débuts, la période 1975 à 1980, pour comprendre à la fois sa genèse, ses logiques, et ses différentes formes d’un territoire à l’autre. L’ouvrage s’interroge sur les liens originels entre l’économie internationale et le jeu vidéo, à une époque où Seinnheiser, Philips, Kodak, Thomson, Bandai, SEB ou Lansay faisaient encore partie du paysage des constructeurs.
Quel est le premier jeu vidéo ?
Pour certains, il s'agit de PONG (1972). Pour d'autres, de Spacewar! (1962). Mais en vérité, il existe de nombreux jeux vidéo créés bien avant eux. Par exemple, le jeu du mouton et de la clôture, qui date de 1951. Ou encore le premier jeu informatique français, qui remonte à 1960.
À travers ce livre illustré de nombreuses archives visuelles, l'auteur Damien Djaouti, enseignant-chercheur en informatique à l'Université de Montpellier, vous propose un voyage au début de l'informatique, à la découverte des pionniers qui ont créé les ancêtres de nos jeux vidéo actuels. Car à l'époque, il ne fallait pas simplement inventer un programme, mais aussi la machine qui allait avec !
Découvrez l'épopée de précurseurs aux talents multiples et aux idées folles, sans qui le « jeu vidéo » n'existerait pas aujourd'hui.
L'auteur à succès de l'essai Du sang, des larmes et des pixels nous dévoile de nouvelles coulisses de l'industrie du jeu vidéo : comment certains des studios les plus célèbres de la dernière décennie se sont effondrés – et les histoires, à la fois triomphantes et tragiques, de ce qui s'est passé ensuite. Dans ce nouvel ouvrage documenté, Jason Schreier porte son regard d'enquêteur sur la volatilité de l'industrie des jeux vidéo et sur la résilience des personnes qui y travaillent.
Le commerce des jeux vidéo est une industrie de prestige opaque. S'appuyant sur des dizaines d'entretiens de première main qui couvrent le développement de jeux phares – Bioshock Infinite, Epic Mickey, Dead Space, etc. – jusqu'à la fermeture marquante des studios qui les ont créés. Les entretiens de Schreier portent également sur les rachats hostiles, les patrons abusifs, les drames d'entreprise, les chèques sans provision et certains faits marquants de l'industrie. Sans langue de bois, il questionne le fait qu'il est devenu extrêmement difficile de gagner sa vie de manière stable, dans une industrie pourtant plus prospère que jamais. Le secteur peut-il encore changer, avant qu'il ne soit trop tard ?
Découvrez l'épopée passionnante des magazines de jeux vidéo français, de leurs débuts avec Tilt en 1982 jusqu'à nos jours ! Depuis près de 40 ans, les magazines vidéoludiques de papier ont fait rêver le public, presqu'autant que les jeux vidéo eux-mêmes. Véritables doudous pour certains, outils vitaux d'information pour les autres, les revues spécialisées en jeux vidéo méritent que l'on raconte leur histoire. Découvrez donc sur 300 pages l'épopée passionnante des magazines de jeux vidéo français, de leurs débuts avec Tilt en 1982 jusqu'aux titres les plus récents tels que JV ou Jeux Vidéo Magazine, en passant par Joystick, Player One ou encore Consoles +.
*"Je ne remercierai jamais assez Ralph Baer pour ce qu'il nous a apporté, à moi et au monde entier."* - Steve Wozniak, co-fondateur d'Apple
Septembre 1966. A un arrêt de bus, un ingénieur en électronique militaire s’ennuie. Pour passer le temps, il griffonne sur un bout de papier le schéma de la toute première console de jeu vidéo : la Brown Box ! Cet homme, Ralph Baer, est le père de toute une industrie. De la genèse des premiers jeux avant Pong jusqu'aux détournements de la NES, il ne l'a pas seulement lancée, il l'a aussi et surtout accompagnée pendant 20 ans, émaillant son histoire de succès commerciaux (Simon) comme de concepts avant-gardistes inédits (l'ancêtre de Kinect, sur Atari).
Aujourd'hui disparu, Ralph Baer livre dans cette autobiographie un témoignage unique sur la préhistoire du jeu vidéo, ses coulisses industrielles, ses défis techniques, ses bras-de-fer juridiques, mais aussi ses grands hommes et leurs rivalités.
Plongez de l’autre côté du « mouroir », et découvrez les coulisses inédites de la série d’horreur Resident Evil, l’une des franchises les plus populaires du jeu vidéo, mais aussi l’une des plus innovantes et influentes de tous les temps.
Pendant près de deux ans, l’auteur et spécialiste Alex Aniel a interviewé de nombreuses personnalités clés ayant œuvré sur la saga phare de Capcom au cours de ses dix premières années d’existence. Tokuro Fujiwara, Yoshiki Okamoto, Shinji Mikami et Hideki Kamiya, créateurs légendaires, livrent ainsi de nombreux secrets sur la conception de Resident Evil. Quelles sont ses origines ? Comment son succès inattendu a-t-il sauvé Capcom ? Pourquoi la série a-t-elle connu diverses difficultés au début du nouveau millénaire ? Pour quelle raison une nouvelle génération de créateurs a-t-elle vu le jour après la sortie, historique, de Resident Evil 4 ?
Resident Evil – De l’autre côté du mouroir retrace le développement de chaque épisode sorti entre 1996 et 2006. Riche de commentaires fascinants issus des créateurs eux-mêmes, l’ouvrage dévoile la façon dont la société japonaise en général, et les grandes tendances de l’industrie en particulier, ont influencé leur travail, ouvrant la voie à des avancées, tant artistiques que techniques, qui ont permis à la série de s’imposer comme l’une des franchises désormais incontournables de la pop culture contemporaine.
Resident Evil : Des zombies et des hommes - Volume 1
De Resident Evil 1 à Resident Evil 6
Les coulisses de développement, le gameplay, le scénario, l'univers : plus de 200 pages pour tout savoir sur Resident Evil !
La figure du mort-vivant fascine la littérature depuis près de deux siècles. Le plus emblématique de ses représentants, le zombie, est aujourd’hui plus que jamais au cœur de la pop culture… La Nuit des morts-vivants, 28 Jours plus tard, Shaun of the Dead, The Walking Dead : au cinéma, à la télé comme en bande dessinée, difficile d’échapper à ces créatures avides de chair humaine. Le jeu vidéo n’est évidemment pas en reste, auquel on doit l’initiateur d’un véritable renouveau de l’horreur, la série Resident Evil.
Replongez au cœur de cette grande saga de Capcom, pénétrez les bas-fonds de Raccoon City à la rencontre des héros ayant combattu la maléfique multinationale Umbrella. Découvrez la genèse de chaque épisode et le portrait de ses créateurs, l’analyse de leurs inspirations comme des évolutions de gameplay.
Resident Evil : Des zombies et des hommes - Volume 2
De Resident Evil 6 à Resident Evil Village
En plus de vingt-cinq ans, Resident Evil aura écrit une page majeure de l’histoire du jeu vidéo, prônant une approche fondamentalement ludique, décomplexée, mais aussi régulièrement jouissive de l’épouvante à la mode interactive. Au sein de ce quart de siècle si riche en retournements de situation, mutations et autres changements de perspective au sein même de la série, le présent ouvrage se focalise sur la période contemporaine, durant laquelle Resident Evil aura démontré comme jamais la plasticité de ses formes et atmosphères. Dans une logique de cycles intimement liée à l’évolution de la série, ce second tome de Resident Evil. Des Zombies et des Hommes reprend naturellement l’histoire dans la foulée de la sortie de Resident Evil 6 et traite en profondeur de Resident Evil : Revelations 2, Resident Evil 7, Resident Evil Village autant que des remakes de Resident Evil 2 et Resident Evil 3, mais aussi des nouveaux longs-métrages et de la mouture en réalité virtuelle de Resident Evil 4. C’est un nouveau chapitre qui s’ouvre pour la saga et c’est un nouveau chapitre qui s’ouvre à vous avec cet ouvrage. Pour le géant japonais comme pour nous, il est grand temps de repenser Resident Evil !
Pong, Pac-Man, Super Mario Bros., Street Fighter, Tomb Raider, GTA, Minecraft, Fortnite... À chaque génération ses titres phares. Cet ouvrage raconte l’histoire du jeu vidéo depuis sa création en 1958, à travers les images des grands jeux et personnages qui ont fait date. Richement illustré, il retrace l’évolution esthétique de ce média devenu l’un des piliers de la culture populaire, parti de simples pixels pour aboutir aux représentations spectaculairement réalistes des superproductions modernes. Cette nouvelle édition augmentée permet de retrouver les pépites et les consoles qui ont vu le jour ces dernières années, comme la Switch de Nintendo avec Animal Crossing et Zelda : Breath of the Wild, ou la PlayStation 5 de Sony avec Elden Ring et God of War, sans oublier toutes les créations indépendantes. Appuyer sur Start, c’est retourner en enfance, redécouvrir des classiques, se créer des souvenirs et plonger dans cette grande histoire des jeux vidéo, qui est avant tout la nôtre. Incontournable pour les amateurs du dixième art, et tout simplement passionnant pour les autres !
Super Mario est l’icône ultime du monde du jeu vidéo, et son incarnation la plus universelle. Cette figure emblématique dont la renommée transcende les frontières et les générations apparaît dans plus de 200 jeux et totalise plus de 775 millions d’exemplaires vendus sous son nom. Ce livre retrace l’incroyable parcours de Mario au cours du XXe siècle, de sa première apparition dans Donkey Kong (1981) au lancement des jeux vidéo en 3D sur la console Nintendo 64 à la fin des années 1990.
Télé Start : 40 ans d'émissions TV sur les jeux vidéo en France !
Sorti en octobre 2020 aux éditions OMAKE BOOKS, le livre Presse Start racontait l'histoire de 40 ans de magazines de jeux vidéo en France. C'est désormais au tour des émissions de télévision sur les jeux vidéo d'être passées au crible...
Avec Télé Start , découvrez l'histoire de 40 ans d'émissions TV consacrées aux jeux vidéo ! Des précurseurs (Superdéfi, Microludic, Pixifoly...) aux plus populaires ( Hugo Délire , Micro Kid's , Télévisator 2 , Cyberflash , La Planète de Donkey Kong , Le Journal des jeux vidéo ...), toutes ces émissions ont marqué l'enfance des fans de jeux vidéo !
- Le premier ouvrage entièrement dédié à l'histoire des émissions télévisées françaises sur les jeux vidéo !
- Le livre analyse également les chaînes de TV entièrement dédiées aux jeux vidéo (C:, Game One, No Life...), ainsi que les publicités et dessins animés de l'époque explorant ce thème.
- L'ouvrage, de 368 pages, se veut très complet en mettant aussi en avant d'autres émissions originales, parfois plus confidentielles, issues de pays francophones (Luxembourg, Monaco....)
- Pour cet ouvrage, l'auteur a retrouvé animateurs, producteurs, réalisateurs et comédiens qui ont participé à ces émissions. Près de 25 témoins parfois de renom (Georges Beller, Jean-Michel Blottière, Alain Le Diberder, Fred Moulin, Marcus, Cyril Drevet, Karen Cheryl...) racontent donc en exclusivité pour Télé Start, dix, vingt ou trente ans après, les coulisses de la création de ces émissions souvent très innovantes.
- Tous les acteurs de l'époque livrent donc leurs souvenirs de ces émissions, parfois sans concession, souvent avec beaucoup d'humour et surtout à travers un tas d'anecdotes folles. Vous apprendrez par exemple :
- Comment le journaliste Jean-Michel Blottière a réussi à imposer le premier magazine TV consacré aux jeux vidéo, Micro Kid's ?
- Comment est née Cléo, la ravissante créature virtuelle qui captivait les téléspectateurs de Canal + ?
- Comment Nintendo a-t-il lâché les droits de Donkey Kong à un producteur français ?
- Comment Medialab a-t-il révolutionné le petit écran avec ces personnages en images de synthèse, animés en temps réel ?
The Macintosh changed video games. It challenged the medium to be more than child’s play and quick reflexes. It made human-computer interaction friendly, inviting, and intuitive. Mac gaming led to much that is now taken for granted by PC gamers and spawned some of the biggest franchises in video game history — including Myst, Halo, and SimCity. It allowed anyone to create games and playful software with ease, and gave indie developers a home for their products.
It welcomed strange ideas and encouraged experimentation. It fostered passionate and creative communities who inspired and challenged developers to do better and to follow the Mac mantra: ‘think different’.
Written by award-winning journalist and game historian Richard Moss, The Secret History of Mac Gaming draws on a combination of archive material and around 80 interviews with key figures from the era to tell the story of those communities and the game developers who survived and thrived in an ecosystem that was serially ignored by the outside world. It’s a book about people who followed their hearts first and market trends second, showing how clever, quirky, and downright wonderful video games could be.
The Secret History of Mac Gaming also features guest chapters from Craig Fryar, Apple’s first Mac games evangelist and the co-creator of hit game Spectre, as well as specially-created divider illustrations and cover art by graphic designer and pixel artist JJ Signal, all styled in the gorgeous 1-bit aesthetics of early Macintosh games. At 480 pages long, The Secret History of Mac Gaming features eye-catching coloured page edges, a hardback cover printed with pantone inks and a colour-coded bookmark ribbon. As with all our books, we use thread sewn binding for extra durability and print lithographically on high-quality paper to showcase the gorgeous visuals as they deserve.
Si l'Histoire du jeu vidéo se raconte souvent via les Etats-Unis et le Japon, la France possède également la sienne. Fruit de six années de recherches et d'interviews au sien de l'hexagone, revivez l'arrivée du jeu vidéo et de son expansion au fil des décennies. Ce premier volume remonte aux années 60 jusqu'à la fin des années 80, avec l'arrivée des premières consoles et des micro-ordinateurs et leur commercialisation. Un ouvrage unique de référence.
Videogame Story : la plus grande expo sur l'histoire du jeu vidéo ! Très beau livre illustré de 320 pages sur l'exposition ayant eu lieu du 30 juin au 7 septembre 2014 à Paris Porte de Versailles, idéal pour collectionneurs.
Terre natale du jeu vidéo, le Japon entretient avec l'art vidéoludique un rapport aussi intense que prolifique. Une relation aussi singulière que celle unissant les joueurs français avec ce pays. Ainsi, nombreux sont celles et ceux qui rêvent de découvrir la réalité d'un pays qui les a tant fait fantasmer. Invitation au voyage sur les traces des franchises les plus mythiques ou cultes de la production nippone, cet ouvrage propose à chacun de construire son périple idéal au Japon, de passer du virtuel au réel. Histoire, culture, société et même quelques éléments de langue, ce guide très complet, écrit par un spécialiste du voyage au Japon, offre aux aspirants voyageurs une manière différente d'envisager une excursion dans l'Archipel, à la manière d'un vortex entre les mondes virtuels des jeux vidéo et les terres qui les ont vus naître.
Pour fêter les 30 ans de la série de Nintendo The Legend of Zelda, Third Editions se propose de rendre hommage à cette saga de légende, l’une des plus prestigieuses du monde vidéoludique. Découvrez donc cet ouvrage, chroniquant l’intégralité des titres de la série, du premier épisode à Hyrule Warriors 3DS, et qui décrypte l’ensemble du contenu de ces jeux à travers des analyses poussées et des réflexions. Plongez dans ce recueil unique, présenté sous la forme d’un vieux grimoire, qui ravira tous les amoureux d’aventure pour enfin découvrir la fabuleuse légende de Zelda !
Zelda : chronique d’une saga légendaire (volume 2)
Breath of the Wild
Après plus de trente années d’existence, la saga Zelda s’est renouvelée de fond en comble avec son dernier épisode, tant acclamé, Breath of the Wild. Monde ouvert offrant une liberté de déplacement totale, cet épisode a également charmé par son ingéniosité et son ambiance. Il n’en fallait pas plus pour donner un volume 2 à notre best-seller Chronique d’une saga légendaire, entièrement consacré à Breath of the Wild. Création du jeu, explication de son univers, décryptage de son gameplay vous attendent dans ce livre évènement.
Tapi dans les profondeurs d’Hyrule, le mal s’apprête à sortir d’un sommeil forcé. Heureusement, le héros et la princesse veillent. Après le chef-d’œuvre Breath of the Wild, Nintendo enchante à nouveau les joueurs avec The Legend of Zelda : Tears of the Kingdom, analysé en détail dans ce troisième volume de Chronique d’une saga légendaire.
Valérie Précigout, spécialiste de la licence, fait pour l'occasion son retour, pour décortiquer ce nouvel épisode, les innovations qu’il a apportées, les années de développement qu’il a nécessitées et les nouveaux éléments du mythe qu’il a mis en place.